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3 réactions

Comprendre la gestion des DSP et de la polyphonie du G2

Suite à une question d'un membre sur un topic, j'ai mis en ligne un post qui pourrait être utile à d'autres. Le voici.

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Hey voicetrack.

%1$s a écrit Avec la carte d'expension, peut on utiliser les 4VA+4FX à 100%


On n'utilise pas les VA et les FX, ce sont elles qui utilisent les ressources DSP.
Je pense que tu mélanges DSP, slot, consommation DSP d'un patch... Je vais tenter une explication. Pardonne-moi si tu me trouves trop proche de l'évidence.


SLOT

D'un côté, tu as les slots, au nombre de 4. Ce ne sont que des emplacements pour utiliser des patches. On peut en utiliser 1, 2, 3 ou 4.


DSP

De l'autre côté, il y a les DSP au nombre de 4 également, mais attention : à un slot ne correspond pas un DSP. On peut utiliser la puissance des 4 DSP avec un seul slot ouvert ou bien utiliser la puissance d'un seul DSP avec les 4 slots ouverts.


PATCH et RESOURCE

Ente les deux, il y a les patches. Selon les modules qu'il utilise, un patch consomme une certaine quantité de ressources DSP. On va simplifier en ne considérant que le plus grand des 2 chiffres de consommation de ressources de chaque ligne ("VA" et "FX" en haut de l'interface de l'éditeur) car c'est celui-ci qui limite la polyphonie et l'utilisation des DSP. De plus, précisons que ce chiffre exprime un pourcentage de puissance d'un unique DSP.

Un patch se compose de deux parties, que l'on retrouve dans l'éditeur comme étant la "Voice Area" (VA) et la "FX Area" (FX).
La VA est la partie du patch qui est propre à une seule voix de polyphonie. Cela signifie que pour chaque note jouée, cette partie du patch est dupliquée, en quelque sorte. Par conséquent, si cette partie nécessite 100% de ressource, chaque note jouée occupe un DSP entier.
La FX, en revanche, est la partie du patch qui est commune à toutes les voix de polyphonie (c'est pourquoi elle s'appelait "common voice area dans les premiers Modular). Cela signifie que quelque soit le nombre de notes jouées, cette partie du patch n'est pas dupliquée et elle ne consomme qu'une fois ce qui est indiqué.

De plus, il faut savoir la génération d'une de polyphonie ne peut être partagée par deux DSP. C'est pourquoi on ne peut pas dépasser 100% de ressources : cela voudrait dire qu'une voix de polyphonie nécessite la puissance de plus d'un DSP.


EXPLICATION !!!

Cas n°1 : 1 slot activé, rien dans la zone FX.
Si un seul slot est activé, le patch qu'il contient peut consommer les ressources des 4 DSP à lui tout seul.
Supposons que ce patch utilise 50% de ressources. Fort de 4 DSP, le G2 pourra jouer 8 voix de polyphonie. Si on change pour un patch utilisant 30% de ressources, que se passe-t-il ? Facile. Un DSP peut générer 3 voix en étant utilisé à 90%. 4 DSP peuvent donc générer 12 voix. Sur chaque DSP, il reste 10%, soit 40% de la puissance d'un DSP. Mais comme dit plus haut, la génération d'une de polyphonie ne peut être partagée par deux DSP. Donc, dans cette configuration 1 slot-1 patch, cette puissance est tout bonnement inutilisée.

Aparté "optimisation" : pour optimiser, il faut veiller à avoir des consommations juste inférieures à 10%, 20%, 25%, 33% ou 50% (100 divisé par un entier, en fait). En effet, en dépassant ces valeurs, la polyphonie chute d'un seul coup. Par exemple, si notre patch utilise 25% de ressources, on peut jouer 4 voix par DSP, donc 16 voix en tout. Si on passe à 26%, un Dsp ne peut plus jouer que 3 voix (car 4 * 26 > 100). Donc la polyphonie globale passe à 12 voix.


Cas n°2 : 1 slot activé, la zone FX contient aussi des modules.
Ca se corse un tout petit peu. Supposons que la ressource nécessaire à la zone VA soit de 45% et que la zone FX consomme quant à elle 30%. Quelle est donc le maximum de notes pouvant être jouées ?
Allons-y.
La partie FX utilise 30% d'un DSP, quel que soit le nombre de notes jouées. La partie VA consomme 45% d'un DSP par note jouée. Chauqe DSP peut donc générer 2 voix et par conséquent, les 3 DSP qui ne sont pas utilisés pour la partie FX peuvent donc générer 6 voix. Il reste 70% de puissance disponible sur le DSP qui gère la partie FX, soit assez pour générer une voix suplémentaire seulement. Ce DSP sera utilisé à 30 + 45 = 75%.
Bilan : On peut jouer 7 notes à la fois, et il reste 10% de ressources inutilisées sur 3 DSP et 25% sur le dernier. Comme je veux pouvoir jouer le maximum de notes, je règle la polyphonie sur 7.

Cas n°3 : Remets-moi un slot, Marcel.
On part du cas précédent.
On désire charger un autre patch dans un second slot. Supposons que ce patch n'ait aucun module dans la zone FX et qu'il consomme 8% de ressources. On peut en jouer 6 voix : une sur chaque DSP où il reste 10% de puissance, et 3 sur celui où il reste 25% (3*8 = 24%).
Si finalement, on veut changer de patch et que le nouveau nécessite 20% de ressources DSP (toujours rien dans la zone FX). Seul le DSP utilisé à 75% possède encore assez de ressources pour générer une voix. On ne peut donc en jouer qu'une et une seule note.
A moins que... A moins que quoi ? A moins qu'on décide que pour notre premier patch, on n'a pas besoin de 7 voix, 3 suffiront. Regardons ce qui se passe alors.
Pour le premier patch, la partie FX utilise toujours 30% d'un DSP. Les 3 voix de polyphonie désirées utilisent 45% de chacun des 3 DSP restants. Et c'est tout.
Pour le second patch, il reste donc 70% sur un des DSP (soit 3 voix) plus 55% sur chacun des 3 DSP restant (soit 3*2 voix).
Bilan : Premier patch : 3 voix. Second patch : 9 voix. Restent 10% sur un DSP et 15% sur chacun des 3 autres.

Cas n°3 bis : Et mes effets ?!
On suppose maintenant que le second patch qu'on veut charger possède en plus des modules dans la zone FX, et que cette partie du patch consomme 65% de ressources. On a diminué la polyphonie du premier patch à 3 voix, et il reste donc 70% + 55% + 55% + 55% de puissance DSP disponible.
Dans ce cas, la partie FX du second patch va aller utiliser 65% sur le premier DSP. Puis il restera de quoi générer 2 voix sur chaque DSP restants.
Bilan : premier patch : 3 voix. Second patch : 6 voix. Restent 5% sur un DSP et 15% sur chacun des 3 autres.


CONCLUSIONS A EN TIRER
Pour optimiser, penser au "chiffres ronds" : 100 divisé par un nombre entier.
Il y a peu de chances que tous les DSP soient utilisés à 100%. Pour cela, il faut avoir des chiffres ronds, et qu'en plus, ça rentre correctement. C'est très peu probable.
Quand un groupe de modules n'a pas besoin d'être recopié pour chaque voix (comme pour les effets, par exemple), essayer de la mettre dans la FX area. En gros, tout ce qui est traitement audio, le plus souvent, n'a pas besoin de la zone VA.

Cas n°4 : cas de voicetrack.
Déjà, au lieu d'utiliser la zone VA en mono, essaie plutôt d'utiliser la zone FX.
Ton patch consomme 6% pour la partie VA et 98% pour la partie FX.
Slot A activé : tu utilises un DSP à 98% et un second à 6%.
Slot B activé : tu utilises un troisième DSP à 98% et le second à 12%.
Slot C activé : tu utilises ton dernier DSP à 98% et le second à 18%.
Slot D activé : tu n'as plus assez de puissance DSP disponible.

Si ton patch avait consommé 2% pour la partie VA, c'était bon.


LA CARTE OPTIONNELLE

Lorsque tu ajoutes la carte optionnelle dans ton G2, tu ajoutes 4 DSP. Je pense que tu as maintenant toutes les clefs en main pour comprendre que la carte ne te permet de mieux utiliser les DSP en les utilisant à plus de 100% ou en générant une voix sur plusieurs DSP avec la puissance qui reste, mais seulement d'ajouter 4 DSP qui seront utilisés de la même manière.


CAPITO ?
Pour voir si tu as bien compris, fais-moi le bilan des voix et des puissances restantes dans les 5 cas présentés en supposant qu'on a la carte optionnelle installée.
  • phm78 487 posts au compteur
    phm78
    Posteur·euse AFfamé·e
    Posté le 04/01/2015 à 13:23:03
    Merci pour les infos, tout est très clair.
  • stiiiiiiive 3550 posts au compteur
    stiiiiiiive
    Squatteur·euse d’AF
    Posté le 04/01/2015 à 18:45:38

    Avec plaisir :)

  • belempa 217 posts au compteur
    belempa
    Posteur·euse AFfiné·e
    Posté le 07/01/2015 à 19:37:51
    Sympa' , merci :bravo:

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