Jeux video: critique sur le design sonore
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Choc
6968
Membre d’honneur
Membre depuis 22 ans
Sujet de la discussion Posté le 28/02/2005 à 16:28:35Jeux video: critique sur le design sonore
Salut
Je voullais connaitre vos experiences et vos attente en sound design dans les jeux videos...
Par exemple, sur quel critere vous basez vous pour critiquer le design sonore dans un FPS (bruit de balle, bruit de pas etc), dans un jeu de voiture (bruit de collission, bruit du moteur ), etc...sur quel sons portez vous votre attention
Quel son selon vous les sons importants qui manque d'attention....La plupard des sound designer utilise des sample alors que parfois la synthèse serait plus adéquate
Je voullais connaitre vos experiences et vos attente en sound design dans les jeux videos...
Par exemple, sur quel critere vous basez vous pour critiquer le design sonore dans un FPS (bruit de balle, bruit de pas etc), dans un jeu de voiture (bruit de collission, bruit du moteur ), etc...sur quel sons portez vous votre attention
Quel son selon vous les sons importants qui manque d'attention....La plupard des sound designer utilise des sample alors que parfois la synthèse serait plus adéquate
Site personnel: https://www.enib.fr/~choqueuse/
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toubal
300
Posteur·euse AFfamé·e
Membre depuis 21 ans
11 Posté le 07/04/2005 à 18:12:06
Il ya plusieur orientation possible en fonction des publics.
Pour quelqu'un comme moi la bande son d'un jeu doit pas forcement etre realiste mais doit coller au jeu. Si j'amais je me dis "hola sur cet effet ils y sont allé un peu fort", ou "oh putain ce sont de monstre on dirait mon ptit frère",c'est que la bande son est loupé. Si je me pose pas de question c'est que c'est bon.
Pour les specialiste : les sons doivent collé parfaitement a ce que l'on voit , ex :
-un jeu de simulation d'avion, le spuristes voudront que le ssons soit ceux des vrais avions et si ce n'est pas le cas ils diront "c'est n'importe quoi c'est son".
Pour un FPS je pense que l'ambiance est importante et les bruits de balle pas etc doivent bien rentré dans l'ambiance (reverbe bien étudioé en fonction des lieux).
Pour quelqu'un comme moi la bande son d'un jeu doit pas forcement etre realiste mais doit coller au jeu. Si j'amais je me dis "hola sur cet effet ils y sont allé un peu fort", ou "oh putain ce sont de monstre on dirait mon ptit frère",c'est que la bande son est loupé. Si je me pose pas de question c'est que c'est bon.
Pour les specialiste : les sons doivent collé parfaitement a ce que l'on voit , ex :
-un jeu de simulation d'avion, le spuristes voudront que le ssons soit ceux des vrais avions et si ce n'est pas le cas ils diront "c'est n'importe quoi c'est son".
Pour un FPS je pense que l'ambiance est importante et les bruits de balle pas etc doivent bien rentré dans l'ambiance (reverbe bien étudioé en fonction des lieux).
Ken-Kmf
35
Nouvel·le AFfilié·e
Membre depuis 20 ans
12 Posté le 08/04/2005 à 09:33:40
Je me lance depuis peu sur le sound design dans les JV et je prete pas mal attention à ceux auquels je joue : dernierement Splinter cell 3 est une merveille de travail avec une dynamique hallucinante dans le son : couches musicales superposées et surtout réaction dynamique à l'environnement : étouffement du son lorsqu'on est séparé de la source par une paroi, cet étouffement réagit même à la distance et l'épaisseur de la paroi , le jeu des réverb dans les endroits confiné est pas mal aussi.
A comparer avec doom 3 qui "plombe" un peu sa propre ambiance avec un sound design assez inégal ... aucune réactivité des sons du joueur (pas, coup de feu, cris)à l'environnement (je me demande même s'il y a des reverbs...) par contre une ambiance sonore générale opressante avec un système de couches superposées très réussi .
Autre jeu a l'ambiance sonore qui cartonne : ghost recon 2 .
A comparer avec doom 3 qui "plombe" un peu sa propre ambiance avec un sound design assez inégal ... aucune réactivité des sons du joueur (pas, coup de feu, cris)à l'environnement (je me demande même s'il y a des reverbs...) par contre une ambiance sonore générale opressante avec un système de couches superposées très réussi .
Autre jeu a l'ambiance sonore qui cartonne : ghost recon 2 .
Coming Soon : Motion
Choc
6968
Membre d’honneur
Membre depuis 22 ans
13 Posté le 08/04/2005 à 09:42:26
Tres bonnes remarques en effet.
Le probleme de doom c'est qu'il possede sont propre moteur audio 3D....alros que les autres jeux sont compatible avec des API qui arrivent a maturité comme l'EAX.
L'EAX simule le phenomène d'occlusion et d'obstruction que tu as cité auparavant.
D'ailleur c'est marrant, Doom3 sera prochainement patché pour etre compatible EAX. En fait le moteur visuel de Doom3 utilise une technologie d'affichage des ombres breveté par Creative...et ils n'ont rien payé ces chacals. Du coup un accord amiable entre les deux parties a ete trouvé...les developpeur de Doom3 s'engage a integré l'EAX dans leur jeu, afin de permettre à Creative d'imposer son standard....
Le probleme de doom c'est qu'il possede sont propre moteur audio 3D....alros que les autres jeux sont compatible avec des API qui arrivent a maturité comme l'EAX.
L'EAX simule le phenomène d'occlusion et d'obstruction que tu as cité auparavant.
D'ailleur c'est marrant, Doom3 sera prochainement patché pour etre compatible EAX. En fait le moteur visuel de Doom3 utilise une technologie d'affichage des ombres breveté par Creative...et ils n'ont rien payé ces chacals. Du coup un accord amiable entre les deux parties a ete trouvé...les developpeur de Doom3 s'engage a integré l'EAX dans leur jeu, afin de permettre à Creative d'imposer son standard....
Site personnel: https://www.enib.fr/~choqueuse/
Ken-Kmf
35
Nouvel·le AFfilié·e
Membre depuis 20 ans
14 Posté le 08/04/2005 à 11:04:38
Ca alors !
je croyait que john carmack était à l'origine de ces jeux d'ombres ultra réalistes...
on en apprend tout les jours... donc Doom 3 en EAX ca risque d'etre 2X plus flippant
je croyait que john carmack était à l'origine de ces jeux d'ombres ultra réalistes...
on en apprend tout les jours... donc Doom 3 en EAX ca risque d'etre 2X plus flippant
Coming Soon : Motion
Choc
6968
Membre d’honneur
Membre depuis 22 ans
15 Posté le 08/04/2005 à 11:16:24
Citation : Creative détient un brevet logiciel sur un algorithme lié aux stencil shadows, et utilisé dans Doom 3. C'est John Carmarck himself qui le confirme, et qui explique que bien que disposant d'une technique alternative "au cas où", id Software a passé des accords avec Creative pour ne rien payer vis à vis de ce brevet et continer d'utiliser cette méthode brevetée.
en gros, pour Id software
utilisation brevet creative ombre gratuitement = integration du moteur sonore eax dans Doom3
Site personnel: https://www.enib.fr/~choqueuse/
Ken-Kmf
35
Nouvel·le AFfilié·e
Membre depuis 20 ans
16 Posté le 08/04/2005 à 11:28:33
A en effet chacun y trouve son compte !
sinon, rien à voir : je suis allé voir ton site , tes compos sont excellentes l'ami, félicitations !
sinon, rien à voir : je suis allé voir ton site , tes compos sont excellentes l'ami, félicitations !
Coming Soon : Motion
Choc
6968
Membre d’honneur
Membre depuis 22 ans
17 Posté le 08/04/2005 à 16:40:55
Hors sujet : j Citation : e suis allé voir ton site
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