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Les pourrisseurs(euses) !

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Sujet de la discussion Les pourrisseurs(euses) !
Ba voilà, au lieu de pourrir les post, on a ka se lacher ici :bravo:

Héhé :8)
Laissez un message après le bip sonore. Merci ! Biiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiip
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Je suis vexé. Je retourne écouter NRJ.

Affiliation : Dirigeant Fondateur d'Orosys - Two notes Audio Engineering

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L'aglo c 'est flexible, ca encaisse bien :mrg:
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Oui mais moi, même avec peu je fais beaucoup de musique. :oops2:
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Bah la lutherie, on la sent plus en son clair qu'en hyper saturax de toutes façons :mrg:

(allez y tapez moi dessus, j'vous attend :oops2: )
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Pas moi, je suis entièrement d'accord.

D'ailleurs PM doit me virer mon vernis sur la Lag pour mettre du carrelage. La tenue aux choc est plus importante que le sustain pour moi.

Affiliation : Dirigeant Fondateur d'Orosys - Two notes Audio Engineering

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Je m'auto-cite :

Citation : Revenons un peu dans le concret : la convolution va multiplier deux signaux spécifiques, le premier signal étant la piste à traiter, l'instrument en cours d'enregistrement par exemple, et le deuxième signal la réponse impulsionnelle du système que l'on veut modéliser. Ce système est l'association d'une entité à simuler (en général la réverbération d'un environnement quelconque, mais pas seulement comme nous allons le voir) et de tous les paramètres liés au matériel de prise de son (choix des microphones, placement des microphones, préampli micro, convertisseurs A/N...).

Cette réponse impulsionnelle, stockée en général dans un fichier WAV (qu'on appelle aussi impulse ou IR pour impulse response) et destinée à être chargée dans la réverbération à convolution, peut être obtenue en utilisant un son composé de toutes les fréquences audibles, comme un coup de feu, et en enregistrant la réponse d'une salle à ce bruit avec le matériel de prise de son. Cet enregistrement, lorsqu'il est "convolué" au signal entrant venant d'un instrument de musique par exemple, va donner l'illusion très convaincante que l'instrument à été enregistré dans la même salle.

On aura également accès à quelques possibilités de contrôle sur le rendu, similaires à celles des réverbérations classiques, pour améliorer ou personnaliser le résultat de la convolution, autres que l'habituel rapport Dry/Wet (rapport en dB ou en pourcentages entre le signal traité et le signal d'origine). On retrouve ainsi les paramètres habituels de réglage de la réverbération, par exemple l'égalisation globale, l'atténuation fréquentielle des réflexions ou humidité de la pièce ("damping" en anglais), la spatialisation, la réverbération inversée (mode "reverse" )...

Malheureusement, du fait que la méthode de simulation n'est plus algorithmique mais basée sur des enregistrements statiques, certains types de paramétrages seront difficiles à mettre en œuvre, car il faut "traiter" l'impulse pour arriver au résultat désiré, ne serait ce que pour modifier la durée et la densité de la réverbération. Cette rigidité est un des désavantages de la réverbération par convolution, qui commence à être compensée grâce à diverses opérations sur les impulses qui permettent de délimiter sur les différentes phases du phénomène acoustique (premières réflexions et réflexions fusionnées) et de modifier leur forme. Néanmoins, le rendu après traitement des impulses perd toujours un peu de réalisme...



Ne me remerciez pas.

Développeur de Musical Entropy | Nouveau plug-in freeware, The Great Escape | Soundcloud

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Tiens ben après le bonnet d'âne de Kapam, quelqu'un aurait-il un avatar "Schtroumpf à lunettes à convolution" en stock pour Wolfen? :mrg:

Do not take life too seriously. You will never get out of it alive.

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Je suis en train d'étudier une possibilité de vitrification avec une couche de plastique en sus pour la Lag Lipton wood... Parceque bon les concerts de Combustion Spontanée à convolution c un peu violent pour du cellulo...