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Commentaires sur le test : Port du casque obligatoire

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Sujet de la discussion Commentaires sur le test : Port du casque obligatoire
Port du casque obligatoire
Les casques, c'est bien pour vérifier certains détails, mais de là à s'appuyer exclusivement dessus pour réaliser l'intégralité d'un mixage, on entre dans le domaine du véritable défi. Enfin, ça, c'était avant : Grâce à Nx Virtual Mix Room, un plug-in révolutionnaire pour Mac et PC signé Waves, il est désormais possible de mixer dans un espace de contrôle virtuel disposant d'une acoustique parfaite, où que vous soyez, et ceci à l'aide de votre casque. En plus, Nx offre aussi la possibilité de mixer en surround, le tout avec un simple casque stéréo !

Lire l'article
 


Ce thread a été créé automatiquement suite à la publication d'un article. N'hésitez pas à poster vos commentaires ici !
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76

Citation de : Le studio du Conflent

Citation de phata :
A quand un soft qui émule l’écoute et l’acoustique des studios de prestige au casque...
Toi aussi mix au studio Abbey Road avec ton casque, en prime la réplique exacte des enceintes du studio en carton a monter toi même pour mettre tes enceintes dedans !
Effet garantie !

Idée ni sotte, ni grenie, mais quit à reproduire une pièce d' abbey road, ça n' est vraiment pas la cabine de mix que je choisirais....

 

UAD2 a sorti un plugin "Ocean Way Studio" : https://www.uaudio.com/store/reverbs/ocean-way-studios.html

et ParallaxAudio le Virtual Sound Stage : http://www.parallax-audio.com/

il doit en exister d'autres (je ne parle pas de simples impulses mais bien de position du micro dans la pièce, de choix du type de micro etc ...)

77
Impossible de le tester pour moi je suis en surcharge audio systématiquement et même si je n'ai pas beaucoup de pistes
78
Juste un mot pour dire qu'il est possible de s'amuser à faire du mixage binaural en utilisant les outils de rendu sonore des moteurs de jeu vidéo 3D comme Unity ou Blender (gratuits).
Vous placez des sources sonores autour de la caméra virtuelle (qui est aussi le "listener"). Chaque source joue une piste du mix (guitare, drums, chant...). Vous pouvez même disposer des sources qui ne jouent des pistes sur lesquelles sont appliquées des effets. Vous lancez le petit "jeu" ainsi réalisé et hop vous pouvez régler l'écoute spatialisée comme vous le souhaitez en vous déplaçant, et même passer entre la chanteuse et le guitariste... Blender par exemple peut produire un rendu en surround ou même en quadriphonie.

A noter : ces moteurs sonores 3D n'utilisent pas les HRTFs et heureusement car c'est vraiment une technologie complexe qu'il faut adapter à chaque personne car la fonction de transfert dépend de la forme de la tête et du pavillon de l'oreille.
79
Citation :
A noter : ces moteurs sonores 3D n'utilisent pas les HRTFs


Je ne vois pas trop comment on peut faire du 3d au casque sans HRTF. L'utilisation de technologie simple comme l'ITD (Interaural Time Difference) ne te permettra jamais de faire du 3d mais simplement du 2d.

Pour moi, 3d au casque= hrtf.

C'est surprenant de voir que sur ces problématiques de spatialisation, les developpeurs de softs issus du domaine de la musique vont se retrouver en frontal avec de grosses boites comme Google, Apple etc....N'importe quel navigateur web peut actuellement faire du binaural....
80
Oui tu as raison, c'est un abus de langage de ma part, avec les ITD et ILD, c'est bien un rendu sonore 2D que l'on obtient. Mais de mon point de vue cela a déjà un vrai intérêt au niveau perceptif par rapport à un mixage stéréo.
Mais attention aux HRTF, utiliser une HRTF générique peut conduire à de grosses erreurs. Pour que cela soit fiable il faudrait avoir la possibilité de mesurer sa propre HRTF.
Et oui avec HTML 5 notamment, attention au bouleversement...

[ Dernière édition du message le 16/04/2016 à 08:48:44 ]

81
Oui..le problème c'est que les mesures prennent toutefois beaucoup de temps 2*1250 filtres par personne dans la base du cipic)

Avec le javascript et le web audio, il y a peut etre une solution plus elegante. on pourrait imaginer un jeu purement sonore où l'objectif serait de trouver une source sonore dans un espace 3d. A chaque tentative, on présente au joueur un nouveau jeu d'hrtf...le jeu permettant de minimiser le temps de recherche de la source correspondra alors au jeu personnalisé d'hrtf.
82
Excellente idée en fait. Si j'ai bien compris ce serait utliser un test pour présenter successivement des HRTF possibles pour converger vers la plus proche de la sienne
83
oui, l'idée serait de faire un jeu ludique pour la calibration des hrtfs.
84
x
Hors sujet :
L'audition ne permet pas réellement de pointer une direction (à part gauche/droite pour certaines fréquences) au mieux elle permet de savoir si quelque se déplace autour de la tête.

Ceci dit, rien n'empêche d'utiliser des mesures pour limiter la "base" des HRTF à explorer.

Soyons fous : En prenant des prises de vues d'un sujet depuis une caméra on pourrait reconstruire un modèle sur des données 3d qui permettront de déterminer les HRTF.
85
Test intéressant, bien sûr, mais un truc me laisse perplexe :

"Le réglage "XYZ Lock" permet de vous laisser dans votre position centrale même si vous bougez votre tête d’un côté ou de l’autre, ou même de haut en bas. Sachant à quel point il est difficile de garder la tête parfaitement immobile tout au long d’un mix, j’ai trouvé cette option particulièrement utile."

Puisque le principe ici c'est de mixer au casque, je ne comprends pas l'importance accordée à la position de la tête (haut bas gauche droite) et, surtout, pourquoi il serait important de garder la tête parfaitement immobile durant une écoute au casque :-)

[ Dernière édition du message le 16/04/2016 à 15:13:11 ]

86
Un truc qui n'est pas évoqué dans le test, c'est la consommation de ressources. Je pense à la consommation du plug-in lui même (et l'éventuelle latence qu'il peut induire, même si elle ne sera pas forcément problématique en mixage), mais je me dis que le système de détection de la tête avec webcam, ça doit quand même bouffer pas mal de ressources, non ?
87
Citation de jjardoino :
Test intéressant, bien sûr, mais un truc me laisse perplexe :

"Le réglage "XYZ Lock" permet de vous laisser dans votre position centrale même si vous bougez votre tête d’un côté ou de l’autre, ou même de haut en bas. Sachant à quel point il est difficile de garder la tête parfaitement immobile tout au long d’un mix, j’ai trouvé cette option particulièrement utile."

Puisque le principe ici c'est de mixer au casque, je ne comprends pas l'importance accordée à la position de la tête (haut bas gauche droite) et, surtout, pourquoi il serait important de garder la tête parfaitement immobile durant une écoute au casque :-)

La question revient à se demander ce qu'apporte le "lock XYZ" par rapport à une simple désactivation du tracking de la tête...
88
+1
89
Citation de EraTom :
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Hors sujet :
L'audition ne permet pas réellement de pointer une direction (à part gauche/droite pour certaines fréquences) au mieux elle permet de savoir si quelque se déplace autour de la tête.

Ceci dit, rien n'empêche d'utiliser des mesures pour limiter la "base" des HRTF à explorer.

Soyons fous : En prenant des prises de vues d'un sujet depuis une caméra on pourrait reconstruire un modèle sur des données 3d qui permettront de déterminer les HRTF.


Bien sûr que l'audition permet de pointer une direction. Un lien vers un article qui justement regarde les capacités de personnes à tourner la tête ou à pointer avec la main dans la direction d'une cible (en utilisant des HRTF justement). La précision n'est pas très bonne, surement nettement moins bonne que celle d'autres animaux...
http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fncom.2013.00026/full
Ton idée de modèle 3D est aussi très intéressante. Mais il faudrait pouvoir déduire d'un modèle de la structure de la tête les fonctions de transfert correspondantes, c'est à dire passer des propriétés de réflexion et d'absorption du tissu humain aux propriétés acoustiques. A mon avis des chercheurs doivent travailler sur de tels modèles.
90
x
Hors sujet :
Citation de phata :
un peu off topic mais ca m'a fait penser a ca ( mettez votre casque avant de cliquer):
https://puu.sh/k0Hki.jpg
Cette "nouvelle" techno binaural ouvre de super perspective pour l'avenir :bravo:


In-cro-yable. L'effet est très impressionnant. Même sur ma femme :-D

[ Dernière édition du message le 16/04/2016 à 18:50:32 ]

91
Citation de EraTom :
Citation de jjardoino :
Test intéressant, bien sûr, mais un truc me laisse perplexe :

"Le réglage "XYZ Lock" permet de vous laisser dans votre position centrale même si vous bougez votre tête d’un côté ou de l’autre, ou même de haut en bas. Sachant à quel point il est difficile de garder la tête parfaitement immobile tout au long d’un mix, j’ai trouvé cette option particulièrement utile."

Puisque le principe ici c'est de mixer au casque, je ne comprends pas l'importance accordée à la position de la tête (haut bas gauche droite) et, surtout, pourquoi il serait important de garder la tête parfaitement immobile durant une écoute au casque :-)

La question revient à se demander ce qu'apporte le "lock XYZ" par rapport à une simple désactivation du tracking de la tête...


Pas tout à fait, je me demande plutôt (sans doute par manque de connaissances) à quoi sert justement le tracking de la tête, qu'il soit actif ou bloqué, lorsque l'écoute se fait au casque :-)

[ Dernière édition du message le 16/04/2016 à 20:29:36 ]

92
Citation de shanneton :
Citation de EraTom :
x
Hors sujet :
L'audition ne permet pas réellement de pointer une direction (à part gauche/droite pour certaines fréquences) au mieux elle permet de savoir si quelque se déplace autour de la tête.

Ceci dit, rien n'empêche d'utiliser des mesures pour limiter la "base" des HRTF à explorer.

Soyons fous : En prenant des prises de vues d'un sujet depuis une caméra on pourrait reconstruire un modèle sur des données 3d qui permettront de déterminer les HRTF.


Bien sûr que l'audition permet de pointer une direction. Un lien vers un article qui justement regarde les capacités de personnes à tourner la tête ou à pointer avec la main dans la direction d'une cible (en utilisant des HRTF justement). La précision n'est pas très bonne, surement nettement moins bonne que celle d'autres animaux...
http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fncom.2013.00026/full
Ton idée de modèle 3D est aussi très intéressante. Mais il faudrait pouvoir déduire d'un modèle de la structure de la tête les fonctions de transfert correspondantes, c'est à dire passer des propriétés de réflexion et d'absorption du tissu humain aux propriétés acoustiques. A mon avis des chercheurs doivent travailler sur de tels modèles.

Protocole :
Citation :
Each session tested a different condition. In the short sound condition (named A) the auditory target was played for 250 ms before subjects pointed toward it. In the long sound condition (B) the auditory target was played for 2000 ms and subjects pointed toward it whilst hearing the auditory stimulus.


Conclusion :
Citation :
Only the long sound target condition exhibited a higher level of performance of the subjects. This strong effect is comparable to the one obtained during pointing movements toward visual targets present throughout the entire pointing movement (Prablanc et al., 1986). In the present study, the target is presented during the whole movement only in the long sound duration condition (B). In the short sound duration condition, the location of the target needs to be memorized and it is possible that a shorter sound would lead to a less precise or reliable representation of the target. Errors in pointing to remembered targets presented visually have been shown to depend on delay between target offset and pointing (McIntyre et al., 1998).


A lire plus en détails, bien sûr, mais c'était bien le sens de ma phrase. Ce sont les variations du son perçu qui permettent le pointage de la direction.

Citation :
In the short sound duration condition, the location of the target needs to be memorized
Un son perçu pour la première fois ne sera pas spatialisé correctement.


Concernant le modèle 3d, j'étais beaucoup moins ambitieux. Je parlais plutôt d'une base de données sur laquelle une classification était opérée en fonction des dimensions caractéristiques.
93
Le head tracking ça existe pour les jeu et ça bouffe pas beaucoup de ressources (et c'est plus du double de fps généralement) donc à part si waves a codé avec les pieds ça devrait être négligeable aussi.

"je me demande plutôt (sans doute par manque de connaissances) à quoi sert justement le tracking de la tête, qu'il soit actif ou bloqué, lorsque l'écoute se fait au casque"

Le tracking sert à avoir une representation en 3D du son par rapport à la position/aux mouvements de ta tête. Met du son sur tes enceintes et bouge ta tête, le son changera un peu. Honnetement je pense que leur tracking est un peu gadget mais c'est quand même nécessaire pour que le plug puisse se prétendre réaliste (d'ailleur, le tracking ne prend en compte que les rotations de la tête ou tout le corps ? genre reculer, se deplacer a gauche/droite et reculer/avancer vers l'ecran ?).
D'un autre côté ne pas utiliser le tracking c'est se defaire d'une contrainte : pas besoin d’être dans le sweet spot.
Ou alors faire un peu les deux, c'est a ca que sert le bouton XYZ Lock
94
Petit test du head tracking....gauche droite ok, mais pas le recul.... Ou alors c'est imperceptible (en même temps si je m' éloigne de 30 cm de mes enceintes, je ne révolutionne pas le son.

[ Dernière édition du message le 16/04/2016 à 22:19:55 ]

95
Citation de Escalatorr :
Le head tracking ça existe pour les jeu et ça bouffe pas beaucoup de ressources (et c'est plus du double de fps généralement) donc à part si waves a codé avec les pieds ça devrait être négligeable aussi.

"je me demande plutôt (sans doute par manque de connaissances) à quoi sert justement le tracking de la tête, qu'il soit actif ou bloqué, lorsque l'écoute se fait au casque"

Le tracking sert à avoir une representation en 3D du son par rapport à la position/aux mouvements de ta tête. Met du son sur tes enceintes et bouge ta tête, le son changera un peu. Honnetement je pense que leur tracking est un peu gadget mais c'est quand même nécessaire pour que le plug puisse se prétendre réaliste (d'ailleur, le tracking ne prend en compte que les rotations de la tête ou tout le corps ? genre reculer, se deplacer a gauche/droite et reculer/avancer vers l'ecran ?).
D'un autre côté ne pas utiliser le tracking c'est se defaire d'une contrainte : pas besoin d’être dans le sweet spot.
Ou alors faire un peu les deux, c'est a ca que sert le bouton XYZ Lock


Merci pour ces détails. Je suppose que que le head tracking est utile surtout pour du son surround et beaucoup moins, voire pas du tout, pour le mixage stéréo.
96
Oui j'avais pas pensé au surround, là ça peut être vraiment cool
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D'un autre côté c'est un peu stupide ce que j'écris car gérer un mixage en surround avec seulement deux écouteurs ne va pas de soi... :-)

Donc le head tracking n'est pas plus fait pour le surround que pour la stéréo, alors je me demande toujours sincèrement à quoi ça sert réellement.
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A terme, le head tracking n'est-il pas tout simplement, plus qu'une "simulation de rendu des enceintes", la vraie réalité virtuelle du studio?

Quand on mixe on tend parfois l'oreille d'un côté, on recule, on parle avec le gars d'à côté... bref on a l'habitude que ça vive. En VR on retrouverait cette vie, cette possibilité d'aller chercher ce qui se passe à gauche ou à droite (ou à l'arrière en surround).

Et puis ça doit être plus agréable d'avoir un environnement réel qu'une simulation fixe, sur de longue période!

Avec un casque sans fil, on doit même pouvoir aller se faire un café en entendant la musique de la pièce d'à côté.
99
C'est surtout du bon vieux marketing car ce qui nous interesse en mixage c'est d'avoir la réponse la plus linéaire possible.
Donc la meilleure position c'est de rester dans l'idéal immobile face au sweet spot.
Encore avec des enceintes un plug qui compenserait nos mouvements pour nous ramener au sweet spot pourquoi pas, mais avec un casque c'est juste de l'atrape nigaud.
100
Sauf que le sweet spot au casque c'est une précision de quelques micromètres, c'est pas très réaliste, personne ne se positionne à ce degré de précision.

Et pour avoir la réponse la plus neutre possible, faut surtout pas mettre un simulateur de pièce/enceintes :lol: