Comment faire du bon whooshh ?
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Rouxxx
toujours fasciné par ces enchainements de sons plutots courts utilisés dans les films,naturels ou totalement bidouillés voire même totalement synthétisés, les effects d'aspirations, de relachement, tous ces sons utilisées pour le mouvement de vaisseaux spatiaux, pour passer d'un monde a l'autre, ou alors en séquence d'introduction, pour placer les lettres d'un logo par exemple....
ca devient la mission quand il s'agit de créer tous ces petits sons, et pire encore pour créer un univers sonore exploitant tout ces sons
qui pourrait nous donner quelques pistes, afin de créer un maximum de ce genre de sons
, mais surtout comment arranger le tout et créer un ensemble cohérent......
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Choc
Hors sujet : D'ailleru j'avais creer un topic sur le design sonore dans les jeux video (je vous quasiment pas)....si vous avez des idées lachez vous
https://fr.audiofanzine.com/apprendre/mailing_forums/index,idtopic,109483,idsearch,3218629.html
Site personnel: https://www.enib.fr/~choqueuse/
stiiiiiiive
On place le curseur dessus, et les mouvements de la souris sont traduits sous forme de son. En l'occurrence, on aurait :
- un générateur de sine par exemple, dont la fréquence dépend de la dérivée de la position du curseur (de la vitesse en gros)
- un ampli dont le volume de sortie est aussi dépendant de cette vitesse
- et un en génératur de bruit, bien filtré, pour ne pas avoir quelque chose de trop propre. Là encore, c'est la vitesse qui déterminera le volume de sortie de ce "bruit aerodynamique".
Le paramètres à affiner semblent être la fréquence de base de la sine (selon taille de l'épée...), la balance entre les éléments, la filtrage du bruit, et le coefficient entre vitesse et fréquence.
C'est un peu comme ce que nous a montrée Choc, mais au lieu de faire une analyse d'image en tant réel, le soft réagirait en fonction des message de controle de la souris. C'est pour ça que je ne l'ai pas mis dans le topic pour les jeux vidéo.
Choc
Ton idée peut etre marrante a mettre en place, c'est assze proche de ce que l'on appelle les icone auditive....tu peux implementer ca facilement sous MaxMSP
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stiiiiiiive
Rouxxx
stiiiiiiive
The joke
Par contre ca donne mal le tete....
Moi j'ai des methodes beaucoup plus "paysannes"
1- Basic: on ce met devant le micro avec tout un tas d'objets (jack baton ficelles et autres) et on joue du fouet durant l'enregistrement...
2- On utilise des matieres du style vent ou son de nappes auquelles on adjoint un doppler, c'est tres rigolo avec une foules.
3-devant le mic on peut aussi le chanter pour l'ajouter au tout (c'est souvent payant).
j'espere que je ne vous est pas pris pour des imbeciles....
mais moi je fait comme ca
Choc
Je suis tres puriste, rien ne vaut la technique de Dobashi.....
Mais ca reste de la recherche, il faut juste trouver des outils qui permettent aux sound designer d'utiliser correctement ces methodes de synthèse...
C'est d'ailleur une des problematique que j'ai au taf....comment realiser un outil pratique
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Rouxxx
Ca nous fait donc une collection de 10 CD pour 500 $ .
Choc
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Rouxxx
The Art of Foley Sound Effect Collection
The joke
Choc
Citation : c'est tres eloigner de mes preocupation actuel
Citation : on ce bat pour donner une autre dimension a l'image (un autre angle) pas si reel que ca....
donc la y a debat sur le role d'un sound designer. Effectivement il y a un role "artistique" dans cette profession. Mais il n'y a pas que ca
tu dois egalement travailler sur la creation d'envirommment sonores realistes si tu veux immerger ton auditeur dans un enviromment virtuel (cinematographique, jeux video, dessin animé etc). Cette phase est longue et chiante (c'est plus un travail de bruiteur, mais dans ce cas pour toi un bruiteur est t-il sound designer...il faut definir clairement les termes ) ....c'est a ce niveau qu'on peut soutraiter le travail par des algorithmes de synthèse via des outils qui n'existent pas à l'heure actuelle.
J'ai testé certains jeux vidéos tres evolués au niveau sonore (je pense a Doom3). Effectivement l'ambaince sonore est magnifique, mais qu'en je vois à l'ecran des objets tomber et que j'entend encore des bruits d'impact en sol lorsque les objets ne bougent plus, j'ai pas trop l'impression d'etre immergé dans l'environnment
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The joke
1-effectivement le role du sound designer c'est d'utiliser un repertoire pour creer la partie manquante entre la musique et l'image (exemple: S war sans ben burt , on as les images de lucas et la musique de J williams mais pour implanter les images dans "un" reeel il faut imaginer des sons que c'est machine ne produise pas)
Donc le sound design c'est creer un materiaux presque musicaux qui raconte ou qui comble les parties bidons de l'image.
2- pour ce qui est des jeux video, ton travail est tres interessants mais je pense que le HIC vient des capacites de progra et de stockage, en effet un son peu etre decline avec des multiples nuance qui permet de faire la meme chose pour l'histoire tout en respectant l'immersion.
Maintenant c'est different si tes etudes permette au designer de fabriquer l'objet sonore qui peut etre different de l'objet vu a l'image...
On respecte tes preocupations, et on permet au gens comme moi de faire valoir leurs oreilles, car cinema ou video ce n'est finalement que de la musique tout ca
PS: on sait depuis toujours que pour faire un son de coup de feu d'un fling, on additionne des detonation nucleaire avec des sons de fusee et autres...c'est pas tres realiste mais ca l'fait.....
Choc
Citation : on sait depuis toujours que pour faire un son de coup de feu d'un fling, on additionne des detonation nucleaire avec des sons de fusee et autres...
Le truc c'est que si tu veux faire un outil relativement generaliste tu es obligé de passer par des techniques de synthèse par modèles physiques....ensuite le sound designer peut calibrer les attributs physique des objets sonores....Le travail artistique (ou plutot esthetique car c'est la traduction du terme design) n'est pas incompatible avec cette approche, par exemple pour une production (film ou jeux video) futuriste on peut volontairement augmenter les composantes metalliques des objets sonores (via le module d'young), ou faire des trucs du genre....
Les moteur de rendu visuel 3D ont beaucoup progressés depuis ces dernieres années, pour le son on est tres tres tres loin derriere...
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Rouxxx
Hors sujet : Choc, tant que tu es dans le coin, tu as déja entendu parler du doppel mangler ??

Choc
Hors sujet : Citation : tu as déja entendu parler du doppel mangler ??
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Rouxxx
Hors sujet : logiciel d'analyse , resynthèse et bidouillages sonores : tu peux télécharger une démo par ici :
Doppelmangler demo
Cyclyk
Choc
Hors sujet : Cool je vais telecharger la demo pour voir.... ![]()
Sinon Cube 2 à l'air sympa....Rien que de voir un spectrogramme sur l'interface du soft me donne envie d'experimenter le synthé...
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Rouxxx
Hors sujet : Citation : Un vst de whitenoise industry il me semble, très étonnant et intéressant....
excellent pour toutes sortes de sons zarbis.
mais prends garde aux aigus quand on change certains paramètres !
Un plug a travailler a un faible volume pour ne pas se buter l'oreille lors d'un changement de preset dans certains menus
RaphazZze
"THE BIG WHOOSH" 1, 2, 3 et 4
https://www.sound-ideas.com/whoosh4.html
Whooshes bien lourds, bien flangés, bien exagérés, bref: ENORME !!!
Ce que je reproche à Sound Ideas, moi qui bosse dans la production de jingles radio, c'est que leur bruitages sont souvent accompagnés de réverb bien dark bien deep... mais MERDE les gars pourquoi vous ne mettez pas des bruitages secs sur vos CDs ?!! Libre à nous de rajouter de la réverb ou non !! Des fois y'a des superbes bruitages mais ça ne convient pas du tout pour des jignles car on se croirait au fond d'un parking souterrain.
Rouxxx
Arrêtez avec vos reverbs !!!
Pere Founasse
Provocateur d'extrême droite
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