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La réverbération acoustique - La réverbération acoustique

La réverbération est l'un des effets les plus couramment utilisés lors du mixage de la musique, qu'elle soit moderne ou classique. Seuls les morceaux purement électroniques, qui ne cherchent pas forcément le réalisme, échappent à cette règle. Nous allons expliquer les rouages de la réverbération acoustique dans ce dossier.

La réverbération acoustiqueChambre de réverbérationLa réver­bé­ra­tion sert à donner l’im­pres­sion que le morceau que l’on écoute chez soi (sur un support tel qu’un CD) est joué dans un endroit parti­cu­lier (une salle de concert, par exemple). Cet effet peut rendre l’at­mo­sphère plus chaude si la pièce dans laquelle la musique a été enre­gis­trée étouffe trop les réflexions du son (par exemple dans une cabine acous­tique isolée dans laquelle le musi­cien joue, et dont les murs ne réflé­chissent que très peu le son). Enfin, la réver­bé­ra­tion acous­tique, accen­tuée ou modi­fiée arti­fi­ciel­le­ment, peut être aussi la consé­quence d’une recherche esthé­tique parti­cu­lière lors du mix d’un morceau de musique.

Défi­ni­tion et histoire

Défi­ni­tion de la réver­bé­ra­tion acous­tique

Les sons, quelque soit le milieu dans lequel ils se propagent, subissent des réflexions sur les solides qui les entourent (sol, murs…). Ces réflexions sont fonc­tion de nombreux para­mètres : la forme et la matière des parois réflé­chis­santes, l’épais­seur de ces parois, la matière de ce qui se trouve derrière les parois réflé­chis­santes (gaz ou solide), et d’autres para­mètres comme le niveau sonore de la source. L’en­semble des réflexions dans ce milieu s’ap­pelle la réver­bé­ra­tion.

La réver­bé­ra­tion acous­tique se divise en plusieurs phases : tout d’abord, les réflexions primaires sont provoquées par le retour de l’onde source après sa première réflexion sur les parois. Les réflexions secon­daires, plus diffuses, arrivent dans un deuxième temps, après deux ou plusieurs réflexions, comme sché­ma­tisé ci-dessous. Ces deux phases sont bien distinctes et apportent chacune une infor­ma­tion diffé­rente à l’au­di­teur. Pour simpli­fier, l’oreille humaine utilise prin­ci­pa­le­ment la durée entre le son origi­nal et les réflexions primaires pour déter­mi­ner la taille de l’en­droit qui l’en­toure, alors que les réflexions secon­daires lui indiquent surtout le type et la complexité du milieu dans lequel se trouve l’au­di­teur ainsi que sa distance à la source émet­trice. On appelle commu­né­ment «  réver­bé­ra­tion  » ou «  réverb  » les réflexions secon­daires, les réflexions primaires n’ayant pas de petit nom parti­cu­lier.

Réflexions primaires et secondaires Réflexions primaires et secondaires

Petite histoire de la réver­bé­ra­tion acous­tique

Nous venons de défi­nir ce qu’est la réver­bé­ra­tion dans un milieu en sous-enten­dant que celui-ci a été façonné par l’homme (par la présence de murs). Bien sûr la réver­bé­ra­tion s’ap­plique dans les milieux natu­rels, à partir du moment où l’on trouve des obstacles suscep­tibles de réflexions. Pourquoi insis­ter sur les milieux acous­tiques « arti­fi­ciels », c’est à dire créés par l’homme ? Pour la bonne raison que, la plupart du temps, on n’a pas accès à l’en­droit où l’on voudrait enre­gis­trer le son et sa réver­bé­ra­tion, par exemple, si l’on veut une réver­bé­ra­tion propre à une montagne. Notez que, dans ce dernier cas, l’onde se propage au loin et revient d’un coup, si bien que l’on parle plutôt d’un écho que d’une réver­bé­ra­tion.

Dès le début de la créa­tion des studios d’en­re­gis­tre­ment (dans les années 60), les ingé­nieurs du son avaient besoin d’un endroit où la réver­bé­ra­tion était opti­male : pas de durée trop longue pour éviter un flou acous­tique, et pas trop courte pour ne pas donner un son trop froid, dénué de présence. Comme les proces­seurs d’ef­fets numé­riques n’exis­taient pas encore, les créa­teurs des premiers studios avaient recours à plusieurs méthodes. La plus simple était de créer physique­ment une salle qui joue­rait le rôle de réver­bé­ra­tion, appe­lée « chambre de réver­bé­ra­tion », qui est en fait une salle dont les murs sont très réflé­chis­sants et équi­pée de diffu­seurs, objets dont nous préci­se­rons l’uti­lité plus loin.

Même avec l’uti­li­sa­tion de chambres de réver­bé­ra­tion, certaines acous­tiques ne pouvaient pas être réali­sées. Or l’in­gé­nieur du son peut avoir besoin de recréer la réver­bé­ra­tion de milieux auxquels il ne peut accé­der dans son studio d’en­re­gis­tre­ment, par exemple l’acous­tique d’une cathé­drale. Les premières solu­tions étaient la chambre de réver­bé­ra­tion, la réver­bé­ra­tion à plaques (« plate reverb » en anglais, que l’on trou­vait dans les amplis de guitare, par exemple), et à ressorts (commu­né­ment appe­lée « spring reverb »). Puis appa­rurent les proces­seurs d’ef­fets numé­riques qui ont réel­le­ment changé la donne en recréant – de manière plus ou moins fidèle – la réver­bé­ra­tion de milieux acous­tiques divers.

 

Condi­tions d’écoute

Je préfère vous le dire tout de suite, la réver­bé­ra­tion acous­tique est un effet très subtil et tout aussi complexe, si bien que parfois il est diffi­cile pour l’oreille non aver­tie de sonder tous les détails de cet effet. Nous allons donc essayer de décou­vrir les diffé­rents aspects de la réver­bé­ra­tion acous­tique, pas à pas, quitte à exagé­rer l’ef­fet pour mettre en avant ce qui en temps normal est discret et passe inaperçu. D’une part, je vous conseille d’uti­li­ser des enceintes de bonne qualité pour discer­ner la finesse du trai­te­ment audio (évitez les catas­tro­phiques enceintes multi­mé­dia de PC !). A défaut d’en­ceintes de moni­to­ring, des enceintes de chaîne hi-fi devraient pouvoir faire l’af­faire. Au pire, un casque ouvert peut être préfé­rable à des enceintes de très basse qualité.

Position d'écoute idéaleD’autre part, lors de l’écoute des sons, prenez garde de bien vous situer par rapport aux enceintes : à la bonne distance (un mètre pour des moni­tors de proxi­mité, un peu plus pour des enceintes de chaîne hi-fi), à la bonne hauteur (les twee­ters en face des oreilles) et votre tête formant un triangle équi­la­té­ral avec les enceintes. Enfin, si vous êtes puriste (ici, vous auriez raison), l’idéal serait de vous trou­ver dans une pièce dont les murs sont recou­verts d’un tissu, ou bien d’uti­li­ser un paravent recou­vert lui aussi d’un tissu. Vous seriez alors placé entre les enceintes et ce paravent, tout ce manège étant fait pour opti­mi­ser l’écoute de la réver­bé­ra­tion créée arti­fi­ciel­le­ment en étouf­fant au maxi­mum la réver­bé­ra­tion natu­relle de la pièce dans laquelle vous vous trou­vez. Si vous suivez la plupart de ces conseils, vous serez dans les condi­tions opti­males pour entendre au mieux les subti­li­tés de l’ef­fet de réver­bé­ra­tion !

La réver­bé­ra­tion numé­rique est rendue possible grâce à des algo­rithmes utili­sés dans les logi­ciels ou les proces­seurs d’ef­fets hard­ware. De la complexité de ces algo­rithmes dépend le réalisme de la réver­bé­ra­tion acous­tique. Une réver­bé­ra­tion basée sur des algo­rithmes simples prend peu de temps machine, mais ne sonne pas très natu­relle. Les modules comme le proces­seur d’ef­fets numé­rique Lexi­con PCM 91 sont quant à eux très consom­ma­teurs de temps de calcul (et égale­ment coûteux pour le porte­feuille !) mais donnent des résul­tats incroya­ble­ment plus réalistes. La conclu­sion de tout cela, c’est qu’il existe un véri­table panel de réver­bé­ra­tions diffé­rentes en terme de qualité et de fidé­lité. L’ou­til de réver­bé­ra­tion de Sound Forge, il faut l’avouer, est loin d’at­teindre la préci­sion d’un proces­seur d’ef­fets hard­ware haut de gamme, et possède des réver­bé­ra­tions de qualité moyenne pour les sons très dyna­miques comme les percus­sions et hono­rable pour les sons plus longs comme la voix. Si vous dési­rez des réver­bé­ra­tions plus réalistes sous forme logi­cielle, je vous conseille de vous orien­ter vers des plug-ins signés Waves ou TC Works. Ici, nous nous servi­rons prin­ci­pa­le­ment des outils de Sound Forge, les para­mètres d’une réver­bé­ra­tion se ressem­blant quelque soit le module utilisé (logi­ciel ou maté­riel), à quelques subti­li­tés près.

 

Petite réflexion sur les réflexions…

Pour commen­cer, lancez Sound Forge, ouvrez un fichier audio de votre choix, de préfé­rence celui d’un son assez dyna­mique, afin que l’ef­fet de réver­bé­ra­tion soit bien audible. Par exemple, des sons secs de percus­sion (attaque et relâ­che­ment rapides du son) donne­ront des résul­tats faci­le­ment inter­pré­tables. Vous pouvez utili­ser le ficher « origi­nal.mp3 ». Allez dans le menu « Effects > Reverb » et vous voilà devant l’ou­til source d’une infi­nité de réver­bé­ra­tions diffé­rentes, images virtuelles de multiples types de salles. Nous allons en détailler les para­mètres et en expliquer l’es­sence.

Je vous parlais tout à l’heure des réflexions primaires et secon­daires. Dans l’ou­til de réver­bé­ra­tion de Sound Forge, vous pouvez régler simple­ment les niveaux rela­tifs du son d’ori­gine avec celui de ces deux types de réflexions à l’aide des trois premiers curseurs « dry out », « reverb out » et « early out », corres­pon­dant respec­ti­ve­ment au niveau du son d’ori­gine, des réflexions secon­daires et des réflexions primaires. Ces para­mètres semblent basiques au premier abord, mais leur dosage est en fait capi­tal et il faut les régler en finesse puisque, entre autres, ils déter­minent psychoa­cous­tique­ment l’en­droit où se trouve le musi­cien par rapport à l’au­di­teur. Si vous mettez une réverb avec un niveau de réflexions primaires médium et des réflexions secon­daires faibles, l’au­di­teur aura l’im­pres­sion d’être rela­ti­ve­ment proche du musi­cien. Si au contraire vous mettez beau­coup de réverb et peu de réflexions primaires, le musi­cien semblera loin­tain. Pour prendre un exemple assez extrême, dans «  Some­thing in the way  » de Nirvana, la voix est telle­ment sèche (« sec » signi­fiant en acous­tique « sans effet ») qu’une écoute au casque donne l’im­pres­sion que Kurt nous parle à l’oreille. Trou­blant, n’est ce pas ?

L’uti­li­sa­tion des trois faders cités précé­dem­ment peut être très instruc­tive. Sur le son « origi­nal.mp3 », choi­sis­sez d’ap­pliquer la réverb « dense room ». L’ef­fet est suffi­sam­ment fin pour que certains se demandent s’il y a vrai­ment un effet ajouté au son, d’au­tant plus que l’ef­fet est appliqué à un faible niveau. Vous pouvez alter­ner l’ap­pli­ca­tion ou non de l’ef­fet en cochant « bypass » et en écou­tant le son en boucle pour essayer de discer­ner le subtil de la réver­bé­ra­tion. Si vous n’en­ten­dez toujours pas de diffé­rence, pas de honte à cela, c’est seule­ment que votre oreille n’est pas encore éduquée à écou­ter ce qu’elle a toujours trouvé normal d’en­tendre ! C’est géné­ra­le­ment l’ab­sence de réver­bé­ra­tion que l’oreille remarque !

Uniquement les réflexions primairesEn guise d’ex­pé­ri­men­ta­tion, abais­sez les curseurs « dry out » et « reverb out » au mini­mum et ne gardez que « early out ». Que remarquez-vous ? Que le même son origi­nal paraît venir de droite et de gauche et plus du tout du centre, l’image spatiale du son ayant consi­dé­ra­ble­ment augmenté. Je vous laisse devi­ner pourquoi… Vous avez trouvé ? Il s’agit des réflexions du son sur les murs qui vous entourent virtuel­le­ment ! Imagi­nez-vous assis sur deux enceintes se tour­nant le dos, qui émettent à droite et à gauche. Vous êtes dans une pièce rectan­gu­laire de deux mètres de large. Vous enten­dez peu le son émis direc­te­ment par les enceintes (surtout dans les aiguës), en revanche vous perce­vez le retour de ce son sur les murs qui vous entourent. C’est à peu près la même chose que vous remarquez ici, avec Sound Forge. Vous pouvez écou­ter le résul­tat en écou­tant le fichier « early_only.mp3 ».

Uniquement la réverbérationBien, vous avez à présent bien discerné la partie « réflexions primaires » du son. Passons aux réflexions secon­daires. Pour cela modi­fiez le rapport entre les diffé­rents niveaux comme montré sur le schéma à droite, en prenant soin de ne pas mettre au maxi­mum le niveau de réver­bé­ra­tion sous peine de satu­ra­tion. C’est prin­ci­pa­le­ment sur cette partie de l’ef­fet que l’on entend les limites de l’ou­til de réver­bé­ra­tion de Sound Forge. Le son de la réver­bé­ra­tion – à mon goût, et à celui de nombreux ingé­nieurs du son – est moyen­ne­ment beau. Il lui manque ce que l’on appelle la densité, résul­tat direct du facteur de diffu­sion de la salle, phéno­mène que j’ex­plique dans le para­graphe suivant. Le résul­tat est audible sous le nom « reverb_only.mp3 ».

Le para­mètre « Rever­be­ra­tion mode » corres­pond à des présé­lec­tions défi­nis­sant un ensemble de choix faits par les déve­lop­peurs de Sound Forge. Elles défi­nissent entre autres la diffu­sion du son (c’est à dire si les réflexions sont nombreuses et diffuses ou non) et selon quels sché­mas acous­tiques sont produites les réflexions. La diffu­sion acous­tique est un phéno­mène moins évident qu’il n’y paraît. Prenons deux exemples très simples : vous chan­tez dans une pièce carrée dont les murs en béton sont lisses et sans autre objet dans la pièce. Les réflexions de votre voix sur les murs seront essen­tiel­le­ment primaires (le genre d’écho très court expliqué ci-avant) et précises : vous enten­dez un écho presque aussi intel­li­gible que ce que vous avez prononcé en chan­tant, un peu comme si un perroquet répé­tait plus vite que son ombre ce que vous chan­tez… Dans ce cas, la diffu­sion est faible. Dans un second exemple, vous chan­tez dans une cathé­drale. Etant donnés la taille de l’en­droit dans lequel vous chan­tez et surtout le grand nombre d’objets rencon­trés par l’onde sonore, celle-ci va se divi­ser en de multiples petites réflexions qui vont elles-mêmes « rebon­dir » sur tous ces objets, à tel point que le son, en reve­nant vers l’au­di­teur, sera extrê­me­ment diffus. C’est typique­ment le genre de réver­bé­ra­tion acous­tique que l’on entend dans les églises. Petite paren­thèse à propos de la diffu­sion, notion que vous cernez à présent plus préci­sé­ment : dans les studios et salles de concert, on trouve souvent des diffu­seurs. Il s’agit d’ir­ré­gu­la­ri­tés dans les parois qui « cassent » les réflexions en les renvoyant de manière bien plus chao­tique qu’un mur lisse. Ainsi, la réver­bé­ra­tion que perçoit l’au­di­teur provient de multiples sources ce qui rend le son plus diffus et doux : c’est ce que l’on appelle la densité de la réver­bé­ra­tion. D’autre part, on évite, grâce aux diffu­seurs, certains effets acous­tiques non dési­rés, comme les nœuds acous­tiques (endroits de la pièce où l’on entend rien du fait de la présence de deux ondes oppo­sées qui s’an­nulent au point précis où l’on se trouve).

Je vous le disais tout à l’heure, les réflexions primaires sont celles qui déter­minent l’im­pres­sion de distance entre l’au­di­teur et les murs qui l’en­tourent. Comment calcule-t-on la distance entre les murs et l’au­di­teur ? C’est très simple. Le son se déplace à 340 mètres par seconde. La distance D entre l’au­di­teur et le mur se calcule par le temps T de dépla­ce­ment de l’onde entre l’au­di­teur et ce mur multi­pliée par la vitesse V de cette onde. Comme l’onde, pour être enten­due par l’au­di­teur, fait le trajet audi­teur-mur et mur-audi­teur, la distance D se calcule par :

D (mètres) = V (mètres / seconde) * T (secondes) / 2

Vous avez à dispo­si­tion, dans l’ou­til de réver­bé­ra­tion de Sound Forge, une liste de réflexions primaires, acces­sibles par la liste « Early reflexion style » sous forme de modes. En mode 1, les réflexions primaires arrivent à l’au­di­teur en 6 ms, ce qui corres­pond à une pièce de un mètre de chaque côté de l’au­di­teur (un véri­table trou à rat !). En mode 4, la pièce approche 2,7 mètres de part et d’autre de la personne (on commence légè­re­ment à respi­rer !), et en mode 6, six mètres, ce qui nous fait une petite cathé­drale. Notez enfin la présence de quatre modes spéciaux (de 7 à 10) qui permettent de chan­ger le pano­ra­mique des réflexions primaires, à gauche où à droite. Cela corres­pond physique­ment à un audi­teur plus proche d’un mur que de l’autre. Afin de mettre en avant ce phéno­mène, choi­sis­sez une réver­bé­ra­tion moins discrète (« Medium Hall », par exemple) sur le son et n’hé­si­tez pas à augmen­ter le niveau rela­tif des réflexions primaires si besoin est pour bien entendre le résul­tat, comme sur la figure ci-dessous (dispo­nible dans « pan_right.mp3 »).

 

L’amor­tis­se­ment selon Sabine

Passons au para­mètre suivant. La valeur du curseur « Decay time » défi­nit la durée de la réver­bé­ra­tion. Mathé­ma­tique­ment, la durée de la réver­bé­ra­tion est inver­se­ment propor­tion­nelle à ce que l’on appelle le facteur d’amor­tis­se­ment d’un milieu. Physique­ment, ce facteur est prin­ci­pa­le­ment fonc­tion du carac­tère réflé­chis­sant des parois, ainsi que des maté­riaux présents derrière celles-ci, mais aussi du niveau de la source. Enfin, le facteur d’amor­tis­se­ment n’est pas le même selon la fréquence du signal. Les sons aigus se réver­bèrent plus que les basses qui ont tendance à traver­ser les parois. Par contre, l’éner­gie des sons aigus étant plus faible que celle des sons graves, il arrive souvent que les harmo­niques aiguës d’un son n’at­teignent même pas les parois. Vous l’avez compris, étant donné le nombre de facteurs mis en jeu, déter­mi­ner un algo­rithme qui simu­le­rait parfai­te­ment la réver­bé­ra­tion d’une pièce réelle relève du miracle.

Reve­nons au para­mètre de « decay time ». A titre d’exemple, vous pouvez écou­ter les échan­tillons 1seconde.mp3 et 5secondes.mp3. Vous enten­dez au passage ce que j’ap­pel­le­rais des « impu­re­tés », qui sont en fait la consé­quence d’une diffu­sion faible. En guise de compa­rai­son, je vous ai égale­ment enre­gis­tré les sons précé­dents non plus avec la réver­bé­ra­tion de Sound Forge, mais avec les plug-in Native Reverb de TC Works et True­Verb de Waves. Ils se nomment 1seconde_tc.mp3, 5secondes_tc.mp3 et 1seconde_waves.mp3, 5secondes_waves.mp3 respec­ti­ve­ment.

Vous pour­riez vous deman­der pourquoi il ne nous est pas donnée la possi­bi­lité de modi­fier le pano­ra­mique de la réver­bé­ra­tion, c’est à dire sa posi­tion dans l’es­pace, alors que l’on peut le faire sur les réflexions primaires (à l’aide du menu « early reflexion style »). La réponse, c’est notre ami Monsieur Wallace Clement Sabine, physi­cien améri­cain du début du ving­tième siècle, qui peut nous la donner : la durée de la réver­bé­ra­tion est la même quelque soit l’en­droit où se trouve l’au­di­teur dans la salle, ceci étant dû au fait que l’éner­gie est unifor­mé­ment répar­tie dans le milieu. Ce Monsieur est égale­ment à l’ori­gine de la loi qui porte son nom et qui permet de déter­mi­ner la durée de réver­bé­ra­tion d’une salle en fonc­tion de ses para­mètres.

La valeur du curseur « Pre-delay » défi­nit la durée entre le son initial et ses premières réflexions. Les cas réels présen­tant un pré-délai élevé sont ceux de la montagne dont je parlais en début d’ar­ticle. On peut aussi vouloir utili­ser la réver­bé­ra­tion dans un but esthé­tique sans recher­cher néces­sai­re­ment le réalisme. Essayez par exemple de mettre le pré-délai à 180 milli­se­condes (prede­lay180ms.mp3) sur la boucle. L’au­di­teur a l’im­pres­sion d’en­tendre l’écho propre à un hangar très grand. Le fait d’avoir choisi cette valeur de pré-délai fait que cet écho est synchro­nisé avec la ryth­mique, effet plutôt inté­res­sant et sympa­thique. On peut égale­ment entendre cet effet sur le morceau composé par Eric Serra « Tipok­mop / The Dark Side of Time », tiré de la bande origi­nale du film Nikita.

En abor­dant les deux prochains para­mètres, nous touchons à une propriété impor­tante de la réver­bé­ra­tion acous­tique réelle. Il s’agit des curseurs « Atte­nuate bass freq. » et « Atte­nuate high freq. ». Dans une réver­bé­ra­tion réelle, le phéno­mène d’amor­tis­se­ment n’agit pas de la même manière selon la fréquence de l’onde qui touche les parois, comme expliqué plus tôt. Dans Sound Forge, il s’agit de filtres passe-haut et passe-bas, à la diffé­rence qu’au lieu de s’ap­pliquer au son réverbé final, il s’ajoute après que l’al­go­rithme a calculé chaque réflexion de cette réver­bé­ra­tion, comme expliqué dans le schéma à droite. De la même manière, les maté­riaux des murs peuvent absor­ber les basses fréquences. Le filtre passe-haut présent dans l’ou­til de réver­bé­ra­tion de Sound Forge permet de simu­ler ce facteur.

Chaque réflexion sur une paroi s’ac­com­pagne d’une perte d’éner­gie, dépen­dant des fréquences présentes dans le signal. Un passe-bas appliqué à chaque réflexion permet de simu­ler cette perte. L’ef­fet est bien diffé­rent d’un passe-bas que l’on mettrait à la suite de la réver­bé­ra­tion, puisque, ici, il s’ap­plique de manière récur­sive.

 

Créa­tion d’un effet spécial

Passons à un cas concret plus ludique et à but esthé­tique. Comme je vous le disais au début de cet article, la réver­bé­ra­tion peut être utili­sée de manière arti­fi­cielle, pour donner un effet spécial au son. Dans les années 80, il était très à la mode de faire suivre la réver­bé­ra­tion d’une porte de bruit dont le seuil était très élevé. L’ef­fet se carac­té­rise par une réverb dense qui s’ar­rête brusque­ment. On l’ap­pelle couram­ment «  Gated Reverb  ». Cela donne un genre de punch au son, surtout sur les percus­sions. On peut trou­ver par exemple cet effet dans «  Missio­nary man  » du groupe Euryth­mics, sur la caisse claire. Essayons de repro­duire cet effet par nous-mêmes. Dans Sound Forge, rechar­gez le son « origi­nal.mp3 ».

Lancez l’ou­til de réver­bé­ra­tion en allant dans le menu « Effects > Reverb » puis réglez les para­mètres comme le montre la figure à droite. Pour éviter de rendre la ryth­mique diffuse et arti­fi­cielle, nous allons appliquer l’ef­fet de réver­bé­ra­tion, trai­ter le résul­tat dans la porte de bruit et l’ajou­ter ensuite sur le son d’ori­gine. C’est pour cela que nous ne gardons du signal que la réver­bé­ra­tion. J’ai désac­tivé le passe-bas pour garder toute la brillance de la réver­bé­ra­tion arti­fi­cielle que nous allons créer. J’ai choisi le mode de réver­bé­ra­tion « Warm Space » car il met en jeu une densité de réver­bé­ra­tion meilleure à mon goût. J’ai mis la durée de la réver­bé­ra­tion (« decay » en anglais) à deux secondes. Une durée plus longue aurait posé problème car la porte de bruit serait restée enclen­chée trop long­temps (vous allez le comprendre dans la phase suivante) et une durée trop courte aurait eu pour consé­quence que la réver­bé­ra­tion, après porte de bruit, aurait été vrai­ment trop courte. Enfin, le pré-délai est de durée nulle afin d’ap­por­ter le maxi­mum de réver­bé­ra­tion immé­dia­te­ment après audi­tion des percus­sions du son d’ori­gine (gated1.mp3).

Noise GateVous avez à présent un son complè­te­ment flou. Lancez l’ou­til de porte de bruit dans Sound Forge en allant dans « Effects > Noise Gate », puis réglez ses para­mètres comme dans la figure ci-après. Le seuil de déclen­che­ment est assez haut ce qui permet au noise gate de couper la réver­bé­ra­tion lorsque le niveau de celle-ci devient moyen­ne­ment élevé. L’at­taque est très courte, choix adapté aux percus­sions, le relâ­che­ment est assez court pour mettre le côté « haché » en avant.

Sauvez votre fichier sous un autre nom (gated2.mp3). Faites ensuite un « Control + A » pour tout sélec­tion­ner, suivi d’un « Control + C » pour tout copier. Rechar­gez le son origi­nal.mp3 et allez dans le menu « Edit > Paste Special > Mix ». Choi­sis­sez le preset « 50/50 mix » et remon­tez le niveau du son origi­nal.mp3 à 0 dB. Vous obte­nez un son parti­cu­liè­re­ment puis­sant !

Conclu­sion

Reverbération Waves TrueVerbLa réver­bé­ra­tion acous­tique a fait l’objet de nombreuses recherches au fil des temps. Expo­ser de manière exhaus­tive un phéno­mène aussi complexe en un article de quelques pages est bien évidem­ment illu­soire. Cepen­dant, après avoir défini préci­sé­ment ce qu’est la réver­bé­ra­tion, après avoir décom­posé celle-ci à la fois en théo­rie et en pratique, et après avoir compris l’en­semble des éléments qui la composent et qui la sculptent, je ne doute pas que vous serez à même d’uti­li­ser cet effet avec beau­coup plus de justesse et de préci­sion dans les mix de vos morceaux. La réver­bé­ra­tion ne devrait plus vous sembler être un effet margi­nal lors d’un mix. L’es­pace sonore, qui en dépend en grande partie, est essen­tiel pour paraître natu­rel.

Les plug-ins plus évolués que l’ou­til de réver­bé­ra­tion de Sound Forge, comme le Waves True­Verb ou le Native Reverb de TC Works, permettent d’ob­te­nir des réver­bé­ra­tions plus fine­ment travaillées. On peut notam­ment choi­sir la taille de la pièce, sa forme, la diffu­sion, le carac­tère « chaleu­reux » ou « froid » de la pièce.

Réverbération TC Native Reverb

Philippe Raynaud / Psycom

NB : les extraits audio sont tirés d’un morceau appar­te­nant au rédac­teur de cet article.

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