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Mastering

Exemples d'albums bien ou mal masterisés

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Exemples d'albums bien ou mal masterisés
Bonjour,

Avec cette course aux dB en plus, et au son de plus en plus compressé pour sonner plus fort que son voisin, j'aimerai bien que des spécialistes du mastering nous donnent des exemples d'albums d'artistes ou de groupes qu'ils jugent bien ou mal masterisés.

Cela permettrait d'éduquer un peu plus nos oreilles vers un son de meilleure qualité.
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Non mais le principal c'est que l'energie des passages plus forts soit perceptible quoi

Rock'n'Roll Is Dead

 

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il faut différentier la dynamic LUFS et la dynamic d'un morceau. On peut faire du -11 LUFS avec un morceau qui a pas beaucoup de variations de volume exemple le foo fighter page 103. Et jouer sur un peu plus de volume, mais aussi la stereo etc pour donner plus de poid au refrain
Et la dynamique entre des passage faible et fort d'un morceau, la cela se fait au mixage, c'est un choix, il faut être capable de doser la chose.
Il y a des morceaux ou la différence est beaucoup trop importante et on n'entend pas les couplets dans les transports et d'un coup le refrain éclate l'oreille.
En Mastering pour essayer de réduire cette chose, il y a le comp c'est ce que certain appelle glue, et l'outil ultime, le multiband comp qui permet d'aller plus loin que le simple comp, mais dangereux également

Et autant quand un mix est bien fait pas un "pro" ce rapport couplet refrain est bien fait, mais parfois la diff est trop importante et quand un inge master a pas de multiband comp, il a tendance a tout taper tres fort dans le limiteur pour ramener les parties plus faibles et ce n'est pas bon
En fait, le terme "dynamique" regroupe plusieurs idées. L'un des avantages de la R128 est d'avoir clarifié tout ça.
En simplifiant à mort, il y a deux "dynamiques":
- la dynamique instantanée: dans quelle mesure une crête est très supérieure, ou pas, au niveau sonore immédiatement avant ou après. C'est ça qui est modifié par un limiteur crête, c'est ça qui a été raboté par la loudness war.
- les variations lentes d'un morceau: le contraste entre les couplets et les refrains par exemple, ou la progression lente du Boléro de Ravel. Dans la R128, C'est mesuré par le LRA. C'est totalement lié à l'écriture du morceau, à ce qu'on veut faire passer. Il y a un article de Sound On Sound qui montre que cela n'a pas été affecté par la loudness war:
https://www.soundonsound.com/sound-advice/dynamic-range-loudness-war

Deux exemples de LRA très différents pour un même auteur: Bruce Springsteen

57 channels and nothin'on:


C'est un chanson défaitiste sur l'uniformité des programmes télés. Le rythme, l'intensité est homogène du début à la fin. Le LRA est très faible: 2.8LU, le niveau moyen (integrated) est de -16.4LUFS (ce qui est très raisonnable).


Blood brothers:


C'est une hope song, avec un mélange de mélancolie et la volonté d'aller de l'avant. L'intensité varie beaucoup: il y a une première montée, puis un passage très doux, et enfin l'envolée instrumentale finale. Le LRA est élevé: 13.9LU, le niveau moyen est pourtant un peu plus fort que 57 Channels: -15.2LUFS

Les mesures ont été faites avec MLoudnessAnalyzer de Melda. Je n'ai pas d'actions chez eux mais leur MFreeEffectBundle contient quelques très bons plug-ins. MLoudnessAnalyzer permet une analyse offline des fichiers (ça prend 2 ou 3 secondes pour analyser un morceau M4A sur mon iMac I5 de 2011).

Le truc déprimant dans cette histoire, c'est que si on veut adapter une chanson à des conditions d'écoute médiocres (transports en commun, voiture), c'est le LRA qu'il faut modifier. Il faut régulariser le niveau sonore pour le faire rentrer entre un bruit de fond élevé et une limite raisonnable de niveau d'écoute. Pour éviter que ça ne pourrisse l'écriture du morceau, il faut que ce soit les dispositif de reproduction qui gère cette régularisation, pas qu'elle soit intégrée dans le mixage. La loudness war a fait exactement l'inverse: elle a réduit ce qui n'était pas nécessaire, sans améliorer l'écoute dans des environnements bruyants. Et elle a intégré cette limitation dès le mixage. Aussi étonnant que ça puisse paraitre, il n'y a aucun argument rationnel en faveur de la loudness war.

Un article de Robert Orban - dont les processeurs doivent équiper la moitié des antennes FM du monde - qui explique pourquoi compresser à mort "en vue d'un passage radio" est une mauvaise idée:
https://www.telosalliance.com/images/Omnia%20Products/White%20Papers/what-happens-to-my-recording-when-it%27s-played-on-the-radio-frank-foti-robert-orban-june-2001.pdf
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mais pas mal de studio tente de le réduire en tapant dans le limiter au final on sature a font le refrain et on gagne pas beaucoup sur le LRA.
Le LRA est quand même un résultat du mixage le choix d'avoir des montée ou non
Oui, c'est bien ce que je voulais dire: le LRA est avant tout le résultat d'un choix esthétique, et il n'a pas été modifié par la loundness war. C'est bien lui qui pose problème dans des conditions d'écoute médiocre. Mais si on veut l'adapter à ces conditions, il faut que ce soit le dispositif de reproduction qui prenne en charge la régularisation du niveau sonore, pas le mixage. Sinon cela signifie que l'auteur de la chanson modifie l'essence même de ce qui fait son intention artistique pour "passer partout". Et ça, c'est le nivellement par le bas.

On pourra se demander si une régularisation sévère dans un baladeur MP3 ne risquerait pas de générer des artéfacts... la réponse la plus pertinente est que dans le métro, on n'est plus à quelques artéfacts près.
Fait surtout clairement pas tenir compte de quelques conditions d'écoute que ça soit sachant qu'il n'y a rien de systématique.

Le seul truc qui m'importe à ce niveau là c'est que le rendu soit bon au casque sachant que c'est le support d'écoute le plus répandu.

Rock'n'Roll Is Dead

 

avec un multiband j'arrive a gagner par exemple 2 db max sur un bohemian rhapsody de 16 a 14LRA, j'ai déjà réussit a gagner 4db mais c'est des cas ou un élément comme une bass a une dynamic vraiment trop différente du reste et la avec un multiband on peu gratter mais c'est rare, et demande du temp
Citation de Honey'S :
Fait surtout clairement pas tenir compte de quelques conditions d'écoute que ça soit sachant qu'il n'y a rien de systématique.

Le seul truc qui m'importe à ce niveau là c'est que le rendu soit bon au casque sachant que c'est le support d'écoute le plus répandu.

Casque ouvert ou fermé ? Des intra faiblards en basses?
Des casques à 2€ ou des bon casque ?
Et quelle impédance ?
Citation de JohnnyG :

Casque ouvert ou fermé ? Des intra faiblards en basses?
Des casques à 2€ ou des bon casque ?
Et quelle impédance ?


L'important n'est pas la, c'est juste pour voir comment se comporte le mix dans des écouteurs lambda répandus, pour ma part mon casque de mix c'est un akg k702 (ouvert), mais pour le "test en situation" dont je parle, je test avec mes intras (souvent ce qu'il y a de plus chargé en basse contrairement à ce que t'as l'air de dire) à environ 30€.

Et je peux te garantir que j'ai fait un paquet de correction grâce a ça, c'est un peu équivalent au fameux test ultime de l'autoradio.. Le tout en comparant avec d'autres musiques évidement, sinon ça n'a pas de sens.

Rock'n'Roll Is Dead

 

Sinon pour gagner en volume tu fais comme certains, tu écrêtes en montant juste le volume avant qu'on entende les craquements :-D

Rock'n'Roll Is Dead

 

2034048.jpg

Putain Walter mais qu'est-ce que le Vietnam vient foutre là-dedans ?

Citation de Honey'S :
Fait surtout clairement pas tenir compte de quelques conditions d'écoute que ça soit sachant qu'il n'y a rien de systématique.

Le seul truc qui m'importe à ce niveau là c'est que le rendu soit bon au casque sachant que c'est le support d'écoute le plus répandu.


Et pourtant, idéalement on devrait justement tenir compte des conditions d’écoute: je crois qu’il existais un système sur des lecteurs dvd par exemple pour reduire la dynamique autour d’une valeur indiquée par une metadata.
Si tout le monde se mettait d’accord, on pourrait donc dire « mon morceau fait -16lufs integrated. si condition metro, appliquer volume de telle sorte que le loudness short term oscille entre -3 et +3 cette valeur »
Dans l’idée...
Oui mais tu vas pas faire le son différemment sous prétexte que des gens vont écouter la musique au volant d'une bagnole bruyante, c'est ca dont je parle..

Rock'n'Roll Is Dead

 

Ce système de compression à la demande existe depuis longtemps pour l'AC3 (Dolby digital) mais est réservé au home cinéma. Et d'ailleurs l'ac3 est aujourd'hui complètement dépassé.

Putain Walter mais qu'est-ce que le Vietnam vient foutre là-dedans ?

En fait je taquinais, et tout mon propos c'était "des casques yen a des tas".
Et soit on "propose" 3 type de mix
Environnement calme, moyen et bruyant..
Soit on a des appareils de diffusion qui peuvent tenir compte de ça... En automatique ou semi automatique.
Et par exemple au lieu d'un bête réglage de volume on est un compresseur...
Citation de kosmix :
Ce système de compression à la demande existe depuis longtemps pour l'AC3 (Dolby digital) mais est réservé au home cinéma. Et d'ailleurs l'ac3 est aujourd'hui complètement dépassé.

Oui justement, il faudrait faire ça avec les techniques d’aujourd’hui, et surtout la mesure loudness short term. Quand on voit comment ça se passe aujourd’hui sur la FM, alors que des procédés numériques existent certainement depuis un bail, et qu’on devrait pouvoir avoir un dynamique étendue. On pourrait avoir un son beaucoup moins limité en crête.
J'en avais déjà parlé sur ce même thread, mais la tendance actuelle des jeux vidéos AA+ est de proposer plusieurs masterings, en fonction des systèmes d'écoute et/ou des préférences de l'utilisateur. En sachant que sur les meilleurs jeux, on peut choisir un mastering sans quasiment la moindre compression.
il ne faut pas etre non plus un extreme de la dynamic, des petit peak de meme pas 1ms, il faut pas abuser, je prend par exemple le best of de queen, il y a des morceaux on a même encore de la marge avant de toucher le minuscule peak.
Citation de youtou :
J'en avais déjà parlé sur ce même thread, mais la tendance actuelle des jeux vidéos AA+ est de proposer plusieurs masterings, en fonction des systèmes d'écoute et/ou des préférences de l'utilisateur. En sachant que sur les meilleurs jeux, on peut choisir un mastering sans quasiment la moindre compression.


Mouais, alors ça je peux légitimement en parler puisque c'est mon boulot : dans le jeu on ne fait pas de mastering à proprement parler. On utilise des middlewares pour gérer la partie audio - le plus répandu actuellement dans le AAA étant Wwise - qui sont des espèces de DAW dans lesquels on route tous les sons vers différents bus (généralement : sons gameplay en surround, voix en surround, reverbs en surround, ambiances en stéréo, et musique en stéréo), tous les bus étant ensuite mixés en un unique master bus sur lequel on ne trouve que 2 outils :

- Un "channel mixer" qui est désactivé si on joue en surround (5.1/7.1), ou qui downmix en stéréo si on joue au casque ou sur écran TV (ou avec de simples enceintes 2.1/2.0). Dans certains jeux disposant d'un "mode casque", le channel mixer ajoute un traitement binaural pour améliorer la perception spatiale.

- Un simple "look-ahead limiter" qui va plus ou moins compresser la globalité du mix selon les paramètres choisis dans les options du jeu... Et là c'est la foire vu qu'il n'y a aucun standard. Personnellement j'ai tendance à essayer de suivre les recommandations des amplis certifiés THX qui utilisent 3 modes (avec des noms peu parlants genre day/evening/night) qui à un threshold à 0db/-6db/-12dB.

Bref, on est loin d'un vrai mastering avec ajustements fréquentiels, compression mulit-bande, etc... ;)
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sacré travail quand meme, on est loin des son de la super nintendo maintenant, c'est presque un film pour certains jeux
C'est même bien plus complexe que pour le cinéma, vu qu'avec le support vidéo tu as toujours les mêmes sons qui se jouent au même moment, donc tu as une maîtrise totale du mix. Et dans ce cas le mastering prend tout son sens.

Dans le jeu tu peux passer en 2 secondes du calme plat (où il faut quand même remplir le paysage sonore tant bien que mal) à un mix hyper chargé (multiples voix, foley & SFX en pagaille, le tout dans un endroit avec grosse réverb, et une grosse couche de zic par dessus) en une fraction de seconde. Du coup on utilise un paquet d'astuces, à base de "ducking" (bus "prioritaire" qui baisse le volume des autres bus) et autre compression en sidechain... Mais reste que c'est quand même très complexe et imprévisible, donc même dans les gros blockbusters le résultat est parfois pas jojo, avec notamment de gros problèmes de mixage (genre voix quasi-inaudibles), une spatialisation à la ramasse, ou des reverbs abominables. :oops2:
Tu fais un chouette métier :bravo:

Putain Walter mais qu'est-ce que le Vietnam vient foutre là-dedans ?

C’est aussi ce que tu appelle wwise qui gère les « envois » reverb et ducking dont tu parles ?
Citation :
Bref, on est loin d'un vrai mastering avec ajustements fréquentiels, compression mulit-bande, etc... ;)


C'est ptetr pas plus mal. En tout cas ingame on ressent d'énormes différences de compression, c'est totalement indéniable. C'est pas parceque certains jeux ont un son de merde qu'il faut prendre ça à la légère.
youtou : oui c'est sûr...

Citation de jambesexy :
C’est aussi ce que tu appelle wwise qui gère les « envois » reverb et ducking dont tu parles ?

Ouais. Enfin Wwise agit vraiment comme une DAW, donc on utilise des plugins et on fait pas mal de routage entre les pistes/bus/canaux...