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Equilibrage du volume sonore

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Sujet de la discussion Equilibrage du volume sonore
Bonjour!
Je suis en train de concevoir des effets spéciaux pour un jeu vidéo indépendant (bruits de bas, bruit d'impact, sons des interfaces, etc.) et je rencontre un petit problème de réglage du volume.
En effet, je n'arrive pas toujours à régler le volume de chaque extrait sonore de façon homogène. Généralement, j'ajuste ça à l'oreille, mais au fur et à mesure du procédé il arrive que j'intègre des sons qui paraissent finalement trop forts ou trop faibles.
Par exemple, il peut se trouver que tous les sons (bruit de pas, son des portes qui s'ouvrent, etc.) soient assez bien équilibrés, et quand on ouvre le menu de pause, le son semble trop intense ou trop faible.

Je suis à la recherche d'un moyen d'évaluer le volume sonore d'une piste lors de sa conception (sur Audacity par exemple, mais je suis prêt à employer un autre outil si c'est accessible) afin de normaliser toutes mes pistes selon un critère rationnel (et pas bêtement à l'oreille).

Quelqu'un a-t-il une méthode à me proposer?
Merci d'avance!

[ Dernière édition du message le 19/04/2023 à 11:04:50 ]

2
Prends un plugin de mesure de loudness. Chez waves y en a.
Tu mets en boucle ton sample puis tu laisses mesurer. (Valeur moyenne pas la valeur de crête)
Tu determines un niveau en dbfs que tu souhaites à atteindre ou bien donné par l'editeur de jeux.. dans le cinéma c'est -23db lufs.(edit suite à remarque avisée De bigjob: pas le cinéma mais la diffusion tv) Dans Le jeux je ne sais pas mais y a certainement moins besoin de headroom.
A partir d'un niveau moyen que tu choisiras tu ajouteras ou retireras pour chaque autre sample du niveau. Puis tu exportes (sur cubase on peut le faire via traitement en ligne direct (pas besoin d'export ça s'applique directement au le sample avec 2 versions l'origine et la copie). Dans ton cas tu aurais choisis le plugin gain tu montes ou descends de la valeur nécessaire) mais le principe est le même quelque soit le soft que tu utilises.
En tous cas ta lecture du niveau de référence est en dbfs et c'est le loudness valeur moyenne.

https://www.waves.com/loudness-metering-explained

L'éditeur du jeux devrait te donner le niveau qu'il veut. C'est important pour la cohérence global.
Dans les jeux le moteur Wwise est souvent utilisé. Mais les sources doivent être un minimum cohérentes. Si les musiques sortent -10 db lufs en moyenne et que toi tu es à -5 ben ça complique la vie pour un mix équilibré.
Un film (edit: tv c'est -23.db lufs ) mais par exemple Netflix demande -18 db lufs...
Chacun veut sa petite norme d'exportation d'intensité sonnore.
Le pourquoi du comment:
Si chaque ingénieur du son mix en respectant la norme demandée en passant n'importe quel film le niveau sonore sera le même. Donc compréhension des dialogues mais aussi pas de clients qui deviennent sourds.
C'est qui l'éditeur? C'est étonnant qu'ils ne te donnent pas la norme d'export.

Eric

[ Dernière édition du message le 20/04/2023 à 04:16:53 ]

3
Hello,

concernant la mesure du loudness -23dB lufs c'est pour la tv et pas le cinéma (pour lequel il n'y a pas de mesure), et c'est un très bon niveau de référence pour un jeu console. Pour un jeu portable tu peux aller à -18dB lufs sans souci.

Tu le fais peut-être déjà mais je te conseille de travailler toujours à niveau constant à un niveau calibré. Sur des enceintes pour une écoute tv par exemple, tu sors un bruit rose à -18dB fs sur chaque enceinte (l'une après l'autre) et tu ajuste le volume pour mesurer 78/79dB SPL à ton point d'écoute. Le mieux c'est d'utiliser un sonomètre mais il existe des applis sur téléphone qui te donneront un resultat exploitable même si imparfait (régler le sonomètre ou l'appli en db SPL C slow). La perception des fréquences changeant avec le volume, travailler à un niveau de référence te permettra d'être plus en confiance sur ton travail.

J'ai assez peu d'expérience en jeu mais du peu que j'en ai fait j'avais pas mal question une connaissance dont c'est le métier. Il m'avait dit qu'une des chose les plus importantes était de normaliser tous les sons environ aux mêmes niveaux par familles de sons (stems) : les ambiances vers -30dB lufs et tous les autres sons à -23dB lufs (avec des peaks max à -3dB).
Ensuite chaque stem (et sous-stem) pourras être ajustée par un volume dédié. Les stems sont à définir selon ton jeu et les sons que tu utilises mais les plus communs sont : ambiances, bruitages (c'est bien de séparer au moins les pas dans un sous-stem), fx, hui, dialogues et musiques.

Enfin il fréquent d'avoir à créer des snapshot des différents réglages de volumes dans le moteur pour créer des mixages différents selon les moments du jeu (par ex baisser les ambiances et la musique quand on met le jeu en pause)

Tu intègres tes sons sur quoi?

Perso : Site web / iMDb / Unifrance / Bandcamp / instagramYouTube

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4
Citation de Big Job Head :
Hello,

concernant la mesure du loudness -23dB lufs c'est pour la tv et pas le cinéma (pour lequel il n'y a pas de mesure), et c'est un très bon niveau de référence pour un jeu console. Pour un jeu portable tu peux aller à -18dB lufs sans souci.

Tu le fais peut-être déjà mais je te conseille de travailler toujours à niveau constant à un niveau calibré. Sur des enceintes pour une écoute tv par exemple, tu sors un bruit rose à -18dB fs sur chaque enceinte (l'une après l'autre) et tu ajuste le volume pour mesurer 78/79dB SPL à ton point d'écoute. Le mieux c'est d'utiliser un sonomètre mais il existe des applis sur téléphone qui te donneront un resultat exploitable même si imparfait (régler le sonomètre ou l'appli en db SPL C slow). La perception des fréquences changeant avec le volume, travailler à un niveau de référence te permettra d'être plus en confiance sur ton travail.

J'ai assez peu d'expérience en jeu mais du peu que j'en ai fait j'avais pas mal question une connaissance dont c'est le métier. Il m'avait dit qu'une des chose les plus importantes était de normaliser tous les sons environ aux mêmes niveaux par familles de sons (stems) : les ambiances vers -30dB lufs et tous les autres sons à -23dB lufs (avec des peaks max à -3dB).
Ensuite chaque stem (et sous-stem) pourras être ajustée par un volume dédié. Les stems sont à définir selon ton jeu et les sons que tu utilises mais les plus communs sont : ambiances, bruitages (c'est bien de séparer au moins les pas dans un sous-stem), fx, hui, dialogues et musiques.

Enfin il fréquent d'avoir à créer des snapshot des différents réglages de volumes dans le moteur pour créer des mixages différents selon les moments du jeu (par ex baisser les ambiances et la musique quand on met le jeu en pause)

Tu intègres tes sons sur quoi?


Merci pour ces informations.
Par contre il me semblait que wwise faisait un mixage dynamique pour ce type d'exemple donné (jeux en pause). Mais je peux me tromper.

Bigjob pour le ciné c'est -20 db lufs?

Eric

[ Dernière édition du message le 19/04/2023 à 20:13:28 ]

5
Le mixage dynamique n'est pas toujours la meilleurs solution selon le jeu ou la situation, les bons vieux snapshots sont encore très utiles. Et tout le monde n'utilise pas de middleware pour le son ce qui complique la création d'un mix dynamique.

Il n'y a pas de cible de volume en cinéma, à peut prêt tout est permis dans la plage dynamique disponible.

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6
OK merci.. on.m'avait donné une autre info..(.norme k20)

Eric

[ Dernière édition du message le 20/04/2023 à 14:30:00 ]

7
Je viens de lire un message de Christophe Heral sound designer français reconnu..
La norme est la norme tv -23 db lufs pour les jeux..aucune autre précision

Eric

[ Dernière édition du message le 20/04/2023 à 21:51:38 ]

8
ahahah bah si c'est Christophe l'a dit c'est que c'est vrai :mrg: (c'est à lui que j'avais demandé des conseils ^^, je le croisais très régulièrement à une époque où il bossait pas mal vers chez moi)

la norme k20 jamais entendu parlé, tu as des infos là-dessus?

Je sais qu'à l'époque où on faisait encore des reports optiques des films (époque pas si lointaine), il fallait que la bande son passe entre les mains d'un technicien dolby en fin de mix pour s'assurer que la plage dynamique ne soit pas trop étendue, afin de ne pas endommages les tireuses optiques. Mais de mon expérience en mix ciné nous n'avons jamais respecté aucune norme dans les 80/100dB qui nous sont permis, le respect/confort du spectateur restant bien sûr primordial.

Pour revenir sur le mixage pour @suisu, en cinéma il existe grossièrement 2 écoles :
- le mixage de front : on prépare chaque son l'un après l'autre individuellement puis on les mixe tous ensemble (de moins en moins pratiqué)
- le mixage par stem : on mixe d'abord chaque famille de sons individuellement (dialogues, musiques, ambiances, bruitages, effets) et ensuite on va ajuster les stems entre eux.
à noter qu'il existe entre les 2 une multitude d'approches qui empruntent plus ou moins à l'une et l'autre, chaque mixeur ayant avec l'expérience développé sa propre "méthode" ou préférences.

En JV mixer de front est impossible, car chaque son va être utilisé plusieurs fois à des moments différents, donc il est indispensable de créer des stems et des sous-stems afin d'avoir des équilibres les plus "plats" possibles et ensuite n'avoir qu'à modifier les équilibres généraux selon les phases de jeu (ce qui n'empêche pas d'avoir des exceptions ou des particularités sur certains sons). Sans ça, et une planification et une organisation rigoureuse, il faut se préparer à suer à grosses gouttes.
D'où l'importance de bien préparer ses assets en amont pour avoir des niveaux les plus homogènes possibles dès l'intégration et de savoir à l'avance par quel chemin ils vont transiter afin de ne pas perdre en aller-retours incessants.

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Citation :
la norme k20 jamais entendu parlé, tu as des infos là-dessus?


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10
Oui je te retrouve ça Roger en.avait déjà parlé et avait mis un lien intéressant

Eric

[ Dernière édition du message le 22/04/2023 à 13:19:14 ]