Pas vraiment un jeu, pas tout à fait un logiciel non plus. Son nom : Music 2000. L'idée paraît absurde : transformer une PlayStation en véritable studio de musique.
Nous sommes en 1999. Dans les chambres d’ados, les télés cathodiques ronronnent pendant que Tony Hawk’s Pro Skater, Gran Turismo 2, et autres Metal Gear Solid font chauffer la console. La PlayStation est déjà un phénomène de société, mais personne n’imagine encore la portée de son potentiel créatif. Mais c’est sans compter sur la sortie d’un drôle de disque. Avec une simple manette, voilà qu’on est capable de composer des morceaux, manipuler des samples, enregistrer des sons et même créer des clips vidéo. Voici la petite histoire de Music 2000, porte d’entrée vers la création musicale pour toute une génération de futurs producteurs.
Music 2000 : comment Jester Interactive a eu l’idée d’un studio sur PS1
Music 2000, c’est l’histoire d’un petit studio britannique qui ne voulait pas faire comme tout le monde. En 1999, Tim Wright est connu des amateurs de jeux vidéo sous son pseudonyme, CoLDSToRAGE, et pour ses bandes originales électroniques qu’il compose pour le jeu de course futuriste WipEout. Mais avant de devenir compositeur de jeux vidéo, Wright est surtout un adolescent mordu de musique qui se heurte à un problème très simple : faire de la musique coûte cher.
À l’époque, enregistrer une démo ou bricoler ses premières compos demande un minimum de matos. Magnétophone quatre pistes, boîte à rythmes, sampler… autant d’équipements hors de portée pour beaucoup de jeunes musiciens. Et quand on a rien de tout cela, on compose avec ce qu’on a sous la main. Et qu’est-ce qu’on a sous la main lorsqu’on est un ado un peu geek en 1999 ? Bingo, une Playstation 1. C’est cette réflexion qui pousse Tim Wright et son frère Lee à lancer Jester Interactive, leur studio de développement installé au Pays de Galles. À l’origine, l’entreprise informatique qui les finance ne vient même pas du jeu vidéo : elle cherche simplement à investir des bénéfices dans un projet plus créatif.
Les premières idées sont pourtant loin d’être convaincantes. L’équipe imagine un bac à sable musical pour enfants, avec des instruments intégrés dans un décor de parc ou de cuisine. Des concepts amusants, mais qui, comme l’équipe de France en 2010, ne passent pas les poules. Pourtant, Wright est assez sûr de lui: il ne veut pas créer un jouet, mais un véritable outil de composition, suffisamment simple pour être accessible et suffisamment complet pour donner envie d’aller plus loin. Le pari paraît d’autant plus risqué que personne ne sait vraiment comment vendre un tel produit. Un logiciel de musique sur une console de jeu ? Pourtant, le timing est idéal. De son côté, Sony cherche justement à faire évoluer l’image de la PlayStation. La firme japonaise ne veut plus seulement séduire les adolescents, mais transformer sa console en véritable centre multimédia capable de trouver sa place dans le salon. Un logiciel de création musicale s’inscrit parfaitement dans cette stratégie.
Reste à convaincre le marché. Et là encore, le projet bénéficie d’un incroyable concours de circonstances. Alors que l’équipe cherche un éditeur, Codemasters découvre une version de démonstration du logiciel. L’éditeur britannique travaille lui-même sur un programme de création musicale… qu’il décide finalement d’abandonner. Impressionné par l’avance prise par Jester Interactive, il préfère publier Music plutôt que développer son propre concurrent.
Music 2000 face à Cubase : que peut vraiment faire ce logiciel sur PS1 ?
Sur le papier, l’idée est séduisante. Mais une fois le CD inséré dans la console, que se passe-t-il concrètement : est-ce qu’on peut vraiment faire de la musique avec ? Ou est-ce simplement un gadget amusant pour faire illusion quelques minutes avant de retourner prendre la poussière sur une étagère ? Clairement, dès les premières minutes, Music 2000 ressemble bien plus à un logiciel de MAO qu’à un jeu vidéo. À l’écran, pas de personnage à contrôler ni de niveau à terminer, mais une grille de séquençage. Les pistes s’empilent, les notes défilent et, manette en main, on commence à construire un morceau presque comme on le ferait aujourd’hui dans un DAW.
La première force du logiciel, c’est sa bibliothèque sonore. Des milliers de samples sont fournis d’origine : batteries, lignes de basse, nappes, voix, guitares, effets, percussions… De quoi explorer une multitude de styles, de la house à la drum & bass en passant par le hip-hop, la trance ou le rock. Pour les débutants, Jester Interactive ajoute également des centaines de « riffs », des petites séquences déjà construites, une ligne de basse, un break de batterie, une mélodie ou une phrase vocale, qu’il suffit de glisser sur la timeline pour commencer à bâtir un morceau en quelques minutes. Mais le logiciel ne s’arrête pas là. Ces riffs peuvent être démontés, modifiés, réarrangés ou même combinés pour en créer de nouveaux. Chaque note peut être déplacée, raccourcie, transposée ou enrichie avec différents paramètres. Les enveloppes permettent de sculpter le comportement des sons, tandis que la réverbération ou les effets de phasing apportent un peu de profondeur au mix. On est loin du simple « presse A pour faire de la musique » que certains imaginaient en voyant la boîte du jeu.
Le bond en avant est encore plus impressionnant avec Music 2000. Son prédécesseur, simplement baptisé Music, utilisait seize pistes audio ; cette nouvelle version exploite enfin les vingt-quatre canaux de la PlayStation. L’interface est repensée pour afficher davantage d’informations à l’écran, les pistes peuvent être regroupées dans de nouveaux riffs et l’ensemble devient beaucoup plus fluide à manipuler. Pour une console sortie en 1994, la démonstration technique reste étonnante. Et si les sons intégrés ne suffisent pas, le logiciel permet aussi d’enregistrer les siens. À l’aide d’un micro ou en récupérant de l’audio depuis un CD, chacun peut alimenter sa propre bibliothèque de samples. Une fonctionnalité qui paraît presque banale aujourd’hui, mais qui relevait de la petite prouesse sur une console de salon de la fin des années 1990.
Comme si cela ne suffisait pas, Music 2000 proposait également un éditeur de clips vidéo. Certes, il ne fallait pas s’attendre à réaliser le prochain chef-d’œuvre de Michel Gondry, mais il était possible de synchroniser des animations et des effets visuels avec ses compositions. L’outil était même suffisamment convaincant pour être utilisé par certains VJ lors de performances en club, une facette du logiciel souvent oubliée.
Comment Music 2000 a formé Skepta, Dizzee Rascal et toute une génération de producteurs
On pourrait croire que le succès de Music 2000 tient simplement à son avance technologique. Après tout, transformer une PlayStation en station de travail musicale à la fin des années 1990 avait de quoi impressionner. Mais son véritable héritage se trouve ailleurs. Pour comprendre pourquoi le logiciel a autant marqué les esprits, il faut se replonger dans le contexte de l’époque. En 1999, produire de la musique reste un loisir coûteux. Les professionnels travaillent sur Cubase ou Logic, parfois épaulés par un sampler Akai, une table de mixage. Un équipement hors de portée pour la plupart des adolescents. En revanche, une PlayStation, beaucoup en possèdent déjà une. Ou connaissent au moins un copain qui en a une dans sa chambre.
C’est là que Music 2000 change complètement la donne. Pour une trentaine de livres, il devient possible de composer, arranger et expérimenter sans avoir besoin d’un ordinateur. Cette accessibilité explique en grande partie le succès particulier du logiciel au Royaume-Uni. À la fin des années 1990, les scènes UK Garage, jungle puis 2-step bouillonnent déjà. Quelques années plus tard, elles donnent naissance à la grime. Music 2000 n’a évidemment pas inventé ce mouvement, mais il a fourni un premier terrain d’expérimentation à une génération entière de futurs producteurs. Les témoignages se sont multipliés au fil des années. Les britanniques Skepta, JME, Dizzee Rascal, Terror Danjah, Kode9 ou encore Hudson Mohawke figurent parmi les artistes qui ont, à différents degrés, fait leurs premières armes sur Music 2000 avant de passer à des outils plus professionnels.
Avec le recul, cette histoire ressemble à celle de nombreux outils qui démocratiseront ensuite la création musicale. Comme GarageBand, BandLab aujourd’hui, Music 2000 a d’abord été regardé avec une certaine condescendance. Sauf que les adolescents qui l’utilisaient, eux, cherchaient simplement un moyen de créer. Ainsi, comme souvent dans l’histoire de la musique, les innovations les plus importantes ne naissent pas toujours des équipements les plus prestigieux, mais de ceux qui rendent la création enfin accessible.







