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Sujet Appel à candidature electro pour un jeu video

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Sujet de la discussion Appel à candidature electro pour un jeu video
Bonjour tout le monde.
Je cherche des tracks electro pour un projet de jeu vidéo dans le cadre de l'ENJMIN (école nationale des jeux et medias interactifs numériques).

Il s'agit d'un jeu de course à pied acrobatique dans un univers urbain et cyberpunk.(références visuelles: Blade Runner, Akira, Ghost in the Shell)C'est un jeu à deux écran splitté ou on peut se faire des crasses commme à mario kart ;) Les maps seront assez complexes avec plusieurs chemins.

La BO sera composée de plusieurs track electro de diférents artistes, les tracks seront jouées en Random pendant la course ou choisies par le joueur.(meme principe de juke box que dans Wipeout)

Ce projet est destiné à être présenté à des industriels au mois d'avril 2006, il est destiné aux plateformes nextgen (ps3, Xbox 360). La démo est réalisée sous virtools 3.0.

Nous faisons pour la démo une seule course qui durera environ 2 minutes, je cherche donc des tracks assez courtes, assez speed (références: Aphex Twin, Autechre, Fat Boy Slim, Prodigy) mais on aimerais plusieurs styles allant du dark electro au hip hop en passant pas le drum n bass et l'expérimental. Il faut juste que ça soit pas trop chargé (pour laisser de la place aux bruitages)et que ça groove à mort.

L'idéal sera de faire une BO complete sur CD (14 tracks) et de la présenter en plus de la maquette du jeu en Avril. On va dire que la deadline est en janvier

Je précise que c'est bénévole et que si le projet interesse un industriel, evidemment les artistes choisis seront rémunérés pour leur tracks. (pas de compositeurs à la SACEM, désolé, le système est mal fait...)

Si ça vous interesse/ si vous avez des questions contactez moi par mail.(évitez les pièces jointes, je préfère des CD par la poste...)

royarno@free.fr

Merci
Cordialement
Arnaud Roy,sound designer sur le projet RUN!!
http://royarno.free.fr
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Pourquoi tu ne passerais pas faire un tour sur mon site :D: http://superclav.free.fr
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Pas de compositeur à la sacem? :?!:

mais pourquoi donc?
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Flag!

pas de sacem parce qu'il faudrait payer de la sacem sur chaque jeu a mon avis :(
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Citation : Pourquoi tu ne passerais pas faire un tour sur mon site http://superclav.free.fr


A mon avis ton site meriterait d'etre refait car il ne met pas en valeur ta musique :clin:

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Cool comme projet je tentrais bien dans le style grosse dnb destrcuturé :bravo:

T'as pas des images du jeu prise de virtools pour se mettre un peu dans l'ambiance :?:
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Flag :D: en attendant d'avoir plus de précision pour cette histoire de Sacem...
9
Pas de compositeurs à la sacem ? O.o
Tu crois que les mecs ki font les musiques des jeux vidéos (ceux qui se vendent) ils vivent d'amour et d'eau fraiche ?
Pour en avoir cotoyé plusieurs je peux te dire qu'il y a de la sacem la dedans. De toute façon, chaque fois que tu duplique de la musique, tu dois avoir affaire à la sacem. Ton truc ça sent l'embrouille...
10
Je connais bien le problème, je suis aussi à la sacem et je dois travailler dans un flou juridique, dire que ma musique est du sound design...

Excusez moi c'est un peu long mais si ça peut vous donner une idée de la problematique avec la sacem...

extrait du site de l'association des compositeurs pour les jeux
www.acmjv.com



Problématique actuelle des auteurs/compositeurs dans les jeux


Plaçons nous du point de vue du studio de développement qui recherche un compositeur, il a, à sa disposition, trois types de solutions :


Première solution :


La première est de faire appel à un compositeur étranger, reconnu ou tout du moins connu dans la profession, qui fournit une prestation de composition/production de musique de commande sur facture (« buy out »). Le studio de développement est maître de ses négociations, maître de son budget (il a la possibilité de négocier les limites de l’exploitation des compositions, d’accorder ou non un intéressement sur les ventes au compositeur, en fonction de l’envergure du projet, du budget son, de la notoriété du compositeur, de la qualité et de l’efficacité de sa prestation…). En résumé il a affaire à un professionnel, qui lui simplifie la tâche et lui garantit le résultat.


Deuxième solution :


La seconde est de faire appel à un compositeur français, non sociétaire d’organismes de répartition, qui lui fournit la même prestation, tout en ayant conscience que celui-ci dispose d’un recours juridique (droit sur la propriété intellectuelle, etc…), et a la possibilité d’adhérer à tout moment à un organisme de répartition puis d’entamer des recours contre le studio. Il faut donc une grande confiance entre le studio et le musicien. De plus, il y a très peu de compositeurs non sociétaires en France capables d’assurer une prestation avec une garantie sur le résultat (et pour cause, les compositeurs professionnels sont nécessairement sociétaires s’ils travaillent sur les autres médiums). Fort heureusement il y en a, et qui ont suffisamment de notoriété et d’expérience dans l’univers du jeu pour continuer à travailler!!!


Troisième solution :


La dernière est de faire appel à un compositeur sociétaire SACEM ou SACD… La SESAM (société qui gère le répertoire des ses membres fondateurs que sont l’ADAGP, la SACD, la SACEM, la SCAM et enfin la SDRM) impose un prélèvement forfaitaire sur chaque boîte vendue.

Pour information : Lien infos - un minimum de 0.5% sur chaque boîte, pour un maximum de 29 minutes

NB1 : "Tout dépassement de la durée initiale de vingt neuf minutes entraîne une majoration prorata temporis du dépassement".Comme actuellement on est plutôt dans les 60 minutes de musiques pour un jeu, l’addition est salée…

NB2 : Techniquement, comment déclarer une composition interactive ?

NB3 : Quel calcul fait-on lorsque le compositeur a envie d’être salarié de l’entreprise afin de pouvoir dormir tranquille et aller demander un crédit à son banquier la tête haute ?

Il faut savoir que ce prélèvement est en fait à la charge du studio de développement puisque c’est lui qui fournit le produit (le jeu), et est le garant/propriétaire du contenu… Le distributeur (qui touche le gros du paquet) répercute ce prélèvement sur l’éditeur, qui le répercute sur le studio de développement… et les studios de développement, qui touchent déjà la plus petite part du gâteau se retrouvent prélevés par les organismes de répartition lorsqu’ils font appel à des musiciens sociétaires, c'est pour cela que le compositeur français ne peut plus travailler.

Pourquoi est-ce ainsi : parce que la majorité des jeux, et la majorité des studios de développement de par le monde fonctionnent sur le modèle américain de la Licence et du Copyright. Les studios français et européens pour être concurrentiels doivent donc s’adapter (c’est la loi du marché), et font donc appel à des musiciens étrangers leur délivrant de la musique de commande en « buy-out » (cessation complète de droits). Le studio est libre après d’exploiter comme bon lui semble cette musique en fonction des utilisations prévues dans le contrat liant l’entreprise et le compositeur (on peut émettre des restrictions d’exploitation et/ou des intéressements sur les ventes). L’entreprise négocie directement avec le compositeur et peut prévoir en amont les dépenses liées au son dans le jeu. En effet, un autre point noir actuellement, est que le prélèvement, lorsqu’on fait appel à un musicien sociétaire d’un organisme de répartition, est calculé sur le nombre de jeux pressés (à la copie), et non au nombre de jeux vendus, et il faut savoir que même si les estimations de ventes sont précises, personne ne peut prétendre être sûr du nombre d’exemplaires qui vont être vendus (les aléas du marché). Si votre jeu ne marche pas, non seulement vous vous retrouvez avec des exemplaires sur les bras, mais qui plus est, vous êtes prélevés sur ces exemplaires… banque route assurée.

De plus les gros studios n’ont pas les mêmes besoins ni les mêmes statuts que les petits studios. Les gros studios de développement sont développeurs & éditeurs de leurs jeux et disposent, en plus, de filiales ou partenaires ayant le statut d’éditeurs/producteurs musicaux et abusent de cette position pour faire signer des déclarations de répartition sur lesquelles le compositeur est totalement floué (nous avons eu écho de répartition à moins de 10% au compositeur et 90% à l’éditeur/producteur !!! – donc moins de 0.05 % sur chaque boîte). Evidemment dans ce cas les gros studios ne rechignent pas à verser les 0.5% à la SESAM puisqu’ils sont garantis d’en récupérer une bonne partie de par leur statut hybride. Encore une fois ce sont les petits studios de développement qui ne peuvent accéder aisément au statut d’éditeur musical, de par leur activité restreinte, qui sont désavantagés…


Conclusion :


Bref, si vous êtes studio de développement et que vous cherchez un compositeur, vous prenez de toute évidence la première solution…

A lire : L’excellent article de Pierre Estève dans le magazine Recording Musicien #45 qui dresse le même constat !!!