Sujet Commentaires sur la news : LinPlug arrête ses développements
- 46 réponses
- 19 participants
- 3 896 vues
- 19 followers
Banshee in Avalon
Lire la news
Ce thread a été créé automatiquement suite à la publication d'une news pour ce produit. N'hésitez pas à poster vos commentaires ici !
alex.d.
Il faut aussi savoir que de plus en plus de développeurs amateurs n'hésitent plus à mettre la main dans le C++, grâce à des APIs de plus en plus accessibles aujourd'hui pour les amateurs comme pour les petits développeurs professionnels.
Le plus gros obstacle pour développer un plugin directement en C++ et non avec SynthEdit, ce n'est pas de maîtriser le langage où les API, c'est de maîtriser les techniques de DSP pour faire du code de calcul propre, sans artefacts ni aliasing, ce qui n'est pas si trivial.
Anonyme
Citation de BlackWinny :
Il faut aussi savoir que de plus en plus de développeurs amateurs n'hésitent plus à mettre la main dans le C++, grâce à des APIs de plus en plus accessibles aujourd'hui pour les amateurs comme pour les petits développeurs professionnels.
Le plus gros obstacle pour développer un plugin directement en C++ et non avec SynthEdit, ce n'est pas de maîtriser le langage où les API, c'est de maîtriser les techniques de DSP pour faire du code de calcul propre, sans artefacts ni aliasing, ce qui n'est pas si trivial.
C'est pas faux. C'est même tout à fait vrai.
Mais sous Synthedit, si on veut faire des choses pointues et originales soit il faut passer par des modules faits par d'autres développeurs qui maîtrisent donc le C++ pour faire ces modules plus performants que les modules de bases... soit il faut réaliser ces modules performants soit-même. Ce qui revient donc au même au final: il y a un développement à un moment ou un autre en C++ à moins de se contenter du DSP codé par Jeff et alors ce sont des modules qui sont à la fois basiques et qui amènent tous ceux qui s'en contentent à produire alors les mêmes sons sous des modulations variées et avec des GUIs variés, certes... mais sensiblement toujours les mêmes oscillateurs, les mêmes filtres, donc finalement plus ou moins toujours les mêmes sons. Résultat : même en développant sous Synthedit il faut faire du C++ pour faire ses propres modules (ou utiliser des modules faits par d'autres... donc de toutes manières en C++) afin de sortir des sentiers battus au niveau du DSP et produire des choses vraiment sortant de l'ordinaire.
De plus il y a l'aspect debuggage et maintenance. Quand ton plugin a un bug et que ce bug provient du code natif de Synthedit... eh ben bernique pour satisfaire le client avec un débuggage dans des délais assez courts pour satisfaire l'utilisateur. Parce que soit tu devras attendre que Jeff produise un correctif de Synthedit et c'est pas gagné quand on n'est plus dans le cycle de développement de la version courante de SE soit tu devras t'en remettre au développeur du module que tu as utilisé et le problème est sensiblement le même. Conclusion : quand on développe soit-même le DSP dans ses profondeurs on a nettement plus de chance d'avoir de bonnes relations avec la clientèle...
Seulement voilà : développer en C++ ça nécessite un temps d'apprentissage qui est nettement plus long que d'apprendre à développer graphiquement du Synthedit. Et ce temps d'apprentissage d'un vrai langage est d'autant plus long si par ailleurs on a un boulot prenant 8 à 9 heures par jour et qu'on ne dispose que de deux ou trois heures de loisir par jour... ou quand on prend de l'âge comme dans mon cas. Sans compter que tant qu'on fait ça on ne fait pas de la musique. Or généralement Synthedit est plutôt une activité de personne seule, donc passionné de musique qui produit pour lui à titre de loisir (à quelques exceptions près, je n'oublie pas) et a envie de partager le résultat de sa passion ludique alors qu'un développeur vrai, lui, ce qu'il fait c'est un business et ce n'est pas à titre de loisir qu'il fait ça mais pour faire entrer des revenus à titre professionnel (ou plus ou moins "para-professionnel"). Donc ce sont des cas de figures différents.
[ Dernière édition du message le 04/06/2017 à 23:41:09 ]
mdti
synthedit c'est vraiment de la daube .
Silos
A propos c'était moi les 333 presets https://www.kvraudio.com/forum/viewtopic.php?t=335917
J'en avais aussi fait « un peu » pour HG Fortune... The Tiger toussa...
En free maintenant https://archive.org/details/HGFortuneNFG
Ou ça http://dazdisley.co.uk/whiteLABEL/
Ou encore https://delamanchavst.wordpress.com/
Après bien sur il faut comparer avec l'époque qui correspond, et aussi le budget
OK c'est mort maintenant...
Y'a vraiment une suite de prévue?
Spidouz
Mais du coup, il y a aussi beaucoup plus de monde qui peut le faire et donc une concurrence plus importante. Il existe aujourd'hui des milliers de banques Kontakt ou ensembles Reaktor... à tous les prix, y compris gratuit (et très bon quand même). Donc forcément, cela joue un peu dans la balance pour un développeur qui veut proposer un produit qui puisse être rentable et profitable (s'il veut aussi pouvoir mettre de la nourriture sur la table de temps en temps).
Mon excuse à deux balles: .45ACP & 7.62x39mm
Ad Astra, Per Aspera...
mdti
sauf que reaktor permet d'aller bien plus loin que synthedit de nos jours (perso, j'utilise encore le Scope development kit qui explose tout ces trucs natifs assez rapidement par certains aspects ). et si le plug sous reaktor est vraiment bien, NI l'ameliore et le sort en commercial (Monark par ex, ou Razor, ou les plug de tim exile par ex). savoir coder c'est pas essentiel: ça garantit peut-être un peu plus d'indépendance personnelle, permet d'inventer de nouvelles chose pour les plus balèzes, mais en soit ça n'améliore en rien le son d'un plugin.
Les NI, U-he etc ci tés dans un post vindicatif du style "les gros contre les petits" .... en fait ils ont commencé vers 1996 / 1998 (NI en tous cas si je ne m'abuse). Il n'y avait rien à l'epoque, à part l'emulation de TB de Propellerheads (comment s'appellait-elle dejà??? et des trucs de geeks herité des commodores et atari) . Ils ont augmenté leur niveau de compétence au fil des ans, et maintenant ils publient des papiers de mathématiques appliquées à l'audio de très haute volée (voir celui concernant les filtres a feedback zero latency). c'est de la recherche. du coup, le succès ils ne l'ont pas volé. c'est le reflet de leur travail, ceux qui sont à la traine laissent tomber car ils voient bien qu'ils ont pris trop de retard, et il n'y a rien de mauvais la dedans, c'est leur choix.
Je pense que ceux qui ont testé/entendu le Repro-1 de U-he (et non pas "Diva" qui n'a vraiment rien de révolutionnaire soniquement parlant malgrès un code très pointu) , et qui peuvent le comparer à un Pro One de sequential circuit, comprennent de quoi je veux parler :-)
edit, c'était "rebirth" de propellerheads ;-)=
[ Dernière édition du message le 06/06/2017 à 07:55:34 ]
mdti
Citation de : Spidouz
Mais du coup, il y a aussi beaucoup plus de monde qui peut le faire et donc une concurrence plus importante.
Le problème c'est plus que beaucoup vont prposer quelque chose pour la simple raison quils sont "arrivé à le faire", ce qui est bien pour eux, mais au final, c'est pas de la concurrence, c'est plutôt de l'uniformisation: "trop de plug tuent le plug" (humour) ;-) .
[ Dernière édition du message le 05/06/2017 à 23:42:46 ]
Spidouz
J'ai rien contre Linplug, j'aimais bien ces plugs, j'en ai acheté quelques uns par le passé... mais il n'y a pas eu la même R&D que d'autres boites ont pu faire depuis (NI par exemple); Et ce qui se faisait en plug à l'époque, peut se faire aujourd'hui via des ensemble Reaktor et autre banques Kontakt. Donc pour le coup, oui c'est de la concurrence pour ce genre de cas... et donc oui, "trop de plug (sur ce secteur) tuent le plug"... et voilà pourquoi certains développeurs évoluent et proposent des choses alors plus pointues, plus recherchées en terme d'algorithmes, recherches psycho-acoustique, en sampling, etc... bref la course du "toujours plus" pour proposer quelque chose qui un meilleure résultat et qui justement ne peut pas être fait facilement par le premier geek du coin qui maitrise un peu de scripting (je sais, je caricature énormément, mais c'est pour illustrer l'idée)
Mon excuse à deux balles: .45ACP & 7.62x39mm
Ad Astra, Per Aspera...
dreamstar
D ailleurs j' enseigne a mes élèves le vieux principe du less is more, a quoi ça sert d'avoir 1000 plugs que l' on ne sait pas utiliser correctement, dont 15 qui font un peu prêt la même chose, ce n' est pas une aide mais vraiment un handicape pour le workflow de production. il y a donc bien aussi une place dans ce nouveau business pour enseigner a ceux qui veulent se professionnaliser comment ne pas tomber dans le panneau des promos et du sur équipement.
Pour se professionnaliser il faut être efficace et aller a l' essentiel : acheter ce dont on a besoin pas ce que l' on veut nous vendre, faire des choix intelligents et capitaliser sur la durée en intégrant les outils dans son flux de travail.
En attendant toute cette énergie dépensée pour naviguer dans ce harcèlement commercial, c'est de l'énergie en moins pour la créativité musicale !
+ 1000000!
C´est absolument mon approche. Connaître bien ses soft, c´est y passer du temps, beaucoup de temps, avant de pouvoir les appeler "outils", et c´est une concentration qui porte ses fruits. Mieux vaut avoir 2 synthés bien maîtrisés que 15 dont l´utilisation reste floue.
C´est à cet emplacement que je devrais mettre une citation intelligente
Spidouz
Mon excuse à deux balles: .45ACP & 7.62x39mm
Ad Astra, Per Aspera...
- < Liste des sujets
- Charte