Comment faire du bon whooshh ?
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Rouxxx
toujours fasciné par ces enchainements de sons plutots courts utilisés dans les films,naturels ou totalement bidouillés voire même totalement synthétisés, les effects d'aspirations, de relachement, tous ces sons utilisées pour le mouvement de vaisseaux spatiaux, pour passer d'un monde a l'autre, ou alors en séquence d'introduction, pour placer les lettres d'un logo par exemple....
ca devient la mission quand il s'agit de créer tous ces petits sons, et pire encore pour créer un univers sonore exploitant tout ces sons
qui pourrait nous donner quelques pistes, afin de créer un maximum de ce genre de sons
, mais surtout comment arranger le tout et créer un ensemble cohérent......
Choc
Citation : je suis une vraie burne en anglais
Si y avait que ca, ca demande de s'accrocher scientifiquement
Sinon c'est quoi la traduction francaise de Whoosh
Site personnel: https://www.enib.fr/~choqueuse/
Rouxxx
Citation : les 4 H de pré-calcul de la propagation de l'onde acoustique autour d'un objet style baton
c'est réaliste en tout cas.
Citation : ca demande de s'accrocher scientifiquement
mouais... les dérivées temporelles des intégrales par rapport a la surface des coordonnées du vecteur G..... facile
je ne pense pas qu'il y ait la moindre traduction, je pense qu'il s'agit plus d'une onomatopée du genre Boom ou Tagada .
Rouxxx
c'est chaud quand même
Blue Bird
Sacrée papier que voilà
Mais je vous rassure, tous les sound designers ne recréent pas l'univers qu'ils sonorisent en 3 D pour que sa colle, lol
Choc
Citation : Sacrée papier que voilà
Je m'en farcis tous les jours des papiers comme ca au taf....
Citation : Mais je vous rassure, tous les sound designers ne recréent pas l'univers qu'ils sonorisent en 3 D pour que sa colle
ca serait pourtant le but des recherches que je mène actuellement (c'est qu'un stage de DEA), parceque le sound design au cinema ca va (actions determinsites) par contre dans les jeux video c'est autre chose, ca necessite d'utiliser des outils de synthese de son si on veut vraiment augmenter la "presence" du joueur...L'approche sampling montre calirement ses limites (sons répétifs, peu de controle sur le son etc etc etc)
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Choc
Hors sujet : D'ailleru j'avais creer un topic sur le design sonore dans les jeux video (je vous quasiment pas)....si vous avez des idées lachez vous
https://fr.audiofanzine.com/apprendre/mailing_forums/index,idtopic,109483,idsearch,3218629.html
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stiiiiiiive
On place le curseur dessus, et les mouvements de la souris sont traduits sous forme de son. En l'occurrence, on aurait :
- un générateur de sine par exemple, dont la fréquence dépend de la dérivée de la position du curseur (de la vitesse en gros)
- un ampli dont le volume de sortie est aussi dépendant de cette vitesse
- et un en génératur de bruit, bien filtré, pour ne pas avoir quelque chose de trop propre. Là encore, c'est la vitesse qui déterminera le volume de sortie de ce "bruit aerodynamique".
Le paramètres à affiner semblent être la fréquence de base de la sine (selon taille de l'épée...), la balance entre les éléments, la filtrage du bruit, et le coefficient entre vitesse et fréquence.
C'est un peu comme ce que nous a montrée Choc, mais au lieu de faire une analyse d'image en tant réel, le soft réagirait en fonction des message de controle de la souris. C'est pour ça que je ne l'ai pas mis dans le topic pour les jeux vidéo.
Choc
Ton idée peut etre marrante a mettre en place, c'est assze proche de ce que l'on appelle les icone auditive....tu peux implementer ca facilement sous MaxMSP
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stiiiiiiive
Rouxxx
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