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Sound Design

Jeux video: critique sur le design sonore

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Sujet de la discussion Jeux video: critique sur le design sonore
Salut

Je voullais connaitre vos experiences et vos attente en sound design dans les jeux videos...

Par exemple, sur quel critere vous basez vous pour critiquer le design sonore dans un FPS (bruit de balle, bruit de pas etc), dans un jeu de voiture (bruit de collission, bruit du moteur ), etc...sur quel sons portez vous votre attention :?:

Quel son selon vous les sons importants qui manque d'attention....La plupard des sound designer utilise des sample alors que parfois la synthèse serait plus adéquate
2
Salut,

Euh je ne suis absolument pas spécialiste mais personnellement, j'accorde pas mal d'importance aux sons d'ambiances naturels, la nature en somme (Pluie, vent, animaux, etc etc), ce genre de détails...
3
Oui c'est important...la plupart des sound designer utilisent des samples pour ca.....du coup si t'as plein d'oiseau dans un arbre et que toi tu tires dessus, il se passe quoi... :((( rien

le probleme semble etre que les sound designer passent plus de temps a chopper leur sample sur des MD plutot qu'a trouver des regles physiques pour simuler leur environnement...un son propre c'est bien...mais un son dynamique c'est mieux :!:
4
Salut,
Dans un FPS,faut bien qu'on entende les bruits de pas,les balles.....
Pour un jeu de voiture,il faut faire bien attention au bruit du moteur,des freins,de la carrosserie broyée...Tout ce qui concerne les voitures!!!
Si tu veux,pour chaque sorte,il faut faire bien attention aux bruitages de ce que tu contrôles!!En tout cas, moi ça me parait important!! :clin: :clin: :clin: :???:
To be a Rock and not to Roll. Led Zeppelin
5
En gros ce qui est important c'est ça: :shoot: :rocket: :violent: :nawak: :boire2: :langue: :ange:
Voila
To be a Rock and not to Roll. Led Zeppelin
6
Bah , j'aime surtout les jeux à ambiance glauque , style Silent Hill et consorts ... Du coup , ce qui prime niveau sound design , ce serait plutot les bruitages un peu glauques , style grincements , bruits flasques , bruits "organiques" etc. Là , je pense qu'il y a surement un taf de synthese important ... Enfin , en tout cas , c'est flippant à souhait !!! :bave:
7
Suite à un petit making of du jeu (pas sorti encore je crois), je conseille Splinter Cell3. Bon Amon Tobin pour la zic ok, mais j'ai été impressionné par le design sonore général. Ils ont fait un gros effort sur le son DANS son environnement (puisqu'apparemment celui qui c'est occupé du son est un spécialiste de la réflexion sonore, de l'environnement et des matériaux). Donc, selon la géographie et/ou la texture, un mm son ne sera pas perçu de la mm façon.
8
Il y a des jeux qui permettent différentes réverbérations en temps réel.

Citation : le probleme semble etre que les sound designer passent plus de temps a chopper leur sample sur des MD plutot qu'a trouver des regles physiques pour simuler leur environnement...un son propre c'est bien...mais un son dynamique c'est mieux




il n'est de faire ce type d'effects un moteur audio :
pour reprendre l'exemple de choc :
- Ambiance forêt + oiseaux
- Tir dans les arbres
- bruits des oiseaux qui s'enfuient
- nouvelle ambiance moins riche en sons d'oiseaux.

ce procédé est utilisé différemment, pour augmenter ou diminuer la tension dans un jeu par exemple, en rajoutant ou enlevant des couches de sons en fonction de l'action.

j'ai également entendu parler de myst , ou le son prend son importance dans le jeu.
malheureusement, jamais testé.
...
9
Hello,

à mon avis, l'important aussi est l'interactivité musicale et sonore, ce qui veut dire que la musique et les bruitages , suivent ce que le joueur fait .

voila
10
Je confirme: LA BO DU JEU SPLINTER CELL 3 (signé amon tobin) EST UNE TUERIE....
Ca bonbarde bien et la tension est bien présente dans cette musique (comme dans le jeu)
11
Il ya plusieur orientation possible en fonction des publics.
Pour quelqu'un comme moi la bande son d'un jeu doit pas forcement etre realiste mais doit coller au jeu. Si j'amais je me dis "hola sur cet effet ils y sont allé un peu fort", ou "oh putain ce sont de monstre on dirait mon ptit frère",c'est que la bande son est loupé. Si je me pose pas de question c'est que c'est bon.
Pour les specialiste : les sons doivent collé parfaitement a ce que l'on voit , ex :
-un jeu de simulation d'avion, le spuristes voudront que le ssons soit ceux des vrais avions et si ce n'est pas le cas ils diront "c'est n'importe quoi c'est son".

Pour un FPS je pense que l'ambiance est importante et les bruits de balle pas etc doivent bien rentré dans l'ambiance (reverbe bien étudioé en fonction des lieux).
12
Je me lance depuis peu sur le sound design dans les JV et je prete pas mal attention à ceux auquels je joue : dernierement Splinter cell 3 est une merveille de travail avec une dynamique hallucinante dans le son :8O: : couches musicales superposées et surtout réaction dynamique à l'environnement : étouffement du son lorsqu'on est séparé de la source par une paroi, cet étouffement réagit même à la distance et l'épaisseur de la paroi :8O: , le jeu des réverb dans les endroits confiné est pas mal aussi.

A comparer avec doom 3 qui "plombe" un peu sa propre ambiance avec un sound design assez inégal :non: ... aucune réactivité des sons du joueur (pas, coup de feu, cris)à l'environnement (je me demande même s'il y a des reverbs...) par contre une ambiance sonore générale opressante avec un système de couches superposées très réussi .

Autre jeu a l'ambiance sonore qui cartonne : ghost recon 2 :clin: .
Coming Soon : Motion
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Tres bonnes remarques en effet.

Le probleme de doom c'est qu'il possede sont propre moteur audio 3D....alros que les autres jeux sont compatible avec des API qui arrivent a maturité comme l'EAX.

L'EAX simule le phenomène d'occlusion et d'obstruction que tu as cité auparavant.

D'ailleur c'est marrant, Doom3 sera prochainement patché pour etre compatible EAX. En fait le moteur visuel de Doom3 utilise une technologie d'affichage des ombres breveté par Creative...et ils n'ont rien payé ces chacals. Du coup un accord amiable entre les deux parties a ete trouvé...les developpeur de Doom3 s'engage a integré l'EAX dans leur jeu, afin de permettre à Creative d'imposer son standard....
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Ca alors ! :8O:
je croyait que john carmack était à l'origine de ces jeux d'ombres ultra réalistes...
on en apprend tout les jours... donc Doom 3 en EAX ca risque d'etre 2X plus flippant :(((
Coming Soon : Motion
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Citation : Creative détient un brevet logiciel sur un algorithme lié aux stencil shadows, et utilisé dans Doom 3. C'est John Carmarck himself qui le confirme, et qui explique que bien que disposant d'une technique alternative "au cas où", id Software a passé des accords avec Creative pour ne rien payer vis à vis de ce brevet et continer d'utiliser cette méthode brevetée.



en gros, pour Id software
utilisation brevet creative ombre gratuitement = integration du moteur sonore eax dans Doom3
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A en effet :mdr: chacun y trouve son compte !

sinon, rien à voir : je suis allé voir ton site , tes compos sont excellentes l'ami, félicitations :bravo: !
Coming Soon : Motion
17

Hors sujet : j

Citation : e suis allé voir ton site

Merci :clin: , mais ca date :oops: