Exemples d'albums bien ou mal masterisés
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Fillindia

Avec cette course aux dB en plus, et au son de plus en plus compressé pour sonner plus fort que son voisin, j'aimerai bien que des spécialistes du mastering nous donnent des exemples d'albums d'artistes ou de groupes qu'ils jugent bien ou mal masterisés.
Cela permettrait d'éduquer un peu plus nos oreilles vers un son de meilleure qualité.
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Album : "Le murmure des autres"
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Honey'S

Rock'n'Roll Is Dead

globutu

Et la dynamique entre des passage faible et fort d'un morceau, la cela se fait au mixage, c'est un choix, il faut être capable de doser la chose.
Il y a des morceaux ou la différence est beaucoup trop importante et on n'entend pas les couplets dans les transports et d'un coup le refrain éclate l'oreille.
En Mastering pour essayer de réduire cette chose, il y a le comp c'est ce que certain appelle glue, et l'outil ultime, le multiband comp qui permet d'aller plus loin que le simple comp, mais dangereux également
Et autant quand un mix est bien fait pas un "pro" ce rapport couplet refrain est bien fait, mais parfois la diff est trop importante et quand un inge master a pas de multiband comp, il a tendance a tout taper tres fort dans le limiteur pour ramener les parties plus faibles et ce n'est pas bon
[ Dernière édition du message le 17/11/2017 à 09:21:48 ]

Nick Zefish

En simplifiant à mort, il y a deux "dynamiques":
- la dynamique instantanée: dans quelle mesure une crête est très supérieure, ou pas, au niveau sonore immédiatement avant ou après. C'est ça qui est modifié par un limiteur crête, c'est ça qui a été raboté par la loudness war.
- les variations lentes d'un morceau: le contraste entre les couplets et les refrains par exemple, ou la progression lente du Boléro de Ravel. Dans la R128, C'est mesuré par le LRA. C'est totalement lié à l'écriture du morceau, à ce qu'on veut faire passer. Il y a un article de Sound On Sound qui montre que cela n'a pas été affecté par la loudness war:
https://www.soundonsound.com/sound-advice/dynamic-range-loudness-war
Deux exemples de LRA très différents pour un même auteur: Bruce Springsteen
57 channels and nothin'on:
C'est un chanson défaitiste sur l'uniformité des programmes télés. Le rythme, l'intensité est homogène du début à la fin. Le LRA est très faible: 2.8LU, le niveau moyen (integrated) est de -16.4LUFS (ce qui est très raisonnable).
Blood brothers:
C'est une hope song, avec un mélange de mélancolie et la volonté d'aller de l'avant. L'intensité varie beaucoup: il y a une première montée, puis un passage très doux, et enfin l'envolée instrumentale finale. Le LRA est élevé: 13.9LU, le niveau moyen est pourtant un peu plus fort que 57 Channels: -15.2LUFS
Les mesures ont été faites avec MLoudnessAnalyzer de Melda. Je n'ai pas d'actions chez eux mais leur MFreeEffectBundle contient quelques très bons plug-ins. MLoudnessAnalyzer permet une analyse offline des fichiers (ça prend 2 ou 3 secondes pour analyser un morceau M4A sur mon iMac I5 de 2011).
Le truc déprimant dans cette histoire, c'est que si on veut adapter une chanson à des conditions d'écoute médiocres (transports en commun, voiture), c'est le LRA qu'il faut modifier. Il faut régulariser le niveau sonore pour le faire rentrer entre un bruit de fond élevé et une limite raisonnable de niveau d'écoute. Pour éviter que ça ne pourrisse l'écriture du morceau, il faut que ce soit les dispositif de reproduction qui gère cette régularisation, pas qu'elle soit intégrée dans le mixage. La loudness war a fait exactement l'inverse: elle a réduit ce qui n'était pas nécessaire, sans améliorer l'écoute dans des environnements bruyants. Et elle a intégré cette limitation dès le mixage. Aussi étonnant que ça puisse paraitre, il n'y a aucun argument rationnel en faveur de la loudness war.
Un article de Robert Orban - dont les processeurs doivent équiper la moitié des antennes FM du monde - qui explique pourquoi compresser à mort "en vue d'un passage radio" est une mauvaise idée:
https://www.telosalliance.com/images/Omnia%20Products/White%20Papers/what-happens-to-my-recording-when-it%27s-played-on-the-radio-frank-foti-robert-orban-june-2001.pdf
[ Dernière édition du message le 17/11/2017 à 11:22:52 ]

globutu

Le LRA est quand même un résultat du mixage le choix d'avoir des montée ou non
[ Dernière édition du message le 17/11/2017 à 11:37:23 ]

Nick Zefish

On pourra se demander si une régularisation sévère dans un baladeur MP3 ne risquerait pas de générer des artéfacts... la réponse la plus pertinente est que dans le métro, on n'est plus à quelques artéfacts près.

Honey'S

Le seul truc qui m'importe à ce niveau là c'est que le rendu soit bon au casque sachant que c'est le support d'écoute le plus répandu.
Rock'n'Roll Is Dead

globutu


JohnnyG

Fait surtout clairement pas tenir compte de quelques conditions d'écoute que ça soit sachant qu'il n'y a rien de systématique.
Le seul truc qui m'importe à ce niveau là c'est que le rendu soit bon au casque sachant que c'est le support d'écoute le plus répandu.
Casque ouvert ou fermé ? Des intra faiblards en basses?
Des casques à 2€ ou des bon casque ?
Et quelle impédance ?

Honey'S

Casque ouvert ou fermé ? Des intra faiblards en basses?
Des casques à 2€ ou des bon casque ?
Et quelle impédance ?
L'important n'est pas la, c'est juste pour voir comment se comporte le mix dans des écouteurs lambda répandus, pour ma part mon casque de mix c'est un akg k702 (ouvert), mais pour le "test en situation" dont je parle, je test avec mes intras (souvent ce qu'il y a de plus chargé en basse contrairement à ce que t'as l'air de dire) à environ 30€.
Et je peux te garantir que j'ai fait un paquet de correction grâce a ça, c'est un peu équivalent au fameux test ultime de l'autoradio.. Le tout en comparant avec d'autres musiques évidement, sinon ça n'a pas de sens.
Rock'n'Roll Is Dead

Honey'S


Rock'n'Roll Is Dead

kosmix


Putain Walter mais qu'est-ce que le Vietnam vient foutre là-dedans ?

jambesexy

Fait surtout clairement pas tenir compte de quelques conditions d'écoute que ça soit sachant qu'il n'y a rien de systématique.
Le seul truc qui m'importe à ce niveau là c'est que le rendu soit bon au casque sachant que c'est le support d'écoute le plus répandu.
Et pourtant, idéalement on devrait justement tenir compte des conditions d’écoute: je crois qu’il existais un système sur des lecteurs dvd par exemple pour reduire la dynamique autour d’une valeur indiquée par une metadata.
Si tout le monde se mettait d’accord, on pourrait donc dire « mon morceau fait -16lufs integrated. si condition metro, appliquer volume de telle sorte que le loudness short term oscille entre -3 et +3 cette valeur »
Dans l’idée...

Honey'S

Rock'n'Roll Is Dead

kosmix

Putain Walter mais qu'est-ce que le Vietnam vient foutre là-dedans ?

JohnnyG

Et soit on "propose" 3 type de mix
Environnement calme, moyen et bruyant..
Soit on a des appareils de diffusion qui peuvent tenir compte de ça... En automatique ou semi automatique.
Et par exemple au lieu d'un bête réglage de volume on est un compresseur...

jambesexy

Ce système de compression à la demande existe depuis longtemps pour l'AC3 (Dolby digital) mais est réservé au home cinéma. Et d'ailleurs l'ac3 est aujourd'hui complètement dépassé.
Oui justement, il faudrait faire ça avec les techniques d’aujourd’hui, et surtout la mesure loudness short term. Quand on voit comment ça se passe aujourd’hui sur la FM, alors que des procédés numériques existent certainement depuis un bail, et qu’on devrait pouvoir avoir un dynamique étendue. On pourrait avoir un son beaucoup moins limité en crête.

Anonyme


globutu


Sarakyel

J'en avais déjà parlé sur ce même thread, mais la tendance actuelle des jeux vidéos AA+ est de proposer plusieurs masterings, en fonction des systèmes d'écoute et/ou des préférences de l'utilisateur. En sachant que sur les meilleurs jeux, on peut choisir un mastering sans quasiment la moindre compression.
Mouais, alors ça je peux légitimement en parler puisque c'est mon boulot : dans le jeu on ne fait pas de mastering à proprement parler. On utilise des middlewares pour gérer la partie audio - le plus répandu actuellement dans le AAA étant Wwise - qui sont des espèces de DAW dans lesquels on route tous les sons vers différents bus (généralement : sons gameplay en surround, voix en surround, reverbs en surround, ambiances en stéréo, et musique en stéréo), tous les bus étant ensuite mixés en un unique master bus sur lequel on ne trouve que 2 outils :
- Un "channel mixer" qui est désactivé si on joue en surround (5.1/7.1), ou qui downmix en stéréo si on joue au casque ou sur écran TV (ou avec de simples enceintes 2.1/2.0). Dans certains jeux disposant d'un "mode casque", le channel mixer ajoute un traitement binaural pour améliorer la perception spatiale.
- Un simple "look-ahead limiter" qui va plus ou moins compresser la globalité du mix selon les paramètres choisis dans les options du jeu... Et là c'est la foire vu qu'il n'y a aucun standard. Personnellement j'ai tendance à essayer de suivre les recommandations des amplis certifiés THX qui utilisent 3 modes (avec des noms peu parlants genre day/evening/night) qui à un threshold à 0db/-6db/-12dB.
Bref, on est loin d'un vrai mastering avec ajustements fréquentiels, compression mulit-bande, etc...


globutu


Sarakyel

Dans le jeu tu peux passer en 2 secondes du calme plat (où il faut quand même remplir le paysage sonore tant bien que mal) à un mix hyper chargé (multiples voix, foley & SFX en pagaille, le tout dans un endroit avec grosse réverb, et une grosse couche de zic par dessus) en une fraction de seconde. Du coup on utilise un paquet d'astuces, à base de "ducking" (bus "prioritaire" qui baisse le volume des autres bus) et autre compression en sidechain... Mais reste que c'est quand même très complexe et imprévisible, donc même dans les gros blockbusters le résultat est parfois pas jojo, avec notamment de gros problèmes de mixage (genre voix quasi-inaudibles), une spatialisation à la ramasse, ou des reverbs abominables.


kosmix


Putain Walter mais qu'est-ce que le Vietnam vient foutre là-dedans ?

jambesexy


Anonyme

Bref, on est loin d'un vrai mastering avec ajustements fréquentiels, compression mulit-bande, etc...
C'est ptetr pas plus mal. En tout cas ingame on ressent d'énormes différences de compression, c'est totalement indéniable. C'est pas parceque certains jeux ont un son de merde qu'il faut prendre ça à la légère.

Sarakyel

C’est aussi ce que tu appelle wwise qui gère les « envois » reverb et ducking dont tu parles ?
Ouais. Enfin Wwise agit vraiment comme une DAW, donc on utilise des plugins et on fait pas mal de routage entre les pistes/bus/canaux...
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