Test de RaySpace de QuikQuak

Test

Reverb Construction Kit

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En termes de réverbe logicielle, on trouve de tout et certains produits comme le RaySpace de QuikQuak tentent l’originalité pour sortir du lot. En permettant notamment de dessiner son espace réverbérant, de modeler et paramétrer finement les caractéristiques sonores, ce plug au prix doux a plus d’un atout à jouer...

En termes de réverbe logicielle, on trouve de tout et certains produits comme le RaySpace de QuikQuak tentent l’originalité pour sortir du lot. En permettant notamment de dessiner son espace réverbérant, de modeler et paramétrer finement les caractéristiques sonores, ce plug au prix doux a plus d’un atout à jouer...

Prise en main

Quikquak space

On télécharge le plug sur le site de l’éditeur, la version de démo étant activée par un KeyFile et une série d’infos à renseigner dans l’interface. Le plug en est à la version 2.91, disponible pour Mac (Au et VST) et Windows (VST seulement). Le plug est disponible en version deux canaux, au cas où l’hôte ne supporterait pas les sorties multiples.

L’éditeur a donné le nom de Diffuse Bubble Tracing à l’algorithme utilisé par RaySpace. Il s’agit d’une adaptation au domaine du son des principes de ray-tracing utilisés en synthèse d’image et en optique, selon le principe de Fermat : ‘La lumière se propage d'un point à un autre sur une trajectoire telle que la durée du parcours soit minimale’. La formulation du principe est variable, notamment par l’intégration du terme ‘stationnaire’ alors remplaçant ‘minimale’ (de façon à prendre en compte minimum, maximum et point d’inflexion). Mais laissons ce genre de considérations et leurs ramifications complexes aux spécialistes, et intéressons-nous au résultat et aux moyens de production dudit résultat, par l’intermédiaire de l’interface.

Car c’est une des volontés de l’éditeur, Dave Hoskins, de proposer des plugs offrant une approche visuelle poussée, suite logique de son expérience dans le domaine des jeux vidéo et de leur ergonomie. On trouve donc une interface graphique de grande taille. À gauche, l’écran de visualisation 3D qui bascule en mode édition, en mode EQ et affiche aussi le manuel, disponible ainsi directement dans le plug, c’est bien vu.

 

Edit

En dessous, deux autres afficheurs renseignent sur la réponse en volume et en fréquences de l’espace créé. Plusieurs boutons permettent le choix du mode de dessin (Line ou Box), l’édition des murs ou boîtes créés (Edit), la conception de pièces parfaitement symétriques (Mirror, symétrie horizontale), le retour en arrière (Undo, autant de fois qu’il y a eu de modifications) et nettoyage total (Clear). On trouve ensuite les outils de sélection et sauvegarde de presets.

Dernier outil de visualisation, et non des moindres, une molette qui permet de voir le chemin parcouru par les ‘rays’, depuis leur émission et pendant leurs 3000 premiers mètres. Très utile pour comprendre comment le son réverbéré va être produit, et modifier ainsi la construction de l’espace si nécessaire. Petit détail : quand on relâche la molette, une animation fait parcourir aux ‘rayons’ le chemin à l’envers... Le plus étonnant est que la consommation CPU reste étonnamment basse.

Au commencement...

Rays

Première chose à faire, définir si l’on travaille en mono, stéréo, quadri ou 5.1, en cliquant sur 2 Outputs et le bouton Stereo dans la section dédiée. Immédiatement, le panner Surround se modifie en fonction du nombre de sorties. Il suffit de faire glisser le double rond jaune pour modifier la proportion de signal envoyée à chaque sortie. On peut modifier les entrées/sorties dans les deux sections Inputs et Ouputs. À noter une fonction Reverse, merci QuikQuak.

Ensuite, on crée son espace, en partant d’un preset existant, ou de zéro. On passe en mode Edit, et on dessine ligne, boîtes, etc. On peut partir au hasard, mais aussi en construisant relativement finement son espace, chaque carré représentant une surface de 50 x 50 m. On peut ainsi dans des proportions raisonnables, envisager de programmer des espaces pour effectuer des raccords, sachant que les réverbes à convolution sont quand même plus pratiques dans ce cas. Néanmoins, la possibilité de recréer un espace complet avec la totalité de ses angles, piliers, colonnes, ouvertures, couloirs, etc., peut être utile en post-prod, afin de produire rapidement un environnement semblable à celui utilisé sur le tournage. Clic gauche pour tirer une ligne ou une boîte, clic droit pour effacer, Undo, Clear si l’on veut tout recommencer, et Recall du preset modifié, tout va très vite.

Une fois l’espace construit, on va paramétrer et peaufiner la diffusion, les réactions physiques de l’espace, la résistance provoquée par l’air et l’absorption des surfaces. Première chose : on place la source, mono ou stéréo, matérialisée par un ou deux cercles animés (L et R) et l’auditeur (Listener), un cercle jaune augmenté d’une petite flèche qui indique la position d’écoute. Ces différents repères se placent où l’on veut sur la grille, et peuvent se déplacer de façon automatisée, ce qui est une fonction rarement (jamais ?) proposée. Notons d’ailleurs que la quasi-totalité des paramètres peut être automatisée, à l’exception notable et compréhensible du nombre de ‘rayons’ (Ray Count).

Réglages à gogo

Surround

Cet espace peut être assez complexe, d’inspiration libre ou reproduisant une structure existante, sans rentrer non plus dans un luxe de détails. Dommage que le zoom disponible en vision 3D ne le soit pas en mode Édition, ce qui permettrait de construire des formes plus fines et plus travaillées.

On commence par régler le pourcentage d’absorption des parois, de 0 à 70 %, selon une courbe exponentielle. C’est important, car parfois le réglage s’effectuera à quelques demi-valeurs près, dans la première moitié de la course du potard. Pourcentage et type de course restent les mêmes pour Hi Cut, qui définit plus spécifiquement l’absorption des hautes fréquences, ce qui permet de passer d’un hiss agressif à un son presque totalement étouffé. Le paramètre Scatter permet d’augmenter le nombre de réflexions aléatoires. Son action change parfois radicalement le son d’une réverbe. Height règle la hauteur des murs et différentes parois à l’intérieur de l’espace, de 2 à 22 m. Dommage que l’on ne puisse pas ajuster indépendamment la hauteur des différents éléments ; un choix peut-être motivé par la complexité des calculs alors nécessaire.

Ray Count définit le nombre de ‘rayons’ envoyés par les sources sonores, de 6 à 512. Bien évidemment, la charge CPU n’est pas la même selon le nombre choisi. À noter : Ray Count comme Scatter permettent une visualisation rapide de leur effet quand on clique dessus. Autres réglages d’absorption du son, cette fois-ci due à l’air : Absorb réduit le volume, Hi Cut les hautes fréquences, selon un pourcentage qui s’applique tous les 100 mètres parcourus.

2D

 

 

Ensuite la section Return Signal permet de gérer les réflexions finales : Pre-délai permet de créer un pré-délai indispensable à nombre d’effets, mais aussi de compenser le retard de retour du son parfois indésirable sur de grandes distances (plus ou moins 500 ms). Mais la notion de pré-délai ici n’est pas tout à fait la même que d’habitude, puisque la génération de rayons sonores et la modélisation du comportement le prennent naturellement en compte. Le fait d’utiliser le Pre-délai en valeurs négatives permet par exemple de faire disparaître les premières réflexions (ainsi qu’une certaine part des suivantes...). Une possibilité de design plutôt rare et bienvenue. Scale (de 0 à 200 %) permet de modifier la taille globale sans modifier le caractère propre du son. Angle modifie l’orientation de la tête du Listener. On trouve ensuite la section Output Gains, avec un volume Wet (-∞ à + 4 dB) et un Dry (-∞ à 0 dB).

Derniers réglages et sons

Paramètres

Avant-dernière section, celle dédiée à la Diffusion. Gain permet d’augmenter ou réduire le taux de diffusion, Scale de changer son ampleur/longueur par rapport à la valeur par défaut (de 0 à 800 %, 100% étant la valeur par défaut), Mod d’appliquer une modulation et Width de changer la largeur, de mono à l’opposition de phase. Il conviendra donc d’appliquer légèrement les deux derniers paramètres, sauf à vouloir créer des effets. Cette section offre aussi un paramètre plutôt rare (encore un...), Diffusion Pitch Bend, qui permet de faire monter ou descendre en continu (ou de façon automatisée) le son diffus. Garant de résultats spectaculaires et effets inédits.

Enfin une section qui semble plutôt anodine, mais qui se révèle à l’usage indispensable, l’EQ. Deux plateaux, haut et bas et deux paramétriques : fréquence, gain et facteur Q pour chaque, avec une correction d’approximativement 40 dB (la visualisation s’arrête à 25 dB), de 20 Hz à 16 kHz chaque, sans indication de la précision du Q. Pourquoi indispensable ? Parce que l’absorption et le Hi-Cut ne suffisent pas à définir la couleur de la réverbe, son côté boomy quand nécessaire, le rehaussement de certaines fréquences, etc. De plus, l’EQ est très utile pour simuler des réverbes spécifiques, comme des systèmes de diffusion, en permettant alors de recréer des filtres typiques. Enfin, n’oublions pas l’export sous forme d’IR pour utilisation dans une réverbe à convolution (essai ici dans Space Designer et Altiverb, sans problème)...

Place à quelques exemples, maintenant. Pour le premier, l’idée d’émuler une cathédrale a conduit à reproduire vaguement l’architecture de celle de Chartres, en sachant qu’on ne peut agir sur des hauteurs différentes, ni sur des résonances sur plusieurs types de matériaux (en l’occurrence, il aurait fallu pierre, vitraux, carrelage, bois, etc.). L’idée a été de placer le Listener en position d’organiste plutôt que dans la nef ou autre partie. L’EQ a pris une part très importante, en coupant la majeure partie des fréquences aiguës.

 

Automation

 

Autre exemple, une pattern de batterie, d’abord au naturel, puis en accentuant la grosse caisse puis en utilisant dans l’ordre les presets Round Chamber et Stage Complex. Besoin d’une grosse caisse ‘irréelle’ ? Il n’y a qu’à demander. Filtrage à fond, Width à zéro, boost des fréquences graves et on joue sur les deux Scale pour obtenir la longueur désirée.

Ensuite une mise en situation d’un speak, dans un système de diffusion type hall de gare. Ne reste plus qu’à placer les bruits de voyageurs, une petite musique de fond et quelques grincements de train...

L’automation a été utilisée pour cet exemple dans lequel on simule l’éloignement progressif d’un auditeur d’un piano sur scène, dans une salle de concert, en faisant se déplacer le Listener.

Les derniers exemples montrent une partie du potentiel de la réverbe côté effets, avec le preset Wacky Harmony, le preset Poisoned! et pour finir un effet de pitch ascendant continu (le fichier a été coupé avant la fin...).

En conclusion

Un principe original, des possibilités nombreuses, une automation presque totale permettant de se déplacer dans un espace, une ergonomie très bien conçue, une consommation CPU faible et un son intéressant : RaySpace cache et révèle bien plus que ce que son prix laisse supposer. Mais attention, malgré les plus de 90 presets proposés (classés par famille et de bonne qualité), le plug demande un long investissement quand on veut partir de zéro. En effet, il ne s’agit pas de simplement créer un espace, de régler le pré-délai, le temps de réverbe et une petite EQ... Il faut ajuster finement (et en tâtonnant au début) les divers paramètres afin d’obtenir le résultat escompté, et ce, d’une manière fort différente de celle habituellement utilisée avec une réverbe. L’EQ par exemple n’est pas seulement là pour enlever un peu d’aigu par-ci ou creuser un peu par-là, tant il est une composante essentielle du son. Et l’interaction des différents réglages implique aussi un certain temps d’apprentissage. Heureusement, son ergonomie est bien étudiée, et les différents écrans sont une aide précieuse.

RaySpace n’a pas certes pas la rondeur de certaines réverbes à convolution, ni la précision des grands noms du domaine. Mais son prix est sans commune mesure, et la réverbe n’a pas à rougir face à des concurrents valant deux à trois fois plus cher. Et si le plug se comporte bien lors de la simulation d’espaces réels, notamment grâce à ses possibilités d’automation qui peuvent être précieuses en post-prod (voir la vidéo de démo ici), il offre aussi des possibilités de sound design très intéressantes. À titre personnel, c’est d’ailleurs ce côté expérimental que je retiendrai pour de futures utilisations.

Bref, une bonne surprise, ce que chacun peut vérifier, une version démo étant disponible sur le site de l’éditeur.

Points forts Points faibles
  • Concept
  • Création d’espaces personnalisés
  • Approche graphique
  • Visualisation 3D
  • Automation
  • Déplacement dans un espace (Listener et/ou sources)
  • Nombreux réglages
  • Possibilités créatives
  • Surround
  • Export d’Impulse
  • Undo et Recall
  • Consommation CPU raisonnable
  • Prix
  • Demande un certain apprentissage
  • Perte des repères habituels
  • Ne répond pas à tous les cas de figure
  • Aigus parfois agressifs
  • Pas de zoom en édition
  • Une seule forme automatique (parallélépipède)
  • Hauteur globale
  • Un seul choix de matériau
À propos de nos tests
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