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Sujet Audio dans jeu video.

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Sujet de la discussion Audio dans jeu video.
Hello

je commence a m'interesser fortement a l'audio dans les jeu video.
cela etant dit...il semble qe la façon de travailler soit pas mal differente de la post prod audio....

vous auriez des infos sur le matos utilisé (hard / soft), sur des ouvrages qui en parle...voir meme des experience personnelle a ce sujet?

merci ^^
Beh je travaillais plust pendant mes études qu'une fois terminées.......
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Yo moi je bosse surtout sur NDS avec des studios de taille petite/moyenne alors je ne sais pas si je peux t'aider (c'est très créatif, mais techniquement, c'est beaucoup de midi, et des sons en 22khz) mais n'hésite pas à demander.

sinon sur d'autres supports j'ai souvent entendu les développeurs utiliser fmod (http://www.fmod.org) donc je pense que c'est bien de connaître cette librairie, pour voir ce qui est possible ou pas...
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Ok et en ce qui concerne l'integration dans le jeu, les panoramique "evolutif" (je sais pas comment on dit donc j'adapte) c'est au sound designer aussi de le faire aussi?
(je vois dans l'idée mais j'ai surtout du mal a me fixer sur l'organisation de tout ça, qui fait qui, et sur quoi ^^ alors comment pretendre a vouloir bosser la dedans un jour ^^)

merci a toi
Beh je travaillais plust pendant mes études qu'une fois terminées.......
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(jai été jeter un oeil a tes liens qui m'ont lair fort cool...je vais regarder ça...^^)
Beh je travaillais plust pendant mes études qu'une fois terminées.......
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Cool :clin:

hihi je ne sais pas ce que tu veux dire par "panoramiques évolutifs" mais s'il s'agit du positionnement dynamique d'un son dans l'espace, oui c'est le développeur qui s'en occupe.

La plupart des studios, quand les jeux s'y prêtent créent des maps sur lesquelles ils font leur level design. Sur ces maps on peut très bien placer des sources sonores ponctuelles. Ensuite tout est géré par le moteur du jeu, et le placement du son dépendra de la position du joueur par rapport à la source.
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Citation : le placement du son dépendra de la position du joueur par rapport à la source.



c'est ce que j'entendais par panormaique evolutif ^^(lol)

ya des formation existante ou pour le coup c'est sur le tas?

parce que c'est quand un milieu qui se develloppe vachement, qui me semble interessant et en bts on a jamais abordé la question ^^
Beh je travaillais plust pendant mes études qu'une fois terminées.......
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Hé bien il me semble qu'à l'enjmin il y a une formation son mais je n'y mettrais pas ma main au feu

www.enjmin.fr/

tiens d'ailleurs hier il y avait une émission sur le sujet sur france inter
http://www.radiofrance.fr/franceinter/em/interception/
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A savoir aussi que le sound design est assez particulier sur les jeux video nextgen, et demande de grosses grosses connaissances en synthése sonore.
Un ami qui fait ça bosse intégralement sous Reaktor, qui est quand même assez difficle d'acces.
Générallement, les personnes qui font ça bossent aussi pour le sound design au ciné, ça reste un domaine vraiment tres pointu et un peu à part.

Pour la zik, faut savoir aussi que 80% de la zik originale des consoles nextgen est de la zik de type symphonique, et que la plupart des éditeurs preferent prendre de la zik d'auteurs/groupes connus et distribués en circuit classique.
Par ex, ils vont préférer prendre du Bloc Party ou du Snoop, plutôt que de la zik originale et composée pour le jeu.

Pour ce qui est de l'aspect purement technique, c'est assez déprimant : le cahier des charges de la zik stipule toujours que la zik ne doit surtout pas capter l'attention du joueur, qui doit restée focalisée sur le jeu. Donc ça sert à rien de s'arracher pour faire un morceau à la Doors, qui va donner des sueurs et des vomissements.
Sans parler de la livraison de la zik en mp3 128k, alors qu'un DVDrom X360 fait 7.4 Go...Evidemment, ça doit aussi être passé au rouleau compresseur dynamique.

Oups, je me rends compte que j'ai ptet noirci un peu le tableau. Mais ça reste un secteur ultra lucratif, et en developpement exponentiel.
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Je fait mes debut (difficilement) en post prod (montage et mix sur court, musique etc), la plus grosse partie de mon taff etant encore de la sono ( grosse salle de conf )

mais c'est vrai que depuis quelque temps la branche jeu video m'interesse pas mal, et comme tu dit...devellopement exponentiel...je suis de plus en plus persuadé que les surface "interactive" sont le plus gros de l'avenir de la profession...bref je m'egare.....
c'est plus coté sound design que ça m'interesse....j'ai pas le niveau ni technique ni musical pour orchestration (en general c'est voix, guitare, basse, reason et un peu de reactor...un peu....je m'en sort mais trés trés loin d'être en mesure d'exploiter ce monstre a 100%)
d'ou mes questions ^^

je jette un oeil sur fmod qui me semble gratuit (tant que l'utilisation n'est pas destinée a un produit commercialisé) hsitoire d eme faire une idée...

mais des infos sur des apprentissage, des bouquin, des soft, et tout simplement des experience sont franchement les bienvenus ^^
Beh je travaillais plust pendant mes études qu'une fois terminées.......
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Citation :
Pour ce qui est de l'aspect purement technique, c'est assez déprimant : le cahier des charges de la zik stipule toujours que la zik ne doit surtout pas capter l'attention du joueur, qui doit restée focalisée sur le jeu. Donc ça sert à rien de s'arracher pour faire un morceau à la Doors, qui va donner des sueurs et des vomissements.



oui tu noircis un peu le tableau là :clin: ! faire une musique qui ne doit pas capter l'attention du joueur ça reste un enjeu tout à fait intéressant !

j'ai eu ça à faire pour un jeu (soul bubbles) et du coup il a fallu créer des musiques semi ambient/ semi sound design d'ambiance, le tout évoluant suivant les zones dans lesquelles se trouvait le joueur, et c'était très intéressant.

Effectivement du côté des majors on trouve de la musique symphonique ou des licences, c'est un peu prévisible, et pire encore, en France les gros éditeurs craignent la SACEM et préfèrent souvent passer commande à des compositeurs étrangers (typiquement, des américains). Alors là oui c'est la déprime.

Mais il reste un tas de studio indépendants (heureusement j'en vis - plus ou moins bien) qui ont des projets sur des budgets et des cycles de productions plus courts et qui prennent plus de risques. Ce sont des projets sur DS, Wii ou XBox live, etc... Il y a quelques trucs. Mais c'est difficile.

Quant au sound design (je parle de bruitage là), non on ne passe pas sa vie sur Reaktor ou Absynth : ça c'est pour les effets spéciaux ou les sons abstraits. Ca arrive bien sûr, mais ça n'est pas exclusif. Il y a tout un tas de sons réels ou semi-réels, soit à réenregistrer/truquer soi-même, soit à prendre dans des banques. Moi qui suis exclusivement musicien à l'origine, j'apprends peu à peu cet aspect-là du boulot, mieux vaut connaître un peu sur des projets petits/moyens.

Donc ça peut être chouette, ceci étant je trouve ça un peu risqué de se spécialiser intégralement dans le JV.