Equilibrage du volume sonore
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suisu

Je suis en train de concevoir des effets spéciaux pour un jeu vidéo indépendant (bruits de bas, bruit d'impact, sons des interfaces, etc.) et je rencontre un petit problème de réglage du volume.
En effet, je n'arrive pas toujours à régler le volume de chaque extrait sonore de façon homogène. Généralement, j'ajuste ça à l'oreille, mais au fur et à mesure du procédé il arrive que j'intègre des sons qui paraissent finalement trop forts ou trop faibles.
Par exemple, il peut se trouver que tous les sons (bruit de pas, son des portes qui s'ouvrent, etc.) soient assez bien équilibrés, et quand on ouvre le menu de pause, le son semble trop intense ou trop faible.
Je suis à la recherche d'un moyen d'évaluer le volume sonore d'une piste lors de sa conception (sur Audacity par exemple, mais je suis prêt à employer un autre outil si c'est accessible) afin de normaliser toutes mes pistes selon un critère rationnel (et pas bêtement à l'oreille).
Quelqu'un a-t-il une méthode à me proposer?
Merci d'avance!
[ Dernière édition du message le 19/04/2023 à 11:04:50 ]

Eric Music Strasbourg

Tu mets en boucle ton sample puis tu laisses mesurer. (Valeur moyenne pas la valeur de crête)
Tu determines un niveau en dbfs que tu souhaites à atteindre ou bien donné par l'editeur de jeux.. dans le cinéma c'est -23db lufs.(edit suite à remarque avisée De bigjob: pas le cinéma mais la diffusion tv) Dans Le jeux je ne sais pas mais y a certainement moins besoin de headroom.
A partir d'un niveau moyen que tu choisiras tu ajouteras ou retireras pour chaque autre sample du niveau. Puis tu exportes (sur cubase on peut le faire via traitement en ligne direct (pas besoin d'export ça s'applique directement au le sample avec 2 versions l'origine et la copie). Dans ton cas tu aurais choisis le plugin gain tu montes ou descends de la valeur nécessaire) mais le principe est le même quelque soit le soft que tu utilises.
En tous cas ta lecture du niveau de référence est en dbfs et c'est le loudness valeur moyenne.
https://www.waves.com/loudness-metering-explained
L'éditeur du jeux devrait te donner le niveau qu'il veut. C'est important pour la cohérence global.
Dans les jeux le moteur Wwise est souvent utilisé. Mais les sources doivent être un minimum cohérentes. Si les musiques sortent -10 db lufs en moyenne et que toi tu es à -5 ben ça complique la vie pour un mix équilibré.
Un film (edit: tv c'est -23.db lufs ) mais par exemple Netflix demande -18 db lufs...
Chacun veut sa petite norme d'exportation d'intensité sonnore.
Le pourquoi du comment:
Si chaque ingénieur du son mix en respectant la norme demandée en passant n'importe quel film le niveau sonore sera le même. Donc compréhension des dialogues mais aussi pas de clients qui deviennent sourds.
C'est qui l'éditeur? C'est étonnant qu'ils ne te donnent pas la norme d'export.
Eric
[ Dernière édition du message le 20/04/2023 à 04:16:53 ]

Big Job Head

concernant la mesure du loudness -23dB lufs c'est pour la tv et pas le cinéma (pour lequel il n'y a pas de mesure), et c'est un très bon niveau de référence pour un jeu console. Pour un jeu portable tu peux aller à -18dB lufs sans souci.
Tu le fais peut-être déjà mais je te conseille de travailler toujours à niveau constant à un niveau calibré. Sur des enceintes pour une écoute tv par exemple, tu sors un bruit rose à -18dB fs sur chaque enceinte (l'une après l'autre) et tu ajuste le volume pour mesurer 78/79dB SPL à ton point d'écoute. Le mieux c'est d'utiliser un sonomètre mais il existe des applis sur téléphone qui te donneront un resultat exploitable même si imparfait (régler le sonomètre ou l'appli en db SPL C slow). La perception des fréquences changeant avec le volume, travailler à un niveau de référence te permettra d'être plus en confiance sur ton travail.
J'ai assez peu d'expérience en jeu mais du peu que j'en ai fait j'avais pas mal question une connaissance dont c'est le métier. Il m'avait dit qu'une des chose les plus importantes était de normaliser tous les sons environ aux mêmes niveaux par familles de sons (stems) : les ambiances vers -30dB lufs et tous les autres sons à -23dB lufs (avec des peaks max à -3dB).
Ensuite chaque stem (et sous-stem) pourras être ajustée par un volume dédié. Les stems sont à définir selon ton jeu et les sons que tu utilises mais les plus communs sont : ambiances, bruitages (c'est bien de séparer au moins les pas dans un sous-stem), fx, hui, dialogues et musiques.
Enfin il fréquent d'avoir à créer des snapshot des différents réglages de volumes dans le moteur pour créer des mixages différents selon les moments du jeu (par ex baisser les ambiances et la musique quand on met le jeu en pause)
Tu intègres tes sons sur quoi?

Eric Music Strasbourg

Hello,
concernant la mesure du loudness -23dB lufs c'est pour la tv et pas le cinéma (pour lequel il n'y a pas de mesure), et c'est un très bon niveau de référence pour un jeu console. Pour un jeu portable tu peux aller à -18dB lufs sans souci.
Tu le fais peut-être déjà mais je te conseille de travailler toujours à niveau constant à un niveau calibré. Sur des enceintes pour une écoute tv par exemple, tu sors un bruit rose à -18dB fs sur chaque enceinte (l'une après l'autre) et tu ajuste le volume pour mesurer 78/79dB SPL à ton point d'écoute. Le mieux c'est d'utiliser un sonomètre mais il existe des applis sur téléphone qui te donneront un resultat exploitable même si imparfait (régler le sonomètre ou l'appli en db SPL C slow). La perception des fréquences changeant avec le volume, travailler à un niveau de référence te permettra d'être plus en confiance sur ton travail.
J'ai assez peu d'expérience en jeu mais du peu que j'en ai fait j'avais pas mal question une connaissance dont c'est le métier. Il m'avait dit qu'une des chose les plus importantes était de normaliser tous les sons environ aux mêmes niveaux par familles de sons (stems) : les ambiances vers -30dB lufs et tous les autres sons à -23dB lufs (avec des peaks max à -3dB).
Ensuite chaque stem (et sous-stem) pourras être ajustée par un volume dédié. Les stems sont à définir selon ton jeu et les sons que tu utilises mais les plus communs sont : ambiances, bruitages (c'est bien de séparer au moins les pas dans un sous-stem), fx, hui, dialogues et musiques.
Enfin il fréquent d'avoir à créer des snapshot des différents réglages de volumes dans le moteur pour créer des mixages différents selon les moments du jeu (par ex baisser les ambiances et la musique quand on met le jeu en pause)
Tu intègres tes sons sur quoi?
Merci pour ces informations.
Par contre il me semblait que wwise faisait un mixage dynamique pour ce type d'exemple donné (jeux en pause). Mais je peux me tromper.
Bigjob pour le ciné c'est -20 db lufs?
Eric
[ Dernière édition du message le 19/04/2023 à 20:13:28 ]

Big Job Head

Il n'y a pas de cible de volume en cinéma, à peut prêt tout est permis dans la plage dynamique disponible.

Eric Music Strasbourg

Eric
[ Dernière édition du message le 20/04/2023 à 14:30:00 ]

Eric Music Strasbourg

La norme est la norme tv -23 db lufs pour les jeux..aucune autre précision
Eric
[ Dernière édition du message le 20/04/2023 à 21:51:38 ]

Big Job Head


la norme k20 jamais entendu parlé, tu as des infos là-dessus?
Je sais qu'à l'époque où on faisait encore des reports optiques des films (époque pas si lointaine), il fallait que la bande son passe entre les mains d'un technicien dolby en fin de mix pour s'assurer que la plage dynamique ne soit pas trop étendue, afin de ne pas endommages les tireuses optiques. Mais de mon expérience en mix ciné nous n'avons jamais respecté aucune norme dans les 80/100dB qui nous sont permis, le respect/confort du spectateur restant bien sûr primordial.
Pour revenir sur le mixage pour @suisu, en cinéma il existe grossièrement 2 écoles :
- le mixage de front : on prépare chaque son l'un après l'autre individuellement puis on les mixe tous ensemble (de moins en moins pratiqué)
- le mixage par stem : on mixe d'abord chaque famille de sons individuellement (dialogues, musiques, ambiances, bruitages, effets) et ensuite on va ajuster les stems entre eux.
à noter qu'il existe entre les 2 une multitude d'approches qui empruntent plus ou moins à l'une et l'autre, chaque mixeur ayant avec l'expérience développé sa propre "méthode" ou préférences.
En JV mixer de front est impossible, car chaque son va être utilisé plusieurs fois à des moments différents, donc il est indispensable de créer des stems et des sous-stems afin d'avoir des équilibres les plus "plats" possibles et ensuite n'avoir qu'à modifier les équilibres généraux selon les phases de jeu (ce qui n'empêche pas d'avoir des exceptions ou des particularités sur certains sons). Sans ça, et une planification et une organisation rigoureuse, il faut se préparer à suer à grosses gouttes.
D'où l'importance de bien préparer ses assets en amont pour avoir des niveaux les plus homogènes possibles dès l'intégration et de savoir à l'avance par quel chemin ils vont transiter afin de ne pas perdre en aller-retours incessants.

rroland

la norme k20 jamais entendu parlé, tu as des infos là-dessus?


Eric Music Strasbourg

Eric
[ Dernière édition du message le 22/04/2023 à 13:19:14 ]

Eric Music Strasbourg


suisu

Pour votre information je ne suis ni ingénieur du son, ni même professionnel dans ce domaine. Je n'ai pratiquement aucune référence technique en matière de son. J'ai une formation d'ingénieur quand même (en mécanique), donc j'ai les moyens d'étudier et de comprendre quelques trucs.
[ Dernière édition du message le 23/04/2023 à 15:32:52 ]

suisu

Prends un plugin de mesure de loudness. Chez waves y en a.
Tu mets en boucle ton sample puis tu laisses mesurer. (Valeur moyenne pas la valeur de crête)
D'accord, c'est coom ça. waves c'est un logiciel? Est-ce qu'il y a une offre gratuite?
C'est que je n'ai aucun matériel pour l'instant, et pas de revenus pour financer quoi que ce soit. J'ai besoin de solutions accessibles.
C'est qui l'éditeur? C'est étonnant qu'ils ne te donnent pas la norme d'export.
L'éditeur c'est moi =)
[ Dernière édition du message le 23/04/2023 à 15:45:00 ]

suisu

Tu intègres tes sons sur quoi?
J'utilise Audacity pour l'édition et je produis des bruitages pour un jeu développé sur Unity. À terme, le jeu doit au miminum pouvoir être utilisé sur PC et éventuellement sur des plates-formes comme Steam (si je trouve un financement).
Ma méthode de travail à l'heure actuelle, c'est de trouver des effets sonores sur internet (des bruits de pas, de mécanismes, etc.) et de mixer tout ça pour obtenir quelque chose d'original.
Ce qu'on entend dans la vidéo ci-dessous, c'est moi qui l'ai fait:
Mon problème, c'est qu'il m'arrive de faire des pistes qui paraissent cohérentes en terme d'intensité, jusqu'au jour où je m'aperçois quîl y a eu une "dérive" et qu'un son ancien paraît beaucoup plus faible qu'un son récent. C'est pour ça que je cherche un truc pour mesurer ça.

Eric Music Strasbourg

Citation de Eric Music Strasbourg :Prends un plugin de mesure de loudness. Chez waves y en a.
Tu mets en boucle ton sample puis tu laisses mesurer. (Valeur moyenne pas la valeur de crête)
D'accord, c'est coom ça. waves c'est un logiciel? Est-ce qu'il y a une offre gratuite?
C'est que je n'ai aucun matériel pour l'instant, et pas de revenus pour financer quoi que ce soit. J'ai besoin de solutions accessibles.
Citation de Eric Music Strasbourg :C'est qui l'éditeur? C'est étonnant qu'ils ne te donnent pas la norme d'export.
L'éditeur c'est moi =)
Waves.com c'est un éditeur de plugin que tu integres dans fl studio, audacity, cubase ou autre.
Tu recherches le plugin que je t'ai indiqué .
https://www.waves.com/plugins/wlm-loudness-meter?w_campaign=19898220238&gad=1&gclid=CjwKCAjwrpOiBhBVEiwA_473dGnBHbDxfvAvO7pEKDhoSeX1B1hswtuhgz3z4W0pfbz9u55oiZtI0hoCGGcQAvD_BwE
35 euros
Eric
[ Dernière édition du message le 24/04/2023 à 16:35:25 ]

Big Job Head

Quand tu créé tes assets dans audacity, utilise la fonction normalize pour que chaque son ait globalement le même volume dans chaque catégorie : pour les sons plutôt brefs/ponctuels je te conseil de les normaliser en peak à -6dB et à ajuster ensuite manuellement le gain des sons qui sont trop ou pas assez fort.
Pour les sons plus long type ambiances ou musiques il vaut mieux utiliser la fonction normalize loudness.
Quand tu intègres tes sons dans unity il faut les assigner au groupe dont tu souhaites qu'ils fassent partie (section output de l'audio source).
Ainsi tu pourras agir directement sur les volumes généraux et créer des snaphots (des sauvegardes de réglages de mixage) pour n'importe quel moment de ton jeu.
Si par exemple tu t'aperçois que dans un niveau la musique est trop forte : tu crées un snapshot pour ce niveau avec le volume de la musique un peu moins fort et le tour est joue

Si tu veux vérifier le niveau global de ton jeu tu peux utiliser youlean loudness meter (il y a une version gratuite) et une appli type JACK qui te permette de router l'audio de unity vers Youlean.
voici le papier en question, certains points ne me semblent plus du tout d'actualité, notamment dans le choix des unités de mesure, mais dans l'esprit c'est assez proche des normes ciné et constitue une bonne base pour qui souhaites faire une calibration qui fonctionne.

suisu


suisu

J'aimerais faire des recherches supplémentaires mais je ne connais pas les termes techniques. En termes techniques, comment décririez-vous exactement ce que j'essaie de faire?

Eric Music Strasbourg

Eric
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