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Korg DS-10
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Korg DS-10

Sujet Sauter la limite de 16 pas / pattern !

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1 Sauter la limite de 16 pas / pattern !
Salut, bon un topic qui restera peut etre sans solution: vous avez remarqué que les pattern du DSX sont limité à 16 pas.

Quelle abération pour un synthé 8 bit de qualité que d'être handicapant pour la composition de mélodies !

le mode song ne permet pas la composition (dès qu'on édite il repasse en mode pattern) on se retrouve toujours coincé au milieu de 16 pas, faire une mélodie doit se faire tranche par tranche, modifiez le son d'une tranche et les autres ne le seront pas ... pénible et absurde.

A cause de ce défaut le KORG DS 10 malgré sa puissance et son terrible son reste au rang de jouet pour jammer uniquement, ou alors juste faire de la techno ou de l'electro très basique.

voila, en attendant qu'ils en sortent un meilleur (et avec du midi par exemple), si quelqu'un connait une astuce (bien que j'ai exploré tout le logiciel bien en profondeur et que je n'en ai pas vu) ou mieux, un veritable hack pour sauter cette limite, je suis preneur.
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La DS a 4 Mb de RAM, dont une bonne partie sera utilisée pour les operations de filtres et de samplings des drums (les drums sont samplés internalement).

On a 16 patterns de 16 beats sur 6 pistes (4 drums et 2 synth) pour lesquelles il faut retenir les infos de note, volume, pan, gate, ainsi que la vingtaine de reglage kaosspad assignables en set 3, ainsi que les positions de la vingtaine de potards, les cablages, le mixer, les effets (pour chaque drum), etc. Je rappelle également que chaque pattern retient ces propres parametre, ce qui veut dire que chaque pattern resample ces drums.

Bref, sans tenir compte du sampling, rien que les parametres ca doit peser facile 256 Ko pour un morceau bien rempli. Si tu doubles la taille de 16 steps à 32 steps, on passe a plus de 512 ko, soit 13% de la RAM de la machine, qui je le rappelle doit gerer les samples, les effets (il n'y a pas de chorus/delay/flanger en natif dans la console, donc le traitement du signal passe par la RAM). Evidemment si on etait dans les années 80 on pourrait reduire ces 512 Ko a quelques 16ko, mais il y a longtemps qu'on a arreter de coder les booléens sur des bits à part. La nintendo est une console 32 bits, donc à priori chaque valeur se code sur 32 bits, même si la valeur ne va que de 0 à 127.

Donc, selon moi, il reste plausible qu'une des limitations majeures pour des patterns plus long soit la RAM de la machine. Voilou :)