Se connecter
Se connecter

ou
Créer un compte

ou
Agrandir
Le Pub
le Pub inclassable

Les questions auxquelles on n'a pas les réponses mais un AFien peut les avoir

  • 95 173 réponses
  • 653 participants
  • 3 028 237 vues
  • 517 followers
Sujet de la discussion Les questions auxquelles on n'a pas les réponses mais un AFien peut les avoir

Voilà un topic qui sert à s'informer, à poser des questions pour resoudre les tracas du quotidien.


J'inaugure avec :


J'ai cuit des oeufs un peu façon omelette, conservés entre 36 et 48h au frigo, je les ai réchauffé et là je sens mon bide trop chelou.

Quelqu'un sait combien de temps ça se garde sans risque ?

Afficher le sujet de la discussion
52851
Citation de Seth :
comment ça s’appelle les artefacts produits pas des différences de fréquences?

Bé, l'aliasing non ?

:noidea:

« What is full of redundancy or formula is predictably boring. What is free of all structure or discipline is randomly boring. In between lies art. » (Wendy Carlos)

52852

Dans la meme veine : quelqu'un s'y connait en programmation informatique, ou plus concretement en graphisme/animation ?

 

On a beaucoup parlé du moteur audio sur AF, et on sait que c'est de la connerie. Dans le meme sens, dans le domaine des jeux vidéos, on parle beaucoup de moteur graphique pour les jeux.

Est ce que ça existe vraiment, que c'est de la connerie comme le prétendu moteur audio, ou alors que je fais fausse route car les 2 ne peuvent etre comparés ?

52853
Les moteurs graphique existent. Je n'y connait pas grand chose en programmation de jeu, mais unreal engin en est un par exemple et source aussi. Après, je crois qu'ils sont capables de faire pas mal de choses maintenant, gérer des effets du son...

Heu par contre j'ai un doute sur les moteurs audio la, sans moteur audio je ne vois pas trop comment ton logiciel va pouvoir sortir un seul son :?!:
52854
Bah a la base ca marche pareil. Si tu demandes a un Unreal Engine, un Source, un FrostBite ou un Unity de t'afficher un pixel avec tel valeur, sans traitement ni filtrage, ils vont tous te sortir la meme chose. La difference au final se fait dans le traitement de certains effets et l'utilisation des ressources machines (qui est un truc bien plus critique qu'en audio).
52855
Citation de Seth :
duch> ha ok, j'ai du confondre avec autre chose. comment ça s’appelle les artefacts produits pas des différences de fréquences? cas typique, tu filmes un écran cathodique et tu vois le rafraichissement défiler.

A ma connaissance ça n'a pas de nom particulier.
52856

Citation :

 j'ai un doute sur les moteurs audio la, sans moteur audio je ne vois pas trop comment ton logiciel va pouvoir sortir un seul son :?!:

 Pour simplifier au maximum : spa le logiciel qui sort du son, lui il envoie juste des données au convertisseur. Les données en question sont calculées par l'ordinateur lui meme, qui ne fait pour ça qu'un bête calcul. 

Y a donc pas de moteur audio à proprement parler, juste un calcul aussi simple à faire que 2+2 sur une montre-calculatrice, et tous les logiciels utilisent ce meme mode de calcul, qui ne dépend pas d'eux du tout.

 

Jme demandais donc si pour l'animation et le graphisme c'était la meme chose.

 

Citation :

Je n'y connait pas grand chose en programmation de jeu

 

Du coup je suis pas certain que ta réponse soit maxi fiable. mrgreen

52857

Citation :

Si tu demandes a un Unreal Engine, un Source, un FrostBite ou un Unity de t'afficher un pixel avec tel valeur, sans traitement ni filtrage, ils vont tous te sortir la meme chose. La difference au final se fait dans le traitement de certains effets et l'utilisation des ressources machines

 On pourrait comparer ces outils à un équivalents des plugins et/ou effets externes dans un mixage sur DAW si j'ai bien compris le truc ?

52858
Pour tenter de rester dans ta simplification youtou, un DAW travaille avec deux choses: des fichiers audio d'aboord, en wav, puis des effets, que ceux ci soient livrés avec le DAW ou soient édités par des tiers sous forme de plugins. Et le "moteur audio" du DAW va utiliser les infos des sources audio, réaliser les opérations décrites dans les plugins, pour rendre le son final.
Le "moteur audio" donc, comme tu le soulignes, ne fait que des calculs qui se basent sur les sources audio et qui lui sont "dictés" par les divers plugins d'effet.
D'autre part, un même Wav, qu'il soit enregistré avec un micro casque et Audacity, ou dans un studio pro de chez pro, peut de cette façon indistinctement servir sur n'importe quel DAW du commerce ou du libre. Un plugin itou.

Un moteur graphique, lui, travaille avec un fichier qui définit l'univers à dessiner, qu'on pourrait assimiler à un Wav, mais la différence c'est qu'il n'y a pas de plugins: c'est le moteur graphique qui assure lui-même la reverb, le delay, etc, en fait les "effets graphiques". Le moteur a donc un rôle considérable dans le rendu final: tel moteur très simple va avoir un rendu grossier, tel moteur plus abouti mais forcément plus gourmand en ressources va avoir un rendu meilleur: les lignes sont antialiasées (en franchouille on dit anticrénelées) pour que les obliques n'aient pas l'air d'un escalier, le calcul et le rendu des éclairages et des textures n'est pas le même, etc... et ça, c'est vraiment propre au moteur graphique, puisqu'il fait tout et ne se repose pas sur des plugins.
Disons qu'aux deux extrêmes: y a le moteur graphique des objets flash, assez simple, qui ne fait pas d'antialiasing et sait juste déplacer un rond blanc sur un fond rouge (je simplifie, hein), puis tu as celui utilisé par les studios de films qui permettent de créer Nemo ou le Guerre des Etoiles.
Donc, les fichiers qui définissent l'univers à rendre, ne sont pas compatibles d'un moteur graphique à l'autre, à la différence des wav ou des dll. Et doivent répondre à des critères très précis pour être résolus par le moteur graphique, alors qu'un wav mono 8 bits peut indistinctement être intégré dans PT ou Cubase ou reaper, avec la même facilité et sans plus de tracasseries qu'un wav stéréo 48 bits.

Imagine que la techno des plugins n'existe pas en audio, que chaque DAW ait ses propres effets et ne puisse ni en changer ni être étendu avec d'autres effets, et tu comprends que ces derniers seraient tout-à-coup bien différents les uns des autres dans le rendu final.
C'est un peu ce qui se passe pour les moteurs graphiques.

J'ai simplifié à l'extrême, ce que je dis là est donc assez trivial mais résume l'affaire.

Avec protools, t'es pas content de la reverb, tu changes le plugin et tu réutilises le même wav.
Avec un moteur graphique, t'es pas content du rendu de lumière, ben tu changes de moteur graphique, donc ça veut dire que tu revois complètement ton fichier de définition de l'univers.

[ Dernière édition du message le 16/01/2013 à 23:53:45 ]

52859
@Otto Von Zine: en fait à la base je parlais du BIOS de la carte mère, mais en effet le firmware du SSD va y avoir droit aussi ^^
et j'ai checqué, j'étais déjà en AHCI ^^

le disque c'est un OCZ Vertex 3 120Gb

Chris Kazvon

-------------------------------------------------

Introduction à Hornresp et Tutoriels  -  Tutoriels Vidéo pour Room EQ Wizard

52860
Darinze: ça mériterait une version en occitan