Jeux video: critique sur le design sonore
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Choc
6968
Membre d’honneur
Membre depuis 22 ans
Sujet de la discussion Posté le 28/02/2005 à 16:28:35Jeux video: critique sur le design sonore
Salut
Je voullais connaitre vos experiences et vos attente en sound design dans les jeux videos...
Par exemple, sur quel critere vous basez vous pour critiquer le design sonore dans un FPS (bruit de balle, bruit de pas etc), dans un jeu de voiture (bruit de collission, bruit du moteur ), etc...sur quel sons portez vous votre attention
Quel son selon vous les sons importants qui manque d'attention....La plupard des sound designer utilise des sample alors que parfois la synthèse serait plus adéquate
Je voullais connaitre vos experiences et vos attente en sound design dans les jeux videos...
Par exemple, sur quel critere vous basez vous pour critiquer le design sonore dans un FPS (bruit de balle, bruit de pas etc), dans un jeu de voiture (bruit de collission, bruit du moteur ), etc...sur quel sons portez vous votre attention
Quel son selon vous les sons importants qui manque d'attention....La plupard des sound designer utilise des sample alors que parfois la synthèse serait plus adéquate
Site personnel: https://www.enib.fr/~choqueuse/
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Anaon
11486
Drogué·e à l’AFéine
Membre depuis 22 ans
2 Posté le 28/02/2005 à 17:23:35
Salut,
Euh je ne suis absolument pas spécialiste mais personnellement, j'accorde pas mal d'importance aux sons d'ambiances naturels, la nature en somme (Pluie, vent, animaux, etc etc), ce genre de détails...
Euh je ne suis absolument pas spécialiste mais personnellement, j'accorde pas mal d'importance aux sons d'ambiances naturels, la nature en somme (Pluie, vent, animaux, etc etc), ce genre de détails...
Choc
6968
Membre d’honneur
Membre depuis 22 ans
3 Posté le 28/02/2005 à 17:37:07
Oui c'est important...la plupart des sound designer utilisent des samples pour ca.....du coup si t'as plein d'oiseau dans un arbre et que toi tu tires dessus, il se passe quoi... rien
le probleme semble etre que les sound designer passent plus de temps a chopper leur sample sur des MD plutot qu'a trouver des regles physiques pour simuler leur environnement...un son propre c'est bien...mais un son dynamique c'est mieux
le probleme semble etre que les sound designer passent plus de temps a chopper leur sample sur des MD plutot qu'a trouver des regles physiques pour simuler leur environnement...un son propre c'est bien...mais un son dynamique c'est mieux
Site personnel: https://www.enib.fr/~choqueuse/
lukymétal
48
Nouvel·le AFfilié·e
Membre depuis 19 ans
4 Posté le 01/03/2005 à 16:55:31
Salut,
Dans un FPS,faut bien qu'on entende les bruits de pas,les balles.....
Pour un jeu de voiture,il faut faire bien attention au bruit du moteur,des freins,de la carrosserie broyée...Tout ce qui concerne les voitures!!!
Si tu veux,pour chaque sorte,il faut faire bien attention aux bruitages de ce que tu contrôles!!En tout cas, moi ça me parait important!!
Dans un FPS,faut bien qu'on entende les bruits de pas,les balles.....
Pour un jeu de voiture,il faut faire bien attention au bruit du moteur,des freins,de la carrosserie broyée...Tout ce qui concerne les voitures!!!
Si tu veux,pour chaque sorte,il faut faire bien attention aux bruitages de ce que tu contrôles!!En tout cas, moi ça me parait important!!
To be a Rock and not to Roll. Led Zeppelin
lukymétal
48
Nouvel·le AFfilié·e
Membre depuis 19 ans
5 Posté le 07/03/2005 à 15:45:08
En gros ce qui est important c'est ça:
Voila
Voila
To be a Rock and not to Roll. Led Zeppelin
Shirow
19879
Drogué·e à l’AFéine
Membre depuis 20 ans
6 Posté le 12/03/2005 à 04:25:03
Bah , j'aime surtout les jeux à ambiance glauque , style Silent Hill et consorts ... Du coup , ce qui prime niveau sound design , ce serait plutot les bruitages un peu glauques , style grincements , bruits flasques , bruits "organiques" etc. Là , je pense qu'il y a surement un taf de synthese important ... Enfin , en tout cas , c'est flippant à souhait !!!
Cyclyk
4677
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 22 ans
7 Posté le 12/03/2005 à 11:39:06
Suite à un petit making of du jeu (pas sorti encore je crois), je conseille Splinter Cell3. Bon Amon Tobin pour la zic ok, mais j'ai été impressionné par le design sonore général. Ils ont fait un gros effort sur le son DANS son environnement (puisqu'apparemment celui qui c'est occupé du son est un spécialiste de la réflexion sonore, de l'environnement et des matériaux). Donc, selon la géographie et/ou la texture, un mm son ne sera pas perçu de la mm façon.
Rouxxx
4880
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 20 ans
8 Posté le 15/03/2005 à 23:15:47
Il y a des jeux qui permettent différentes réverbérations en temps réel.
il n'est de faire ce type d'effects un moteur audio :
pour reprendre l'exemple de choc :
- Ambiance forêt + oiseaux
- Tir dans les arbres
- bruits des oiseaux qui s'enfuient
- nouvelle ambiance moins riche en sons d'oiseaux.
ce procédé est utilisé différemment, pour augmenter ou diminuer la tension dans un jeu par exemple, en rajoutant ou enlevant des couches de sons en fonction de l'action.
j'ai également entendu parler de myst , ou le son prend son importance dans le jeu.
malheureusement, jamais testé.
Citation : le probleme semble etre que les sound designer passent plus de temps a chopper leur sample sur des MD plutot qu'a trouver des regles physiques pour simuler leur environnement...un son propre c'est bien...mais un son dynamique c'est mieux
il n'est de faire ce type d'effects un moteur audio :
pour reprendre l'exemple de choc :
- Ambiance forêt + oiseaux
- Tir dans les arbres
- bruits des oiseaux qui s'enfuient
- nouvelle ambiance moins riche en sons d'oiseaux.
ce procédé est utilisé différemment, pour augmenter ou diminuer la tension dans un jeu par exemple, en rajoutant ou enlevant des couches de sons en fonction de l'action.
j'ai également entendu parler de myst , ou le son prend son importance dans le jeu.
malheureusement, jamais testé.
...
Sd
132
Posteur·euse AFfiné·e
Membre depuis 22 ans
9 Posté le 21/03/2005 à 17:16:02
Hello,
à mon avis, l'important aussi est l'interactivité musicale et sonore, ce qui veut dire que la musique et les bruitages , suivent ce que le joueur fait .
voila
à mon avis, l'important aussi est l'interactivité musicale et sonore, ce qui veut dire que la musique et les bruitages , suivent ce que le joueur fait .
voila
gribouille
500
Posteur·euse AFfolé·e
Membre depuis 21 ans
10 Posté le 06/04/2005 à 17:47:38
Je confirme: LA BO DU JEU SPLINTER CELL 3 (signé amon tobin) EST UNE TUERIE....
Ca bonbarde bien et la tension est bien présente dans cette musique (comme dans le jeu)
Ca bonbarde bien et la tension est bien présente dans cette musique (comme dans le jeu)
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