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Sound Design

Comment faire du bon whooshh ?

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Sujet de la discussion Comment faire du bon whooshh ?
Salut a tous ! :P:

toujours fasciné par ces enchainements de sons plutots courts utilisés dans les films,naturels ou totalement bidouillés voire même totalement synthétisés, les effects d'aspirations, de relachement, tous ces sons utilisées pour le mouvement de vaisseaux spatiaux, pour passer d'un monde a l'autre, ou alors en séquence d'introduction, pour placer les lettres d'un logo par exemple....

ca devient la mission quand il s'agit de créer tous ces petits sons, et pire encore pour créer un univers sonore exploitant tout ces sons

qui pourrait nous donner quelques pistes, afin de créer un maximum de ce genre de sons
, mais surtout comment arranger le tout et créer un ensemble cohérent......
...
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Hors sujet : D'ailleru j'avais creer un topic sur le design sonore dans les jeux video (je vous quasiment pas)....si vous avez des idées lachez vous
https://fr.audiofanzine.com/apprendre/mailing_forums/index,idtopic,109483,idsearch,3218629.html

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Ben en fait j'ai eu une idée pour le woosh en question. Il faudrait qu'un gars qui sait programmer (suivez mon regard héhé...) puisse mettre au moint un petit patch dans lequel il y a une zone d'action, un peu comme un pad XY.

On place le curseur dessus, et les mouvements de la souris sont traduits sous forme de son. En l'occurrence, on aurait :

- un générateur de sine par exemple, dont la fréquence dépend de la dérivée de la position du curseur (de la vitesse en gros)
- un ampli dont le volume de sortie est aussi dépendant de cette vitesse
- et un en génératur de bruit, bien filtré, pour ne pas avoir quelque chose de trop propre. Là encore, c'est la vitesse qui déterminera le volume de sortie de ce "bruit aerodynamique".

Le paramètres à affiner semblent être la fréquence de base de la sine (selon taille de l'épée...), la balance entre les éléments, la filtrage du bruit, et le coefficient entre vitesse et fréquence.

C'est un peu comme ce que nous a montrée Choc, mais au lieu de faire une analyse d'image en tant réel, le soft réagirait en fonction des message de controle de la souris. C'est pour ça que je ne l'ai pas mis dans le topic pour les jeux vidéo.
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Stiiive> La tu trippe Interface Homme Machine...Dobashi utilise lui directement un trackeur pour voir la position du baton et ses mouvement, ce qui necessite d'avoir la matos...

Ton idée peut etre marrante a mettre en place, c'est assze proche de ce que l'on appelle les icone auditive....tu peux implementer ca facilement sous MaxMSP
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Oui, c'est bien ce que je dis : la partie trackeur est plus coton à programmer qu'un controleur XY...
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Qu'est ce que vous appelez un " trackeur "
...
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Il s'agit d'un algorithme de traitement d'images, en l'occurrence, qui permet de déceler un mouvement sur une séquence d'images.
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Bon tout ca c'est super mais ca fait pas avancer le bizz de tout les jour quant-il s'agit d'habiller une sequence d'action..... :oo:
Par contre ca donne mal le tete....

Moi j'ai des methodes beaucoup plus "paysannes"

1- Basic: on ce met devant le micro avec tout un tas d'objets (jack baton ficelles et autres) et on joue du fouet durant l'enregistrement...

2- On utilise des matieres du style vent ou son de nappes auquelles on adjoint un doppler, c'est tres rigolo avec une foules.

3-devant le mic on peut aussi le chanter pour l'ajouter au tout (c'est souvent payant).

j'espere que je ne vous est pas pris pour des imbeciles.... :bravo:

mais moi je fait comme ca :D:
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The Joke>Chacun ca methode de travail...

Je suis tres puriste, rien ne vaut la technique de Dobashi.....
Mais ca reste de la recherche, il faut juste trouver des outils qui permettent aux sound designer d'utiliser correctement ces methodes de synthèse...

C'est d'ailleur une des problematique que j'ai au taf....comment realiser un outil pratique :!: Je suis pas sound designer de profession, plutot un accro des nouvelles technologies, donc c'est pas evident de trouver des elements de reponse
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Bon, j'ai eu des réponses pour le whoosh : voir les collections "ART of foley"
Ca nous fait donc une collection de 10 CD pour 500 $ .
...
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Chez Sound Ideas, c'est ca :?:
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Bon sur le principe, c'est tres interessant :clin: pour faire du son de synthese en adaquation avec l'image produite par l'ordi, mais c'est effectivement de la recherche et c'est tres eloigner de mes preocupation actuel, car de notre cote on ce bat pour donner une autre dimension a l'image (un autre angle) pas si reel que ca....
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Citation : c'est tres eloigner de mes preocupation actuel


:oo: Comprend pas , je fais un taf à la base pour les Sound Designer et tu me dis que c'est tres eloigné de tes preoccupations :oo: Effectivement la recherche...........c'est de la recherche :mdr: :bravo:

Citation : on ce bat pour donner une autre dimension a l'image (un autre angle) pas si reel que ca....



donc la y a debat sur le role d'un sound designer. Effectivement il y a un role "artistique" dans cette profession. Mais il n'y a pas que ca :!:
tu dois egalement travailler sur la creation d'envirommment sonores realistes si tu veux immerger ton auditeur dans un enviromment virtuel (cinematographique, jeux video, dessin animé etc). Cette phase est longue et chiante (c'est plus un travail de bruiteur, mais dans ce cas pour toi un bruiteur est t-il sound designer...il faut definir clairement les termes ) ....c'est a ce niveau qu'on peut soutraiter le travail par des algorithmes de synthèse via des outils qui n'existent pas à l'heure actuelle.

J'ai testé certains jeux vidéos tres evolués au niveau sonore (je pense a Doom3). Effectivement l'ambaince sonore est magnifique, mais qu'en je vois à l'ecran des objets tomber et que j'entend encore des bruits d'impact en sol lorsque les objets ne bougent plus, j'ai pas trop l'impression d'etre immergé dans l'environnment :8O: Pareil, imagines que tu as enregistré un tres beau son de whoosh...cool tu l'enregsitres et tu vas l'utiliser dans un jeu video...lorsqu'un joueur va articuler rapidement son épee tu vas venir jouer ce son....mais c'est pas tres immersif tout ca, dans la realité le son va dependre de beaucoup de paramètres plus au moins pertinant au niveau perceptif (forme de l'objet, vitesse de l'objet dans l'air, direction de l'objet)...si ces parametres ne sont pas pris en compte pour le generation du son, ca peut nuire definitivement à l'immersion

:8) En attente de reponse :clin:
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Bon je pense qu'il ya deux probleme...

1-effectivement le role du sound designer c'est d'utiliser un repertoire pour creer la partie manquante entre la musique et l'image (exemple: S war sans ben burt , on as les images de lucas et la musique de J williams mais pour implanter les images dans "un" reeel il faut imaginer des sons que c'est machine ne produise pas)

Donc le sound design c'est creer un materiaux presque musicaux qui raconte ou qui comble les parties bidons de l'image.

2- pour ce qui est des jeux video, ton travail est tres interessants mais je pense que le HIC vient des capacites de progra et de stockage, en effet un son peu etre decline avec des multiples nuance qui permet de faire la meme chose pour l'histoire tout en respectant l'immersion.

Maintenant c'est different si tes etudes permette au designer de fabriquer l'objet sonore qui peut etre different de l'objet vu a l'image...
On respecte tes preocupations, et on permet au gens comme moi de faire valoir leurs oreilles, car cinema ou video ce n'est finalement que de la musique tout ca :aime:

PS: on sait depuis toujours que pour faire un son de coup de feu d'un fling, on additionne des detonation nucleaire avec des sons de fusee et autres...c'est pas tres realiste mais ca l'fait.....
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Citation : on sait depuis toujours que pour faire un son de coup de feu d'un fling, on additionne des detonation nucleaire avec des sons de fusee et autres...



Le truc c'est que si tu veux faire un outil relativement generaliste tu es obligé de passer par des techniques de synthèse par modèles physiques....ensuite le sound designer peut calibrer les attributs physique des objets sonores....Le travail artistique (ou plutot esthetique car c'est la traduction du terme design) n'est pas incompatible avec cette approche, par exemple pour une production (film ou jeux video) futuriste on peut volontairement augmenter les composantes metalliques des objets sonores (via le module d'young), ou faire des trucs du genre....

Les moteur de rendu visuel 3D ont beaucoup progressés depuis ces dernieres années, pour le son on est tres tres tres loin derriere... :clin:
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Hors sujet : Choc, tant que tu es dans le coin, tu as déja entendu parler du doppel mangler ??


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Hors sujet :

Citation : tu as déja entendu parler du doppel mangler ??

C'est quoi donc :?:

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Hors sujet : logiciel d'analyse , resynthèse et bidouillages sonores : tu peux télécharger une démo par ici :
Doppelmangler demo

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Un vst de whitenoise industry il me semble, très étonnant et intéressant....
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Hors sujet : Cool je vais telecharger la demo pour voir.... :clin:
Sinon Cube 2 à l'air sympa....Rien que de voir un spectrogramme sur l'interface du soft me donne envie d'experimenter le synthé...

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Hors sujet :

Citation : Un vst de whitenoise industry il me semble, très étonnant et intéressant....


excellent pour toutes sortes de sons zarbis.
mais prends garde aux aigus quand on change certains paramètres !
Un plug a travailler a un faible volume pour ne pas se buter l'oreille lors d'un changement de preset dans certains menus

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Y'a ça aussi chez Sound Ideas... dans une collection plus orientée "jingles" et productions broadcast:

"THE BIG WHOOSH" 1, 2, 3 et 4

https://www.sound-ideas.com/whoosh4.html

Whooshes bien lourds, bien flangés, bien exagérés, bref: ENORME !!! :bravo:

Ce que je reproche à Sound Ideas, moi qui bosse dans la production de jingles radio, c'est que leur bruitages sont souvent accompagnés de réverb bien dark bien deep... mais MERDE les gars pourquoi vous ne mettez pas des bruitages secs sur vos CDs ?!! Libre à nous de rajouter de la réverb ou non !! Des fois y'a des superbes bruitages mais ça ne convient pas du tout pour des jignles car on se croirait au fond d'un parking souterrain.
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Alors pour la reverb, je suis tout a fait d'accord, et c'est valable également pour tous types de samples .
Arrêtez avec vos reverbs !!!
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:up:

Provocateur d'extrême droite