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Sujet Exemples d'albums bien ou mal masterisés

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Sujet de la discussion Exemples d'albums bien ou mal masterisés
Bonjour,

Avec cette course aux dB en plus, et au son de plus en plus compressé pour sonner plus fort que son voisin, j'aimerai bien que des spécialistes du mastering nous donnent des exemples d'albums d'artistes ou de groupes qu'ils jugent bien ou mal masterisés.

Cela permettrait d'éduquer un peu plus nos oreilles vers un son de meilleure qualité.
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Putain Walter mais qu'est-ce que le Vietnam vient foutre là-dedans ?

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Citation de Honey'S :
Fait surtout clairement pas tenir compte de quelques conditions d'écoute que ça soit sachant qu'il n'y a rien de systématique.

Le seul truc qui m'importe à ce niveau là c'est que le rendu soit bon au casque sachant que c'est le support d'écoute le plus répandu.


Et pourtant, idéalement on devrait justement tenir compte des conditions d’écoute: je crois qu’il existais un système sur des lecteurs dvd par exemple pour reduire la dynamique autour d’une valeur indiquée par une metadata.
Si tout le monde se mettait d’accord, on pourrait donc dire « mon morceau fait -16lufs integrated. si condition metro, appliquer volume de telle sorte que le loudness short term oscille entre -3 et +3 cette valeur »
Dans l’idée...
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Oui mais tu vas pas faire le son différemment sous prétexte que des gens vont écouter la musique au volant d'une bagnole bruyante, c'est ca dont je parle..

Rock'n'Roll Is Dead

 

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Ce système de compression à la demande existe depuis longtemps pour l'AC3 (Dolby digital) mais est réservé au home cinéma. Et d'ailleurs l'ac3 est aujourd'hui complètement dépassé.

Putain Walter mais qu'est-ce que le Vietnam vient foutre là-dedans ?

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En fait je taquinais, et tout mon propos c'était "des casques yen a des tas".
Et soit on "propose" 3 type de mix
Environnement calme, moyen et bruyant..
Soit on a des appareils de diffusion qui peuvent tenir compte de ça... En automatique ou semi automatique.
Et par exemple au lieu d'un bête réglage de volume on est un compresseur...
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Citation de kosmix :
Ce système de compression à la demande existe depuis longtemps pour l'AC3 (Dolby digital) mais est réservé au home cinéma. Et d'ailleurs l'ac3 est aujourd'hui complètement dépassé.

Oui justement, il faudrait faire ça avec les techniques d’aujourd’hui, et surtout la mesure loudness short term. Quand on voit comment ça se passe aujourd’hui sur la FM, alors que des procédés numériques existent certainement depuis un bail, et qu’on devrait pouvoir avoir un dynamique étendue. On pourrait avoir un son beaucoup moins limité en crête.
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J'en avais déjà parlé sur ce même thread, mais la tendance actuelle des jeux vidéos AA+ est de proposer plusieurs masterings, en fonction des systèmes d'écoute et/ou des préférences de l'utilisateur. En sachant que sur les meilleurs jeux, on peut choisir un mastering sans quasiment la moindre compression.
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il ne faut pas etre non plus un extreme de la dynamic, des petit peak de meme pas 1ms, il faut pas abuser, je prend par exemple le best of de queen, il y a des morceaux on a même encore de la marge avant de toucher le minuscule peak.
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Citation de youtou :
J'en avais déjà parlé sur ce même thread, mais la tendance actuelle des jeux vidéos AA+ est de proposer plusieurs masterings, en fonction des systèmes d'écoute et/ou des préférences de l'utilisateur. En sachant que sur les meilleurs jeux, on peut choisir un mastering sans quasiment la moindre compression.


Mouais, alors ça je peux légitimement en parler puisque c'est mon boulot : dans le jeu on ne fait pas de mastering à proprement parler. On utilise des middlewares pour gérer la partie audio - le plus répandu actuellement dans le AAA étant Wwise - qui sont des espèces de DAW dans lesquels on route tous les sons vers différents bus (généralement : sons gameplay en surround, voix en surround, reverbs en surround, ambiances en stéréo, et musique en stéréo), tous les bus étant ensuite mixés en un unique master bus sur lequel on ne trouve que 2 outils :

- Un "channel mixer" qui est désactivé si on joue en surround (5.1/7.1), ou qui downmix en stéréo si on joue au casque ou sur écran TV (ou avec de simples enceintes 2.1/2.0). Dans certains jeux disposant d'un "mode casque", le channel mixer ajoute un traitement binaural pour améliorer la perception spatiale.

- Un simple "look-ahead limiter" qui va plus ou moins compresser la globalité du mix selon les paramètres choisis dans les options du jeu... Et là c'est la foire vu qu'il n'y a aucun standard. Personnellement j'ai tendance à essayer de suivre les recommandations des amplis certifiés THX qui utilisent 3 modes (avec des noms peu parlants genre day/evening/night) qui à un threshold à 0db/-6db/-12dB.

Bref, on est loin d'un vrai mastering avec ajustements fréquentiels, compression mulit-bande, etc... ;)
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sacré travail quand meme, on est loin des son de la super nintendo maintenant, c'est presque un film pour certains jeux