ampli simul mode de calcul
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rmodec
6
Nouvel·le AFfilié·e
Membre depuis 18 ans
Sujet de la discussion Posté le 27/12/2013 à 18:53:07ampli simul mode de calcul
bonjour à tous
peut être ne suis je pas sur le bon forum , veuillez m'en excuser et me rediriger
je m’intéresse à la manière de comment sont programmés les effets dans les ampli à simulations
c'est peut être pas clair ....
j'aimerais savoir , par quelles astuces mathématiques ,est il possible de créer un signal "overdrivé" à partir d'un signal audio digital .
et bien sur les autres effets également ... delay , reverb,enfin tout quoi .
bien sur , ne me dites pas utilises tel programme ou tel autre...
c'est le principe du traitement qui m’intéresse
si quelqu'un a des infos ou des liens ... merci d'avance
peut être ne suis je pas sur le bon forum , veuillez m'en excuser et me rediriger
je m’intéresse à la manière de comment sont programmés les effets dans les ampli à simulations
c'est peut être pas clair ....
j'aimerais savoir , par quelles astuces mathématiques ,est il possible de créer un signal "overdrivé" à partir d'un signal audio digital .
et bien sur les autres effets également ... delay , reverb,enfin tout quoi .
bien sur , ne me dites pas utilises tel programme ou tel autre...
c'est le principe du traitement qui m’intéresse
si quelqu'un a des infos ou des liens ... merci d'avance
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EraTom
2282
AFicionado·a
Membre depuis 13 ans
2 Posté le 06/01/2014 à 10:32:58
Salut,
Ce ne sont pas des astuces mais des années d'études qu'il faut. Tu en es où toi ?
Ce ne sont pas des astuces mais des années d'études qu'il faut. Tu en es où toi ?
laurend
3176
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 16 ans
3 Posté le 07/01/2014 à 10:47:34
Un peu de lecture pour commencer:
http://www.dspguru.com
http://www.dspguru.com
MaximalSound.com
Le mastering algorithmique en ligne depuis 2010
Démo SoundCloud
Sound On Sound Shootout
Crédits YouTube
EraTom
2282
AFicionado·a
Membre depuis 13 ans
4 Posté le 09/01/2014 à 11:35:20
De solides connaissances en électronique (analogique) ne seraient pas un luxe, non plus.
[ Dernière édition du message le 09/01/2014 à 11:35:45 ]
laurend
3176
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 16 ans
5 Posté le 09/01/2014 à 12:29:46
Citation de EraTom :
De solides connaissances en électronique (analogique) ne seraient pas un luxe, non plus.
+1000 C'est la base quand il s'agit de simuler ce type d'électronique puisqu'il faut en comprendre toutes les subtilités.
Dérive thermique, vieillissement des composants... Ca peut emmener très loin.
MaximalSound.com
Le mastering algorithmique en ligne depuis 2010
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obe
408
Posteur·euse AFfamé·e
Membre depuis 20 ans
6 Posté le 09/01/2014 à 13:13:40
Salut,
en effet c'est un sujet qui peut mener très loin.
L'étape 0, c'est de coder un algorithme de clipping "bete et méchant" et de le tester avec sa guitare pour voir (spectralement) et entendre ce que cela donne.
Pour faire cela rapidement je te suggère :
- le langage jesusonic, directement intégré à Reaper. C'est un langage interprété, très proche du C, et dédié à l'audio temps reel. Ecrire un algorithme de clipping, c'est 2 lignes de code.
- Puredata, qui est un langage lui aussi dédié à l'audio mais avec de la "programmation visuelle" (comme LabView si cela te parle). Il y a déjà plein de brique de base.
L'étape 1 est de s'interesser au waveshapping qui est une version améliorée du clippling. Voici un lien vers un plug vst dont l'interface graphique est bien faite. Le code source est disponible grace à sa version jesusonic intégré avec Reaper.
Les étapes suivantes sont moins claires car il faut maintenant s'interesser à comment fonctionne un ampli et donc faire de l'electronique, puis de la modélisation. Tu peux trouver plein de ressource sur internet. Une, prise quasi au hasard :ici.
D'un point de vue code, on peut aussi mentionner ce projet open source de simulation d'ampli. Il y a plein de chose à apprendre en regardant le code (dont la licence permet d'ailleurs de le réutiliser comme on veut).
https://sourceforge.net/projects/scorchcrafter/
Bon courage, et je te conseille d'y aller progressivement.
en effet c'est un sujet qui peut mener très loin.
L'étape 0, c'est de coder un algorithme de clipping "bete et méchant" et de le tester avec sa guitare pour voir (spectralement) et entendre ce que cela donne.
Pour faire cela rapidement je te suggère :
- le langage jesusonic, directement intégré à Reaper. C'est un langage interprété, très proche du C, et dédié à l'audio temps reel. Ecrire un algorithme de clipping, c'est 2 lignes de code.
- Puredata, qui est un langage lui aussi dédié à l'audio mais avec de la "programmation visuelle" (comme LabView si cela te parle). Il y a déjà plein de brique de base.
L'étape 1 est de s'interesser au waveshapping qui est une version améliorée du clippling. Voici un lien vers un plug vst dont l'interface graphique est bien faite. Le code source est disponible grace à sa version jesusonic intégré avec Reaper.
Les étapes suivantes sont moins claires car il faut maintenant s'interesser à comment fonctionne un ampli et donc faire de l'electronique, puis de la modélisation. Tu peux trouver plein de ressource sur internet. Une, prise quasi au hasard :ici.
D'un point de vue code, on peut aussi mentionner ce projet open source de simulation d'ampli. Il y a plein de chose à apprendre en regardant le code (dont la licence permet d'ailleurs de le réutiliser comme on veut).
https://sourceforge.net/projects/scorchcrafter/
Bon courage, et je te conseille d'y aller progressivement.
[ Dernière édition du message le 09/01/2014 à 13:22:14 ]
EraTom
2282
AFicionado·a
Membre depuis 13 ans
7 Posté le 09/01/2014 à 19:19:56
Mouais... Mais pour un tel sujet, avant de mettre le nez dans du code (le "comment") il vaut mieux comprendre d'où sortent les algo utilisés (le "pourquoi").
D'abord comprendre l'électronique d'un ampli, ensuite être capable de mettre en équations son comportement dynamique.
Puis viennent les mathématiques du traitement du signal, processus stochastiques / déterministes, signaux continus / discrets.
Pour envisager une simulation proche de la réalité avec "l'intégration" des équations différentielles du montage, de bonnes connaissances en algorithmes numériques sont nécessaires.
Et, enfin, on peut passer au choix de la cible techno et à l'implémentation des algo.
D'abord comprendre l'électronique d'un ampli, ensuite être capable de mettre en équations son comportement dynamique.
Puis viennent les mathématiques du traitement du signal, processus stochastiques / déterministes, signaux continus / discrets.
Pour envisager une simulation proche de la réalité avec "l'intégration" des équations différentielles du montage, de bonnes connaissances en algorithmes numériques sont nécessaires.
Et, enfin, on peut passer au choix de la cible techno et à l'implémentation des algo.
obe
408
Posteur·euse AFfamé·e
Membre depuis 20 ans
8 Posté le 09/01/2014 à 19:39:29
Je suis d'accord avec ce que tu dis.
Si on veut arriver à une simulation qui s'approche d'ampli réel, il faut faire ce que tu as écrit. Il n'y a pas d'alternative.
Mais, ce que tu proposes demande beaucoup beaucoup de travail. C'est super intéressant à étudier, mais finalement peu de personne auront le temps et la motivation pour arriver à bout.
Au vu de la question de rmodec, il me semble qu'il part d'assez loin.
Dans le post precedent, je propose de partir de la base et de la notion de saturation/distortion.
De mon point de vue, il y a deux avantages. On comprend les concepts de bases (traitement non linéaire -> apparition d'harmoniques), et surtout on a des résultats tout de suite, ce qui pour la motivation d'aller plus loin est souvent crucial.
Evidemment, avec un waveshapper, on aura pas le son marshall ou autre... mais c'est un début.
Si on veut arriver à une simulation qui s'approche d'ampli réel, il faut faire ce que tu as écrit. Il n'y a pas d'alternative.
Mais, ce que tu proposes demande beaucoup beaucoup de travail. C'est super intéressant à étudier, mais finalement peu de personne auront le temps et la motivation pour arriver à bout.
Au vu de la question de rmodec, il me semble qu'il part d'assez loin.
Dans le post precedent, je propose de partir de la base et de la notion de saturation/distortion.
De mon point de vue, il y a deux avantages. On comprend les concepts de bases (traitement non linéaire -> apparition d'harmoniques), et surtout on a des résultats tout de suite, ce qui pour la motivation d'aller plus loin est souvent crucial.
Evidemment, avec un waveshapper, on aura pas le son marshall ou autre... mais c'est un début.
laurend
3176
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 16 ans
9 Posté le 09/01/2014 à 19:54:24
Je trouve qu'il n'y a pas grand intérêt à simuler en numérique aucun harware. Toute les tentatives testées jusqu'à présent étaient loin de l'original. Je doute qu'un débutant puisse faire mieux.
Pour avoir passé un certain temps sur le sujet, générer des distorsions "musicales" sur un signal ne se limite pas à appliquer une courbe de transfert à un signal. C'est un domaine abyssal auquel on peut consacrer de nombreuses années.
Bon courage rmodec
Pour avoir passé un certain temps sur le sujet, générer des distorsions "musicales" sur un signal ne se limite pas à appliquer une courbe de transfert à un signal. C'est un domaine abyssal auquel on peut consacrer de nombreuses années.
Bon courage rmodec
MaximalSound.com
Le mastering algorithmique en ligne depuis 2010
Démo SoundCloud
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Crédits YouTube
[ Dernière édition du message le 09/01/2014 à 19:56:46 ]
obe
408
Posteur·euse AFfamé·e
Membre depuis 20 ans
10 Posté le 09/01/2014 à 19:57:03
"Ce n’est pas le but qui compte, c’est le chemin."
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