Toujours plus variés, toujours plus complexes et toujours plus nombreux sur une scène, les différents effets et projecteurs peuvent heureusement être pilotés à partir d'une console grâce à un protocole de communication : le DMX.
Le DMX 512 est un signal de commande numérique qui permet de faire passer dans un seul câble 512 canaux d’informations. Ces informations comportent chacune 256 niveaux (de 0 à 255 = de 0 à 100%). Pour s’aider, on peut représenter un canal DMX comme un fader : la valeur nulle verra le fader en bas, alors que la valeur 255 sera atteinte avec le fader tout en haut.
Chaque projecteur (ou bloc, ou machine à fumée, etc., pour simplifier, ici, on parlera de projecteurs) utilise un certain nombre de ces canaux, dans la limite des 512 canaux. Chaque canal correspondant à une fonction ou à une commande spécifique.
On prend ici l’exemple d’un scanner de 6 canaux. Pour que chaque projecteur soit indépendant, on lui donne une adresse spécifique. Celle ci correspond au numéro du premier canal qu’il utilisera (parmi les 512 disponibles). Dans le cas du scanner, si on l’adresse en 001, il utilisera les canaux 1, 2… jusqu’au canal 6. Si on l’adresse en 010, il utilisera les canaux 10, 11… jusqu’au canal 15.
À noter que la position de l’appareil dans la chaîne DMX n’a pas d’importance (le dernier projecteur peut très bien être adressé en 001). Il est cependant difficile d’avoir 512 faders sur une console DMX. C’est pourquoi les fabricants ont souvent recours à des pages comprenant chacune un certain nombre de canaux.
Le grand avantage du DMX, c’est qu’il permet de programmer à l’avance des shows complets. Il transite par un câble DMX (d’une résistance comprise entre 100 et 120 Ohms) muni de connecteurs de type XLR à 5 broches. Cependant dans la pratique on retrouve souvent des XLR 3 broches, moins couteux (les broches 4 et 5 n’etant pas utilises). Cela permet egalement de mettre du cable micro a la place du DMX. A noter que ce changement peut avoir des effets negatifs, sa resistance n’etant pas comprise entre 100 et 120Ohms. Certains disent non au cable micro, d’autre oui pour depanner et d’autres encore n’utilisent que ça. A vous de voir donc.
Il est normalement nécessaire de mettre un « bouchon » DMX à la fin de la ligne (c’est en fait une résistance de 120 Ohms qui relie les broches 2 et 3). Là encore, il n’est pas souvent nécessaire (sauf dans le cas d’un nombre important de projecteurs).
L’adressage
L’adressage DMX permet d’affecter chaque projecteur à des canaux définis sur la trame des 512 canaux du signal DMX. Ainsi, sur l’ensemble d’une ligne DMX, vous pouvez assigner 85 scanners à 6 canaux pouvant répondre tout à fait indépendamment les uns des autres (512 divisé par 6).
L’adresse d’un projecteur correspond au numéro du premier canal qu’il va utiliser. Ainsi, si vous adressez un projecteur en « 001 », il va répondre sur les faders de 1 à 6 sur votre console trad. Si vous l’adressez en « 010 », il va répondre sur les faders de 10 à 15 de votre console trad. (voir illustration)
Le plus souvent, on adresse les projecteurs les uns derrière les autres. Le premier projecteur étant en « 001 », le second est donc en « 007 », le troisième en « 013 », le quatrième en « 019 », et ainsi de suite.
Les Dip-Switch :
Les projecteurs s’adressent soit par utilisation d’un menu avec afficheur, soit par roues codeuses, soit par un petit pavé « Dip-Switch ». Dans les deux premiers cas, il suffit de donner directement le numéro voulu, de 1 à 512, pour l’adresse du projecteur. Dans le cas du dip-switch, c’est un peu plus complexe…
Un dip-switch se compose en général de 10 switchs qui agissent en position ON / OFF. (le ON étant déterminé par le sens de la flèche, ou même souvent indiqué en toutes lettres). C’est un systeme binaire : pour adresser un projecteur, il suffit de mettre sur ON les dip-switch qui vont former en les additionnant le numéro de son premier canal DMX.
Les switchs numérotés de 1 à 9 ont une valeur précise qu’il faut connaître :
Dip-Switch
|
Valeur
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
4
|
4
|
8
|
5
|
16
|
6
|
32
|
7
|
64
|
8
|
128
|
9
|
256
|
Il suffit d’additionner les valeurs correspondantes à chaque switch pour former le numéro souhaité :
Par exemple :
pour un adressage en numéro 001 = switch 1 sur ON.
Pour un adressage en numéro 008 = switch 4 sur ON.
(Puisque le switch 4 = 8, regardez sur le tableau ci-dessus)
Pour un adressage en numéro 009 = switch 4 et 1 sur ON.
(C’est à dire le switch n°4 = 8, additionné au switch n°1 = 1
regardez toujours le tableau ci-dessus)
Pour un adressage en numéro 055 = switch 1, 2, 3, 5, 6 sur ON (puisque l’addition des valeurs de ces switchs = 55, regardez sur le tableau ci-dessus).
La connectique
Pour contrôler les projecteurs traditionnels, il est nécessaire d’utiliser un bloc de puissance (sauf pour la poursuite). Celui ci a pour rôle de transformer le signal DMX en intensité de courant.
Son raccordement est simple :
[list][*] Une grosse alimentation électrique (appelée la « force »), souvent en 380V tétra (3 phases, 1 neutre, 1 terre). Ils distribuent ensuite toute cette puissance dans leurs différentes voies (prises) en fonction des commandes de la console. Il convient donc de raccorder la « force » à partir d’une arrivée spécifique et disposant d’une puissance suffisante pour le bloc de puissance et les différents projecteurs qu’il doit alimenter.
[*] Une arrivée de signal DMX.[/list]
A l’image d’un projecteur automatique, le bloc de puissance doit être adressé. Il dispose d’un certain nombre de canaux, qui sont autant de sorties de puissance (nous y reviendrons).
Dans le cas d’une utilisation conjointe de projecteurs automatiques et de projecteurs traditionnels, le ou les blocs de puissances seront intégrés à la chaîne DMX. Pour les projecteurs automatiques, le raccordement est encore plus simple :
[list][*] Une alimentation électrique : alimenter les projecteurs en courant électrique standard 220V monophasé (une arrivée « directe », surtout pas une voie de bloc de puissance !). C’est cette alimentation secteur qui va fournir l’électricité aux appareils, que ce soit pour la lampe autant que pour les moteurs, la ventilation, etc.
[*] Une arrivée de signal DMX.[/list]
Lorsque le nombre de projecteurs devient important, il devient indispensable de passer par un splitter. Son rôle est de multiplier le signal DMX. Il dispose pour cela d’une entrée DMX bien sûr, ainsi que plusieurs sorties.
Son utilisation a plusieurs avantages :
[list][*] Distribution du signal DMX dans des zones différentes (sol, pont, face, etc.) sans avoir à tirer des longueurs de câbles terrifiantes à travers toute l’installation.
[*] Sécurisation du spectacle en répartissant des lignes différentes sur certains groupes de projecteurs. Ainsi, s’il devait y avoir un problème ou une perturbation sur une des lignes, les autres continueraient à fonctionner tout à fait normalement.[/list]