Dans ce nouvel épisode, nous allons essayer de reconstituer un espace sonore réaliste grâce aux trois derniers bus de notre configuration de travail avec les réverbérations.
Grandeur nature
Afin de simuler un espace sonore naturel, je vous conseille de partir d’un algorithme du type « Room » sur le premier des trois bus. Choisissez alors un préset de cette famille dont le rendu colle au plus près avec votre vision du puzzle sonore. Une fois cela fait, réglez le temps de decay en fonction du groove du morceau en cours de mixage. Copiez ensuite votre plug-in de réverbération avec exactement les mêmes réglages sur les deux bus restants.
Maintenant, le secret de la manœuvre réside dans la création de trois plans distincts au niveau de la profondeur à partir de ces bus. En effet, vos bus simulant tous exactement la même pièce, il ne reste plus qu’à triturer quelques paramètres pour obtenir un plan rapproché, un plan moyen, et un plan éloigné, afin de pouvoir placer à l’envi chacun des éléments de votre mix au sein d’un espace cohérent. Pour ce faire, rien de vraiment sorcier.
Comme nous l’avons vu précédemment, le pré-délai joue fortement sur la sensation de profondeur. Pour mémoire, plus le temps de pré-délai est long et plus la source semble proche. Attention toutefois, ne dépassez pas les 50 ms sous peine de nuire au naturel de votre réverbération et pensez tout de même à jouer autour du groove de la musique. Dans le même ordre d’idée, vous pouvez également manipuler tout en douceur le niveau des premières réflexions pour éloigner un objet sonore. En effet, plus une source est éloignée de l’auditeur et plus la différence de niveau relative entre le signal source et les premières réflexions est faible. Enfin, un travail sur le rendu fréquentiel de ces bus via le « Damping » et/ou une égalisation post-réverbération permettra d’affiner encore plus la distinction entre les trois plans.
Une remarque avant de passer à la suite. Prenez garde de ne pas y aller trop fort lors de la création de vos plans sous peine de détériorer la cohésion sonore de la pièce. Quelques petites touches par-ci par-là suffiront amplement à créer une belle sensation de profondeur de champ.
À présent, il ne vous reste plus qu’à envoyer chacune des pistes de votre titre vers l’un de ces trois bus afin de les placer dans l’espace. Veillez bien à respecter les placements que vous aviez imaginés auparavant ! Dans le cas contraire, vous risquez d’être contreproductif au possible, car je vous rappelle que nous travaillons depuis le début dans cette optique de puzzle 3D. Ainsi, les décisions prises plus tôt en regard des niveaux, de l’égalisation, etc. tiennent déjà compte de cette notion de placement dans l’espace. Il serait dommage de tout détruire maintenant, non ?
Reste la question épineuse du dosage de l’envoi des pistes vers ces réverbes… Mais à bien y réfléchir, il n’y a vraiment pas de quoi trop se torturer le ciboulot. N’oubliez pas que nous sommes en train de travailler sur la notion de distance entre les « objets sonores » et l’auditeur. Or, dans la nature, plus on s’éloigne d’une source, plus la différence de niveau entre cette source et sa réverbération est faible. Moralité, pour accentuer la sensation de distance, il convient d’envoyer une bonne dose du signal dans le bus adéquat. À l’inverse, pour un sentiment de proximité, l’envoi sera beaucoup plus modéré.
Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Rendez-vous la semaine prochaine pour la suite de nos aventures !