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Le premier logiciel de MAO grand public était sur PlayStation ? Music 2000 : le premier logiciel de MAO sur PlayStation

Rédigé par un humain

Pas vraiment un jeu, pas tout à fait un logiciel non plus. Son nom : Music 2000. L'idée paraît absurde : transformer une PlayStation en véritable studio de musique.

Le premier logiciel de MAO grand public était sur PlayStation ? : Music 2000 : le premier logiciel de MAO sur PlayStation

Nous sommes en 1999. Dans les chambres d’ados, les télés catho­diques ronronnent pendant que Tony Hawk’s Pro Skater, Gran Turismo 2, et autres Metal Gear Solid font chauf­fer la console. La PlayS­ta­tion est déjà un phéno­mène de société, mais personne n’ima­gine encore la portée de son poten­tiel créa­tif. Mais c’est sans comp­ter sur la sortie d’un drôle de disque. Avec une simple manette, voilà qu’on est capable de compo­ser des morceaux, mani­pu­ler des samples, enre­gis­trer des sons et même créer des clips vidéo. Voici la petite histoire de Music 2000, porte d’en­trée vers la créa­tion musi­cale pour toute une géné­ra­tion de futurs produc­teurs.

Music 2000 : comment Jester Inter­ac­tive a eu l’idée d’un studio sur PS1

Music 2000, c’est l’his­toire d’un petit studio britan­nique qui ne voulait pas faire comme tout le monde. En 1999, Tim Wright est connu des amateurs de jeux vidéo sous son pseu­do­nyme, CoLD­STo­RAGE, et pour ses bandes origi­nales élec­tro­niques qu’il compose pour le jeu de course futu­riste WipEout. Mais avant de deve­nir compo­si­teur de jeux vidéo, Wright est surtout un adoles­cent mordu de musique qui se heurte à un problème très simple : faire de la musique coûte cher.

À l’époque, enre­gis­trer une démo ou brico­ler ses premières compos demande un mini­mum de matos. Magné­to­phone quatre pistes, boîte à rythmes, sampler… autant d’équi­pe­ments hors de portée pour beau­coup de jeunes musi­ciens. Et quand on a rien de tout cela, on compose avec ce qu’on a sous la main. Et qu’est-ce qu’on a sous la main lorsqu’on est un ado un peu geek en 1999 ? Bingo, une Plays­ta­tion 1. C’est cette réflexion qui pousse Tim Wright et son frère Lee à lancer Jester Inter­ac­tive, leur studio de déve­lop­pe­ment installé au Pays de Galles. À l’ori­gine, l’en­tre­prise infor­ma­tique qui les finance ne vient même pas du jeu vidéo : elle cherche simple­ment à inves­tir des béné­fices dans un projet plus créa­tif.

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Les premières idées sont pour­tant loin d’être convain­cantes. L’équipe imagine un bac à sable musi­cal pour enfants, avec des instru­ments inté­grés dans un décor de parc ou de cuisine. Des concepts amusants, mais qui, comme l’équipe de France en 2010, ne passent pas les poules. Pour­tant, Wright est assez sûr de lui: il ne veut pas créer un jouet, mais un véri­table outil de compo­si­tion, suffi­sam­ment simple pour être acces­sible et suffi­sam­ment complet pour donner envie d’al­ler plus loin. Le pari paraît d’au­tant plus risqué que personne ne sait vrai­ment comment vendre un tel produit. Un logi­ciel de musique sur une console de jeu ? Pour­tant, le timing est idéal. De son côté, Sony cherche juste­ment à faire évoluer l’image de la PlayS­ta­tion. La firme japo­naise ne veut plus seule­ment séduire les adoles­cents, mais trans­for­mer sa console en véri­table centre multi­mé­dia capable de trou­ver sa place dans le salon. Un logi­ciel de créa­tion musi­cale s’ins­crit parfai­te­ment dans cette stra­té­gie.

Reste à convaincre le marché. Et là encore, le projet béné­fi­cie d’un incroyable concours de circons­tances. Alors que l’équipe cherche un éditeur, Code­mas­ters découvre une version de démons­tra­tion du logi­ciel. L’édi­teur britan­nique travaille lui-même sur un programme de créa­tion musi­ca­le… qu’il décide fina­le­ment d’aban­don­ner. Impres­sionné par l’avance prise par Jester Inter­ac­tive, il préfère publier Music plutôt que déve­lop­per son propre concur­rent.

Music 2000 face à Cubase : que peut vrai­ment faire ce logi­ciel sur PS1 ?

Sur le papier, l’idée est sédui­sante. Mais une fois le CD inséré dans la console, que se passe-t-il concrè­te­ment : est-ce qu’on peut vrai­ment faire de la musique avec ? Ou est-ce simple­ment un gadget amusant pour faire illu­sion quelques minutes avant de retour­ner prendre la pous­sière sur une étagère ? Clai­re­ment, dès les premières minutes, Music 2000 ressemble bien plus à un logi­ciel de MAO qu’à un jeu vidéo. À l’écran, pas de person­nage à contrô­ler ni de niveau à termi­ner, mais une grille de séquençage. Les pistes s’em­pilent, les notes défilent et, manette en main, on commence à construire un morceau presque comme on le ferait aujour­d’hui dans un DAW.

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La première force du logi­ciel, c’est sa biblio­thèque sonore. Des milliers de samples sont four­nis d’ori­gine : batte­ries, lignes de basse, nappes, voix, guitares, effets, percus­sions… De quoi explo­rer une multi­tude de styles, de la house à la drum & bass en passant par le hip-hop, la trance ou le rock. Pour les débu­tants, Jester Inter­ac­tive ajoute égale­ment des centaines de « riffs », des petites séquences déjà construites, une ligne de basse, un break de batte­rie, une mélo­die ou une phrase vocale, qu’il suffit de glis­ser sur la time­line pour commen­cer à bâtir un morceau en quelques minutes. Mais le logi­ciel ne s’ar­rête pas là. Ces riffs peuvent être démon­tés, modi­fiés, réar­ran­gés ou même combi­nés pour en créer de nouveaux. Chaque note peut être dépla­cée, raccour­cie, trans­po­sée ou enri­chie avec diffé­rents para­mètres. Les enve­loppes permettent de sculp­ter le compor­te­ment des sons, tandis que la réver­bé­ra­tion ou les effets de phasing apportent un peu de profon­deur au mix. On est loin du simple « presse A pour faire de la musique » que certains imagi­naient en voyant la boîte du jeu.

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Le bond en avant est encore plus impres­sion­nant avec Music 2000. Son prédé­ces­seur, simple­ment baptisé Music, utili­sait seize pistes audio ; cette nouvelle version exploite enfin les vingt-quatre canaux de la PlayS­ta­tion. L’in­ter­face est repen­sée pour affi­cher davan­tage d’in­for­ma­tions à l’écran, les pistes peuvent être regrou­pées dans de nouveaux riffs et l’en­semble devient beau­coup plus fluide à mani­pu­ler. Pour une console sortie en 1994, la démons­tra­tion tech­nique reste éton­nante. Et si les sons inté­grés ne suffisent pas, le logi­ciel permet aussi d’en­re­gis­trer les siens. À l’aide d’un micro ou en récu­pé­rant de l’au­dio depuis un CD, chacun peut alimen­ter sa propre biblio­thèque de samples. Une fonc­tion­na­lité qui paraît presque banale aujour­d’hui, mais qui rele­vait de la petite prouesse sur une console de salon de la fin des années 1990.

Comme si cela ne suffi­sait pas, Music 2000 propo­sait égale­ment un éditeur de clips vidéo. Certes, il ne fallait pas s’at­tendre à réali­ser le prochain chef-d’œuvre de Michel Gondry, mais il était possible de synchro­ni­ser des anima­tions et des effets visuels avec ses compo­si­tions. L’ou­til était même suffi­sam­ment convain­cant pour être utilisé par certains VJ lors de perfor­mances en club, une facette du logi­ciel souvent oubliée.

Comment Music 2000 a formé Skepta, Dizzee Rascal et toute une géné­ra­tion de produc­teurs

On pour­rait croire que le succès de Music 2000 tient simple­ment à son avance tech­no­lo­gique. Après tout, trans­for­mer une PlayS­ta­tion en station de travail musi­cale à la fin des années 1990 avait de quoi impres­sion­ner. Mais son véri­table héri­tage se trouve ailleurs. Pour comprendre pourquoi le logi­ciel a autant marqué les esprits, il faut se replon­ger dans le contexte de l’époque. En 1999, produire de la musique reste un loisir coûteux. Les profes­sion­nels travaillent sur Cubase ou Logic, parfois épau­lés par un sampler Akai, une table de mixage. Un équi­pe­ment hors de portée pour la plupart des adoles­cents. En revanche, une PlayS­ta­tion, beau­coup en possèdent déjà une. Ou connaissent au moins un copain qui en a une dans sa chambre.

C’est là que Music 2000 change complè­te­ment la donne. Pour une tren­taine de livres, il devient possible de compo­ser, arran­ger et expé­ri­men­ter sans avoir besoin d’un ordi­na­teur. Cette acces­si­bi­lité explique en grande partie le succès parti­cu­lier du logi­ciel au Royaume-Uni. À la fin des années 1990, les scènes UK Garage, jungle puis 2-step bouillonnent déjà. Quelques années plus tard, elles donnent nais­sance à la grime. Music 2000 n’a évidem­ment pas inventé ce mouve­ment, mais il a fourni un premier terrain d’ex­pé­ri­men­ta­tion à une géné­ra­tion entière de futurs produc­teurs. Les témoi­gnages se sont multi­pliés au fil des années. Les britan­niques Skepta, JME, Dizzee Rascal, Terror Danjah, Kode9 ou encore Hudson Mohawke figurent parmi les artistes qui ont, à diffé­rents degrés, fait leurs premières armes sur Music 2000 avant de passer à des outils plus profes­sion­nels.

 

Avec le recul, cette histoire ressemble à celle de nombreux outils qui démo­cra­ti­se­ront ensuite la créa­tion musi­cale. Comme Gara­ge­Band, Band­Lab aujour­d’hui, Music 2000 a d’abord été regardé avec une certaine condes­cen­dance. Sauf que les adoles­cents qui l’uti­li­saient, eux, cher­chaient simple­ment un moyen de créer. Ainsi, comme souvent dans l’his­toire de la musique, les inno­va­tions les plus impor­tantes ne naissent pas toujours des équi­pe­ments les plus pres­ti­gieux, mais de ceux qui rendent la créa­tion enfin acces­sible.

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