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Jouez-vous aux jeux video?

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Sujet de la discussion Jouez-vous aux jeux video?
Juste pour savoir si ya que moi qui me prend la tete sur les tricks de SSX 3 ou le bestiaire de Final Fantasy X....

Si oui, donnez votre preference de style (RPG, Beat'em all..) et aussi de machine (PC, PS2...)

ShReDdMaStEr
www.kennyserane.fr.fm
kennyserane@oreka.com
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23351
Citation de youtou :
Citation :
Ptain les posts récents de youtou sur ce sujet ils me donnent l'impression de voir uniquement X1 4K HD 4K HDR X1X 4K UHD X1 avec des mots sans importance qui se baladent entre :mdr:

note pour youtou : c'est pas méchant, merci de ne pas ragequit



heu, comment tu veux que j'écrive ça autrement ? Après t'es pas obligé de me lire, effectivement parler de jeux vidéos sur le thread ad hoc, c'est pas correct, je le reconnais.:noidea:
ca devient vraiment n'imp AF.


Même quand on prend la peine de te prévenir à l'avance que c'est pas méchant tu rage de ouf, c'est chaud quand même. Vacances des forums nécessaire, non ?

Pouet > merci.

[ Dernière édition du message le 02/08/2018 à 13:12:27 ]

23352
Citation :
Même quand on prend la peine de prévenir...


« On n’arrête pas le toro qui a vu le chiffon rouge. »
Jean-Patrick Renchérissement.
:oops2:


:volatil:

[ Dernière édition du message le 02/08/2018 à 13:22:22 ]

23353
Citation de Dr :
Par contre on avait parlé de la (lente) évolution des moteurs de jeu, pour appliquer un nouveau modèle plus réaliste pour les éclairages.

J’avais trouvé Dying Light (jeu de zombies) magnifique sur ce plan, en soupçonnant qu’il bénéficie de cette nouvelle technologie.

Et là ça me refait la même impression avec Tom Clancy The Division (encore une sorte de FPS).

Pour le coup je trouve que ça fait vraiment une grosse différence, et que c’est super plaisant.


C'est la même technique de gestion de l'éclairage que celle dont youtou raffole dans Battlefront : le Defferred Rendering. Pratiquement tous les moteurs sont passés dessus depuis que STALKER et Crysis ont ouvert le bal.

Très chiant à mettre en oeuvre, pas évident à maîtriser d'un point de vue artistique (ça demande beaucoup d'opérations manuelles), mais quand c'est bien fait ça peut effectivement être aussi joli que du lancé de rayons.

Un papier bien foutu (en anglais) sur le Deferred Rendering.
23354
Technique mise en place et validée par roger rabbit. icon_facepalm.gif

[ Dernière édition du message le 02/08/2018 à 18:33:11 ]

23355
J'ai rien compris à l'article anglais, du coup j'ai été mater le truc sur le wiki en français, j'ai rien bitté non plus.:((
J'ai juste compris que c'était un truc assez avancé, et contrairement au raytracing, réellement applicable depuis un moment.

Par contre t'es sûr que ça soit bien utilisé par le moteur FRosbite de chez Dice ? Les divers articles ne le mentionnent absolument pas comme référence, alors même que c'est ptet du coup le plus bel exemple.

[ Dernière édition du message le 02/08/2018 à 18:34:06 ]

23356
Sûr et certain, d'ailleurs les mecs responsables du Physical Based Rendering utilisé par le Frostbite sont des frenchies et ils ont publié un long papier à ce sujet au SIGGRAPH 2014.
23357
Par contre j’ai l’impression que ça va prendre beaucoup de temps avant que tous les jeux qui sortent en bénéficient, non ?

Par exemple il me semble d’après le look de la bande annonce que le prochain Red Dead Redemption, qui sort en octobre, n’en bénéficie pas. Je me trompe ?
23358
RDR2 est basé sur le même moteur que GTA V qui tournait déjà en PBR (donc avec Deferred Rendering). Reste que c'est pas évident à mettre en place, surtout pour les open worlds dans lesquels la gestion de la VRAM (mémoire graphique) rajoute des complications... C'est pas pour rien qu'aucun jeu utilisant le Frostbite n'est un vrai monde ouvert - et c'est pourtant pas faute d'avoir essayé, Bioware s'est bien pété les dents dessus avec Andromeda. Mais même avec la puissance des gros GPU actuels, tout est dans l'art de trouver le bon compromis entre la taille du monde qu'on veut éclairer, le nombre de sources de lumières qui vont peupler ce monde, et la précision avec laquelle on va calculer l'éclairage de chaque polygone.

A l'heure actuelle je pense que tous les AAA, les "gros jeux" avec des budgets de dev s'élevant à plusieurs dizaines de millions, utilisent ce genre de méthodes pour gérer leur éclairage. Les rares exceptions, ce seront les jeux qui vont à tout prix essayer de maintenir un framerate constant ET élevé qui ne risque pas de "jouer au yoyo" en fonction de la complexité de la scène affichée : jeux de course (la série FORZA par exemple), jeux devant assurer une compatibilité VR (genre RE7), etc.
23359
Ok. Donc il ne suffit pas d’utiliser le Deferred Rendering. La qualité du rendu n’est pas reliée binairement à l’utilisation ou non de cette technique.

Parce-que clairement, même si RDR2 a l’air beau, les éclairages et les contrastes sont très loin derrière The Division ou Dying Light. On dirait vraiment deux techniques différentes. Bon. Il ne reste plus qu’à juger avec les yeux quoi !
23360
Qui est encore debout pour regarder l'evo ?

Le chien aboie mais n'invente pas le fil à décongeler le beurre.

Les 6l6, des lampes qui nous éclairaient