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réactions à la news Une pétition contre la Loudness War

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Sujet de la discussion Une pétition contre la Loudness War
Plusieurs acteurs de la production musicale lancent une pétition pour tenter d’harmoniser les niveaux de volume audio lors du streaming.

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Ce thread a été créé automatiquement suite à la publication d'une news pour ce produit. N'hésitez pas à poster vos commentaires ici !
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Hors sujet :
Citation de MaiMai :
Ecole privée ou pas...
Enfants pauvres ou pas...

J'ai ma copine qui avais fait une demande, c'est d'ailleurs comme ça que j'ai appris pour ce buisness de l'aide humanitaire, après recherches c'est ce qu'il s'est avéré, en gros toi tu paye pour partir et sur place ils vendent tes services a des écoles privée locales. Ils cherchent des profils académique pour ce genre de postes (ma copine a un doctorat de biologie) mais je pense qu'ils feront de même avec d'autres profils/spécialité. Après, l'article pointe le fait qu'il ne se prennent en général pas la tête a ce point, si tu dit que tu peut faire quelque-chose, ils t'envoient le faire sans rien vérifier...vraiment dangereux et toujours aussi moche!
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On ne peut interdire à personne d'avoir des goûts de chiottes. Là chaque piste du mix est déjà saturée avant même le mixage !!!

Mais rien m'interdit d'éduquer pour faire avancer sa cause. Le coté "gendarme au bord de la route" de cette pétition m'insupporte. Cette production peut parfaitement se conformer à une norme de diffusion très restrictive sur le niveau, elle n'en demeure pas moins blessantes pour les oreilles; les miennes en tous cas.

[ Dernière édition du message le 24/04/2016 à 14:22:17 ]

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Par ailleurs rien n'empêche qui que ce soit de proposer sa musique ou le son de son produit non compressés par la loudness war....


Dans le secteur du jeu vidéo, où sur le papier on pourrait penser qu'on est pile sur le terreau fertile de la loudness war, c'est intéressant de remarquer que plusieurs éditeurs proposent plusieurs masterisations possibles pour l'aspect sonore de leurs jeux vidéos ; et la dynamique maximale semble plébiscitée par les joueurs.

PS : et les éditeurs ne sont pas forcément des petites structures indépendantes, il y a par ex Electronics Arts, qui sont à l'industrie du jeu vidéo ce qu'un compresseur Caterpillar est à un compresseur Manley.

[ Dernière édition du message le 24/04/2016 à 14:30:20 ]

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L'industrie du jeu vidéo est effectivement un bon exemple. Je pense, au hasard, à guitar hero edition metallica où les chansons de Death Magnetic sonnent mieux que sur le CD grâce à un mastering réalisé en interne pour le jeu à partir de stems. Les joueurs en achetant l'album ont été tellement déçus qu'ils ont lancés une pétition...

D'ailleurs, les musiques des mauvais jeux "free to play" en ligne ou sur mobile sont très compressées et les joueurs commencent bien souvent par couper la musique pour ne pas être saoulés.

Je suis en ce moment en plein mastering d'un album que j'ai également enregistré et mixé avec un ami, on va probablement sortir deux versions :
--> La version avec un mastering "moderne" où on a cherché le loudness, (tout en restant un peu sous les références parce que j'aime pas quand ça craque de partout) qui sera notamment utile pour écouter sur des petits systèmes.
--> La version "post loudness war" où les traitements dynamiques ne seront appliqués que dans le but d'harmoniser les chansons entre elles.
Comme je travaille surtout en compression parallèle, le passage d'une version à l'autre revient essentiellement à baisser le signal compressé.
(Au passage, essayez Tokyo Dawn Kotelnikov pour ça, il est génial)

Ainsi, si dans quelques années l'ensemble des plateformes de diffusion adoptent des algorithmes pour gérer le loudness, on remplacera les versions compressées par les versions moins compressées sans avoir à les retravailler.

La démarche est finalement semblable à celle de Bill Putnam qui prenait le temps de mixer en stéréo ses productions sur son temps libre alors que les labels n'y croyaient pas du tout. Quand le succès de la stéréo est finalement arrivé, tous ses mixages étaient déjà prêts et les labels ont racheté très cher son catalogue en stéréo pour satisfaire la demande.

Rob' Schneider,

Ingénieur du son et musicien à We Tailor Sound,

Batteur de La Loom Spencer and Partners

Musicien joker de Joe Chicago 

Favorite tools : Samar VL37A, PorticoII, Reaper, Smart Eq, Axiom.

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Citation :
Dans le secteur du jeu vidéo, où sur le papier on pourrait penser qu'on est pile sur le terreau fertile de la loudness war, c'est intéressant de remarquer que plusieurs éditeurs proposent plusieurs masterisations possibles pour l'aspect sonore de leurs jeux vidéos ; et la dynamique maximale semble plébiscitée par les joueurs.

Objection votre honneur. Quand tu mets un jeu vidéo pour jouer, tu règles ton volume pour ton confort et c'est parti pour quelques minutes ou plusieurs heures avec le même titre. Tu n'enchaînes par les titres comme lorsque tu écoutes de la musique en streaming.

Par ailleurs
Citation de laurend :
Le coté "gendarme au bord de la route" de cette pétition m'insupporte.

la pétition ne vise pas à imposer un mode ou un style ou une norme de mastering. Elle demande aux plateformes de streaming d'adopter les normes de l'AES permettant un niveau d'écoute perçu constant tout en respectant l'esprit du mastering réalisé. C'est pas du tout la même chose.

Citation :
Streaming services, please turn normalization on by default and choose the AES recommended loudness level (‘target’). This sensible target protects the sound quality of the original production and maintains loudness from track to track. When artists know and expect that loudness management will be used, they can finally follow their own vision without worrying about competing and we can enjoy the music exactly as they intended.


Critiquer un truc qu'on n'a même pas lu, ça m'insupporte.

[ Dernière édition du message le 26/04/2016 à 14:28:02 ]

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Citation :
Quand tu mets un jeu vidéo pour jouer, tu règles ton volume pour ton confort et c'est parti pour quelques minutes ou plusieurs heures avec le même titre. Tu n'enchaînes par les titres comme lorsque tu écoutes de la musique en streaming.


J'ai comme l'impression que ça fait un bon moment que t'as plus joué à des jeux vidéos.:-D
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C'est exact. Mais tu veux dire que tu joues 3'30 à un jeu, puis 3'50 à un autre, puis 2'30 à un troisième ?
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Citation de Will :
C'est exact. Mais tu veux dire que tu joues 3'30 à un jeu, puis 3'50 à un autre, puis 2'30 à un troisième ?

Ça en dirait long sur la qualité des jeux :-D
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Nan, c'est juste qu'on est loin de l'époque où y avait un seul titre tournant dans une boucle de 45s pour chaque jeu.
Sur pas mal de jeux, les titres s'enchainent les uns aux autres assez rapidement. Mais je parlais pas forcément de la musique du jeu, plutôt de l'environnement sonore général, cad bruitages, sound design et musique(s).