Comment faire du bon whooshh ?
- 48 réponses
- 13 participants
- 3 537 vues
- 1 follower
Rouxxx
4880
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 20 ans
Sujet de la discussion Posté le 20/12/2004 à 16:19:57Comment faire du bon whooshh ?
Salut a tous !
toujours fasciné par ces enchainements de sons plutots courts utilisés dans les films,naturels ou totalement bidouillés voire même totalement synthétisés, les effects d'aspirations, de relachement, tous ces sons utilisées pour le mouvement de vaisseaux spatiaux, pour passer d'un monde a l'autre, ou alors en séquence d'introduction, pour placer les lettres d'un logo par exemple....
ca devient la mission quand il s'agit de créer tous ces petits sons, et pire encore pour créer un univers sonore exploitant tout ces sons
qui pourrait nous donner quelques pistes, afin de créer un maximum de ce genre de sons
, mais surtout comment arranger le tout et créer un ensemble cohérent......
toujours fasciné par ces enchainements de sons plutots courts utilisés dans les films,naturels ou totalement bidouillés voire même totalement synthétisés, les effects d'aspirations, de relachement, tous ces sons utilisées pour le mouvement de vaisseaux spatiaux, pour passer d'un monde a l'autre, ou alors en séquence d'introduction, pour placer les lettres d'un logo par exemple....
ca devient la mission quand il s'agit de créer tous ces petits sons, et pire encore pour créer un univers sonore exploitant tout ces sons
qui pourrait nous donner quelques pistes, afin de créer un maximum de ce genre de sons
, mais surtout comment arranger le tout et créer un ensemble cohérent......
...
stiiiiiiive
3573
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 21 ans
31 Posté le 21/03/2005 à 23:28:09
Il s'agit d'un algorithme de traitement d'images, en l'occurrence, qui permet de déceler un mouvement sur une séquence d'images.
The joke
121
Posteur·euse AFfiné·e
Membre depuis 21 ans
32 Posté le 11/05/2005 à 11:00:33
Bon tout ca c'est super mais ca fait pas avancer le bizz de tout les jour quant-il s'agit d'habiller une sequence d'action.....
Par contre ca donne mal le tete....
Moi j'ai des methodes beaucoup plus "paysannes"
1- Basic: on ce met devant le micro avec tout un tas d'objets (jack baton ficelles et autres) et on joue du fouet durant l'enregistrement...
2- On utilise des matieres du style vent ou son de nappes auquelles on adjoint un doppler, c'est tres rigolo avec une foules.
3-devant le mic on peut aussi le chanter pour l'ajouter au tout (c'est souvent payant).
j'espere que je ne vous est pas pris pour des imbeciles....
mais moi je fait comme ca
Par contre ca donne mal le tete....
Moi j'ai des methodes beaucoup plus "paysannes"
1- Basic: on ce met devant le micro avec tout un tas d'objets (jack baton ficelles et autres) et on joue du fouet durant l'enregistrement...
2- On utilise des matieres du style vent ou son de nappes auquelles on adjoint un doppler, c'est tres rigolo avec une foules.
3-devant le mic on peut aussi le chanter pour l'ajouter au tout (c'est souvent payant).
j'espere que je ne vous est pas pris pour des imbeciles....
mais moi je fait comme ca
Soutenez notre projet: http://www.stufftrack.org
Choc
6968
Membre d’honneur
Membre depuis 22 ans
33 Posté le 11/05/2005 à 11:11:08
The Joke>Chacun ca methode de travail...
Je suis tres puriste, rien ne vaut la technique de Dobashi.....
Mais ca reste de la recherche, il faut juste trouver des outils qui permettent aux sound designer d'utiliser correctement ces methodes de synthèse...
C'est d'ailleur une des problematique que j'ai au taf....comment realiser un outil pratique Je suis pas sound designer de profession, plutot un accro des nouvelles technologies, donc c'est pas evident de trouver des elements de reponse
Je suis tres puriste, rien ne vaut la technique de Dobashi.....
Mais ca reste de la recherche, il faut juste trouver des outils qui permettent aux sound designer d'utiliser correctement ces methodes de synthèse...
C'est d'ailleur une des problematique que j'ai au taf....comment realiser un outil pratique Je suis pas sound designer de profession, plutot un accro des nouvelles technologies, donc c'est pas evident de trouver des elements de reponse
Site personnel: https://www.enib.fr/~choqueuse/
Rouxxx
4880
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 20 ans
34 Posté le 13/05/2005 à 01:07:32
Bon, j'ai eu des réponses pour le whoosh : voir les collections "ART of foley"
Ca nous fait donc une collection de 10 CD pour 500 $ .
Ca nous fait donc une collection de 10 CD pour 500 $ .
...
Choc
6968
Membre d’honneur
Membre depuis 22 ans
35 Posté le 13/05/2005 à 09:14:20
Chez Sound Ideas, c'est ca
Site personnel: https://www.enib.fr/~choqueuse/
Rouxxx
4880
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 20 ans
36 Posté le 13/05/2005 à 10:20:59
Exactement :
The Art of Foley Sound Effect Collection
The Art of Foley Sound Effect Collection
...
The joke
121
Posteur·euse AFfiné·e
Membre depuis 21 ans
37 Posté le 24/05/2005 à 14:42:33
Bon sur le principe, c'est tres interessant pour faire du son de synthese en adaquation avec l'image produite par l'ordi, mais c'est effectivement de la recherche et c'est tres eloigner de mes preocupation actuel, car de notre cote on ce bat pour donner une autre dimension a l'image (un autre angle) pas si reel que ca....
Soutenez notre projet: http://www.stufftrack.org
Choc
6968
Membre d’honneur
Membre depuis 22 ans
38 Posté le 24/05/2005 à 14:57:11
Citation : c'est tres eloigner de mes preocupation actuel
Comprend pas , je fais un taf à la base pour les Sound Designer et tu me dis que c'est tres eloigné de tes preoccupations Effectivement la recherche...........c'est de la recherche
Citation : on ce bat pour donner une autre dimension a l'image (un autre angle) pas si reel que ca....
donc la y a debat sur le role d'un sound designer. Effectivement il y a un role "artistique" dans cette profession. Mais il n'y a pas que ca
tu dois egalement travailler sur la creation d'envirommment sonores realistes si tu veux immerger ton auditeur dans un enviromment virtuel (cinematographique, jeux video, dessin animé etc). Cette phase est longue et chiante (c'est plus un travail de bruiteur, mais dans ce cas pour toi un bruiteur est t-il sound designer...il faut definir clairement les termes ) ....c'est a ce niveau qu'on peut soutraiter le travail par des algorithmes de synthèse via des outils qui n'existent pas à l'heure actuelle.
J'ai testé certains jeux vidéos tres evolués au niveau sonore (je pense a Doom3). Effectivement l'ambaince sonore est magnifique, mais qu'en je vois à l'ecran des objets tomber et que j'entend encore des bruits d'impact en sol lorsque les objets ne bougent plus, j'ai pas trop l'impression d'etre immergé dans l'environnment Pareil, imagines que tu as enregistré un tres beau son de whoosh...cool tu l'enregsitres et tu vas l'utiliser dans un jeu video...lorsqu'un joueur va articuler rapidement son épee tu vas venir jouer ce son....mais c'est pas tres immersif tout ca, dans la realité le son va dependre de beaucoup de paramètres plus au moins pertinant au niveau perceptif (forme de l'objet, vitesse de l'objet dans l'air, direction de l'objet)...si ces parametres ne sont pas pris en compte pour le generation du son, ca peut nuire definitivement à l'immersion
En attente de reponse
Site personnel: https://www.enib.fr/~choqueuse/
The joke
121
Posteur·euse AFfiné·e
Membre depuis 21 ans
39 Posté le 25/05/2005 à 15:17:14
Bon je pense qu'il ya deux probleme...
1-effectivement le role du sound designer c'est d'utiliser un repertoire pour creer la partie manquante entre la musique et l'image (exemple: S war sans ben burt , on as les images de lucas et la musique de J williams mais pour implanter les images dans "un" reeel il faut imaginer des sons que c'est machine ne produise pas)
Donc le sound design c'est creer un materiaux presque musicaux qui raconte ou qui comble les parties bidons de l'image.
2- pour ce qui est des jeux video, ton travail est tres interessants mais je pense que le HIC vient des capacites de progra et de stockage, en effet un son peu etre decline avec des multiples nuance qui permet de faire la meme chose pour l'histoire tout en respectant l'immersion.
Maintenant c'est different si tes etudes permette au designer de fabriquer l'objet sonore qui peut etre different de l'objet vu a l'image...
On respecte tes preocupations, et on permet au gens comme moi de faire valoir leurs oreilles, car cinema ou video ce n'est finalement que de la musique tout ca
PS: on sait depuis toujours que pour faire un son de coup de feu d'un fling, on additionne des detonation nucleaire avec des sons de fusee et autres...c'est pas tres realiste mais ca l'fait.....
1-effectivement le role du sound designer c'est d'utiliser un repertoire pour creer la partie manquante entre la musique et l'image (exemple: S war sans ben burt , on as les images de lucas et la musique de J williams mais pour implanter les images dans "un" reeel il faut imaginer des sons que c'est machine ne produise pas)
Donc le sound design c'est creer un materiaux presque musicaux qui raconte ou qui comble les parties bidons de l'image.
2- pour ce qui est des jeux video, ton travail est tres interessants mais je pense que le HIC vient des capacites de progra et de stockage, en effet un son peu etre decline avec des multiples nuance qui permet de faire la meme chose pour l'histoire tout en respectant l'immersion.
Maintenant c'est different si tes etudes permette au designer de fabriquer l'objet sonore qui peut etre different de l'objet vu a l'image...
On respecte tes preocupations, et on permet au gens comme moi de faire valoir leurs oreilles, car cinema ou video ce n'est finalement que de la musique tout ca
PS: on sait depuis toujours que pour faire un son de coup de feu d'un fling, on additionne des detonation nucleaire avec des sons de fusee et autres...c'est pas tres realiste mais ca l'fait.....
Soutenez notre projet: http://www.stufftrack.org
Choc
6968
Membre d’honneur
Membre depuis 22 ans
40 Posté le 25/05/2005 à 15:36:19
Citation : on sait depuis toujours que pour faire un son de coup de feu d'un fling, on additionne des detonation nucleaire avec des sons de fusee et autres...
Le truc c'est que si tu veux faire un outil relativement generaliste tu es obligé de passer par des techniques de synthèse par modèles physiques....ensuite le sound designer peut calibrer les attributs physique des objets sonores....Le travail artistique (ou plutot esthetique car c'est la traduction du terme design) n'est pas incompatible avec cette approche, par exemple pour une production (film ou jeux video) futuriste on peut volontairement augmenter les composantes metalliques des objets sonores (via le module d'young), ou faire des trucs du genre....
Les moteur de rendu visuel 3D ont beaucoup progressés depuis ces dernieres années, pour le son on est tres tres tres loin derriere...
Site personnel: https://www.enib.fr/~choqueuse/
- < Liste des sujets
- Charte