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Test de Krotos Dehumaniser II - On Refait Le Patch #75 : Polipe de caractère

8/10

« Mon gosier de métal parle toutes les langues », disait Baudelaire. GroaaaRR répond Krotos dont le Dehumaniser II promet de vous faire parler couramment le dinosaure, le tigre ou le transformers, selon vos envies.

Notez que ce test est lié à celui de Refor­mer Pro que vous trou­ve­rez à cette adresse.

Qu’il s’agisse de produire le rugis­se­ment d’un T-Rex, l’ex­plo­sion d’une énième Étoile de la Mort, la voix d’un ordi­na­teur de bord, celle d’un troll des montagnes ou plus simple­ment un bris de glace, un feu dans une chemi­née ou des pas dans un couloir, le cinéma a toujours été un gros consom­ma­teur de brui­tages et d’ef­fets sonores qu’il est la plupart du temps impos­sible de réali­ser au moment du tour­nage. Sans parler de l’image qui mobi­lise l’es­sen­tiel de l’at­ten­tion, le son de plateau se concentre alors sur le jeu des acteurs et la capta­tion de leurs voix, lais­sant le soin aux brui­teurs et autres sound desi­gners de complé­ter la scène audio dans la phase de post­pro­duc­tion.

La disci­pline est passion­nante à plus d’un titre : d’abord parce qu’il faut synchro­ni­ser et mixer tout cela en cohé­rence avec l’image, ensuite parce qu’il faut produire des sons pour des choses qui n’existent pas (quel bruit fait un T-Rex ? Un extra-terrestre ?) et s’as­su­rer que les sons des choses exis­tantes soit crédibles, vrai­sem­blables, sachant que pour le spec­ta­teur, le réel ne sonnera pas forcé­ment réaliste : le vrom­bis­se­ment d’une Audi ou d’une BMW dans les films d’ac­tion n’a en effet souvent rien à voir avec le son réel des berlines utili­sées, vu que les construc­teurs de ces dernières travaillent à faire les engins les plus silen­cieux qui soient.

Bref, les sons utili­sés n’ont rien de simple et natu­rel, raison pour laquelle, à moins de réali­ser tout le sound design sur mesure, on recourt à des banques de sons conçues dans cette optique, des banques qui tentent de couvrir toutes les situa­tions possibles et qui, parce qu’elles sont coûteuses à réali­ser comme parce qu’elles s’adressent à une indus­trie qui en a les moyens, sont souvent vendues rela­ti­ve­ment cher dès qu’on doit répondre à des contraintes profes­sion­nelles (un oeil sur le cata­logue de prosoun­def­fects.com devrait vous permettre de voir ce qu’il en est).

En dépit de leur prix, ces banques présentent toute­fois bien des défauts car elles ne proposent que des sons figés qui néces­si­te­ront souvent beau­coup de travail pour coller à l’ima­ge… lorsque c’est possible. Pour une explo­sion ou une ambiance sonore, ça fonc­tionne en effet sans problème, mais c’est déjà plus compliqué pour assu­rer en synchro le rugis­se­ment d’un lion. Et évidem­ment, ça ne répond pas aux besoins de doublages avec des voix trafiquées : de Batman à Opti­mus Prime, il s’agira de travailler en trai­tant la perfor­mance de l’ac­teur respon­sable du person­nage.

C’est en pensant à toutes ces problé­ma­tiques que l’édi­teur Krotos a imaginé des logi­ciels à mi-chemin entre le synthé­ti­seur, le multief­fet et la banque de son, des logi­ciels conçus pour simpli­fier la recherche sonore comme la produc­tion. Et ce faisant, l’édi­teur a eu le souci de propo­ser des produits abor­dables, tant sur le plan ergo­no­mique que sur le plan pécu­niaire, accom­pa­gnant la démo­cra­ti­sa­tion des outils de l’image et de l’au­dio qui s’est amor­cée dans les années 80 et a boule­versé la produc­tion audio­vi­suelle grâce notam­ment à l’ap­pa­ri­tion du numé­rique et de l’in­for­ma­tique.

Premier de ces logi­ciels, Dehu­ma­ni­ser II est le fleu­ron de la gamme des trai­te­ments vocaux de l’édi­teur et fait suite à Dehu­ma­ni­ser Pro qui s’est déjà taillé une solide répu­ta­tion dans les domaines du cinéma et du jeu vidéo : il a en effet à son crédit quelques impres­sion­nantes réfé­rences telles que les séries Stran­ger Things et Game of Thrones, les films Aven­gers Age of Ultron et Star Trek Disco­very ou encore les jeux vidéo Far Cry 4 et Eve Online. Ah ouais, quand même !

Inutile de dire qu’on était curieux de voir de plus près ce plug-in d’ef­fet aux formats VST/AU/AAX, dispo sur Mac comme PC en 32 et 64 bits et protégé par système iLok logi­ciel ou maté­riel.

Vous pouvez décou­vrir tout cela en vidéo ou avec le texte qui suit.

 

Un tigre dans la gorge… (à côté du dragon derrière le robot)

global

Dehu­ma­ni­ser a donc été pensé pour obte­nir tout type de voix trafiquée ou de cris de gros animaux pas contents (compre­nez félins et dino­saures plutôt que mésanges et écureuils), de robots, d’ex­tra­ter­restres ou de monstres, en se basant sur la perfor­mance vocale d’un acteur. Dans les faits, il s’agit d’un multief­fet modu­laire vous permet­tant de défi­nir une chaîne de trai­te­ments à partir de 10 modules diffé­rents que vous inter­ca­le­rez entre un module d’en­trée et un module de sortie : Flan­ger/Chorus, Ring Modu­la­tor, Pitch Shif­ting, Delay Pitch Shift, Noise Gene­ra­tor, Scrub­bing Convo­lu­tion, Granu­lar, Spec­tral Shif­ting, Sample Trig­ger et Voco­der. Notons d’ores et déjà que ces derniers sont en compte limité et que vous ne pour­rez utili­ser que deux occur­rences de chacun de ces modules au maxi­mum, voire une seule concer­nant Noise Gene­ra­tor.

Même si elle n’est hélas pas redi­men­sion­nable, l’in­ter­face est extrê­me­ment claire, lisible et bien pensée. Elle se divise en trois parties : en haut, outre un navi­ga­teur de presets sommaire (pas de tags ni de moteur de recherche) et un système de compa­rai­son A/B, vous trou­ve­rez les modules dispo­nibles pour bâtir votre chaîne de trai­te­ments.

control

C’est dans la partie centrale de l’in­ter­face que la chose se passera, chaque module y étant repré­senté par un bloc connecté aux autres par des câbles virtuels, avec possi­bi­lité d’af­fi­cher les trois réglages de base du module. Enfin, la partie du bas est dévo­lue à l’af­fi­chage détaillé des para­mètres du bloc sélec­tionné, sachant que tous ont en commun de propo­ser un limi­teur et un égali­seur 5 bandes en sortie (para­mé­trique mais ne propo­sant hélas que des filtres en cloche), et un gate désac­ti­vable en entrée.

mixer

Quand aucun bloc n’est sélec­tionné dans la partie centrale, c’est le mixeur global qui vous est présenté, chaque tranche corres­pon­dant à un module et propo­sant, outre un fader, les habi­tuelles commandes Mute et Solo en plus d’un Bypass.

Choeurs croi­sés

L’er­go­no­mie de Krotos nous renvoie donc aux nombreux envi­ron­ne­ments de déve­lop­pe­ment modu­laire exis­tant, de MaxMSP à Reak­tor, mais il n’est pas ques­tion ici de program­ma­tion de « bas niveau » qui ravi­rait les adeptes de trai­te­ment du signal ; juste de relier entre eux des effets et des géné­ra­teurs.

Et c’est évidem­ment dans le choix des modules d’ef­fets que se joue toute la diffé­rence avec un multief­fet modu­laire clas­sique. En marge de choses assez clas­siques comme le Flan­ger/Chorus, le Ring Modu­la­tor, le Pitch Shif­ter, le Noise Gene­ra­tor ou encore le voco­der, on trouve ainsi des choses plus exotiques comme le Delay Pitch Shift (un delay dont les répé­ti­tions sont trans­po­sées), le Spec­tral Shif­ting (des trans­po­si­tions sont appliquées à partir d’une certaine ampli­tude) et surtout la Scrub­bing Convo­lu­tion. Derrière ce nom énig­ma­tique se cache la tech­no­lo­gie qui est au cœur même des produits Krotos et fait appel à la synthèse croi­sée.

Pour utili­ser ce module et le Sample Trig­ger, Krotos livre Dehu­ma­ni­ser II avec une banque de samples qui comprend une multi­tude de cris d’ani­maux en tous genres : cela va du meugle­ment de vache au barris­se­ment d’élé­phant en passant par le cri de singe ou le rugis­se­ment de tigre. Soyons clair : ces samples combi­nés avec le module Scrub­bing Convo­lu­tion ne vous trans­for­me­ront pas pour autant en Didier Gustin du Zoo. Mais disons qu’il vous apporte une matière première orga­nique qui, couplée aux autres modules, permet­tra de faire bien des choses diffi­ci­le­ment réali­sables autre­ment. Monstre infer­nal, animal féroce, robot de 25 mètres ou dino­saure affamé : il y a de quoi taper dans tous les registres, comme vous pouvez l’en­tendre dans les extraits ci-dessous, sachant que chaque son traité est précédé de son occur­rence non trai­tée :

goblins
00:0000:10
  • goblins 00:10
  • rugis­se­ment 00:04
  • trans­for­mers 00:11
  • crashi­minent 00:12
  • ronfle­ment 00:17
  • alien­grrr 00:17
  • proto­co­le­ro­bot 00:18
  • chato­saure 00:15

Avouez que le spectre du logi­ciel est large et si la conjonc­tion de plusieurs plug-ins pouvait sans doute permettre d’ob­te­nir des résul­tats proches de ce qu’on obtient avec Dehu­ma­ni­ser, il va sans dire que le fait de dispo­ser d’une solu­tion inté­grée et pensée pour cela est un vrai plus, d’au­tant que vous pouvez char­ger n’im­porte quel fichier WAV dans ce module. Souli­gnons-le aussi : la qualité du résul­tat dépend gran­de­ment de la qualité source, c’est-à-dire la voix même de l’ac­teur. La voix d’Op­ti­mus Prime dans Trans­for­mers, c’est ainsi un trai­te­ment, mais c’est d’abord un acteur avec une très belle voix grave reprise par un micro qui la met en valeur (et pour ce faire, je vous conseille gran­de­ment d’al­ler vers des micros typés broad­cast comme le Shure SM7, l’Elec­tro­Voice RE20 ou encore l’Audio­Tech­nica BP40 utilisé pour ce test). Et c’est surtout un comé­dien.

Et à ce sujet, souli­gnons que le fait de pouvoir entendre en temps réel le rendu de l’ef­fet est un énorme plus : l’ac­teur peut ainsi adap­ter son jeu à l’ef­fet pour obte­nir un résul­tat parfait. C’est d’au­tant plus impor­tant sur un rugis­se­ment ou un grogne­ment de bête, où il faudra prendre ses marques avec la synthèse croi­sée et voir quel phonème ou effet bucal produit quel résul­tat sonore.

Bref, parce qu’il est effi­cace et simple à prendre en main, Dehu­ma­ni­ser est un bien beau bout de soft pour faire de la post­prod créa­tive, voire plus si affi­nité. On peut en effet tout à fait le détour­ner de son emploi premier pour faire de la musique. Voyez ces quelques essais :

singro­bot
00:0000:23
  • singro­bot 00:23
  • azna­vou­rhy­brid­voice 00:33
  • drum­ss­lap 00:19

En marge de toutes ces bonnes choses, quelques détails font toute­fois dire…

Grrrr !

Effi­cace, puis­sant, simple à comprendre et utili­ser et vendu à un prix extrê­me­ment agres­sif en regard des budgets de produc­tion qui sont ceux du jeu vidéo et du cinéma, Dehu­ma­ni­ser II a tout pour plai­re… à quelques petits détails près.

Le premier, c’est cette limite de deux occur­rences pour chaque module qui bride un tant soit peu les possi­bi­li­tés, même si les nombreux presets du logi­ciel permettent de se rendre compte qu’il y a déjà de quoi faire avec « si peu » et que rien ne nous empêche d’uti­li­ser en paral­lèle plusieurs instances du plug-in. Mais sans même parler de cette limite, on s’éton­nera de certaines absences au niveau de la trousse à outil : pas de module de distor­sion/wave­sha­ping ni d’ou­til pour gérer la spatia­li­sa­tion, pas de possi­bi­lité de faire du split multi­ban­de… Encore une fois, tout cela peut-être géré en amont ou en aval dans la STAN, mais c’eût été plus commode de les avoir sous la main direc­te­ment. Et on peste en décou­vrant que Dehu­ma­ni­ser Pro, qui est moins cher mais qui n’est pas un plug-in, permet pour sa part de char­ger jusqu’à deux plug-ins VST pour complé­ter l’ar­se­nal.

Rien qu’on niveau des modules présents, on déplore d’ailleurs quelques manques : le voco­der qui ne permet ni pilo­tage MIDI ni d’uti­li­ser un signal audio externe pour modu­ler le signal à trai­ter (impos­sible de char­ger un sample ou d’uti­li­ser une entrée laté­rale), ou encore l’im­pos­si­bi­lité de faire du Round Robin avec plusieurs samples dans les modules Scrub­bing Conv ou Sample Trig­ger. Bref, il y a une marge de progres­sion sur la plupart des modules propo­sés, tout comme il y en a une en matière de consom­ma­tion de ressources, voire de stabi­lité. Testé sous Studio One 3 puis 4, le logi­ciel s’est parfois montré capri­cieux de ce côté. Gageons que les choses se passent mieux sous Pro Tools auquel le logi­ciel doit être le plus souvent confronté.

Conclu­sion

Simple à comprendre, à utili­ser, et permet­tant de réali­ser quan­tité de voix modi­fiées, de cris, de grogne­ments ou de brui­tages divers et variés, Dehu­ma­ni­ser II réus­sit son pari haut la main et on ne s’étonne pas qu’il soit de plus en plus utilisé dans l’in­dus­trie du cinéma comme dans celle du jeu vidéo. Pour 400 euros seule­ment (ce qui dans ces domaines est une somme rela­ti­ve­ment déri­soire), il permet de réali­ser des trai­te­ments complexes et d’au­tant plus effi­caces que l’ac­teur, en enten­dant sa voix modi­fiée au moment de la prise, peut adap­ter son jeu au résul­tat.

Trop cher pour le budget de votre court métrage ou de votre jeu vidéo ? Qu’à cela ne tienne : l’édi­teur propose en amont de ce produit des versions autre­ment plus acces­sibles de ses tech­no­lo­gies. A 100 euros, Deshu­ma­ni­ser Simple Mons­ters vous propose un plug-ins avec un nombre restreint de contrôles et pas de possi­bi­lité modu­laire mais le même moteur et quan­tité de presets. Enfin, si vous ne tenez pas parti­cu­lière à utili­ser un plug-in, jetez un oeil aux appli­ca­tions auto­nomes que sont Deshu­ma­ni­ser Pro Exten­ded (140 euros) et Dehu­ma­ni­ser Lite qui pour­raient bien vous suffire. Il faut l’avouer : la gamme est un peu complexe à comprendre, mais elle a le mérite d’en propo­ser pour toutes les bourses.

Un peu de ratio­na­li­sa­tion sur ce point ne ferait pas de mal, tandis qu’il y a suffi­sam­ment de choses à amélio­rer dans ce Dehu­ma­ni­ser II pour qu’on attende déjà avec impa­tience la version 3 du logi­ciel de Krotos.

Notez que ce test est lié à celui de Refor­mer Pro que vous trou­ve­rez à cette adresse.

Offre spéciale jusqu’au 8 juin 2017

Ce n’était pas prévu mais notez que pendant notre émis­sion, l’édi­teur a proposé depuis notre page Face­book une remise de 30% sur Dehu­ma­ni­ser II et Refor­mer Pro pour les membres d’Au­dio­fan­zine. Vous avez jusqu’à vendredi prochain pour en béné­fi­cier, en vous rendant sur l’es­pace de vente en ligne de Krotos et en saisis­sant le code 'af30' au moment de payer.

On refait le patch : les tests vidéo d'Audiofanzine Voir tous les épisodes de "On refait le patch : les tests vidéo d'Audiofanzine"

Notre avis : 8/10

  • Le son
  • Très vastes possibilités
  • Interface claire et bien pensée
  • Simplicité d’utilisation
  • Très fun à utiliser
  • La possibilité d’avoir le retour du traitement en temps réel pour adapter le jeu d’acteur
  • La synthèse croisée
  • Utilisable au-delà de la post production de voix
  • Une gamme qui s’adapte à tous les budgets
  • Un coût vite rentabilisé
  • Limite de deux occurrences pour chaque module
  • Bien d’autres modules seraient les bienvenus (splitter multibande, distorsion, spatialisation)
  • Vocoder rustique (pas de pilotage MIDI ni de possibilité d’importer un fichier audio pour la modulation)
  • Pas de possibilité de Round Robin avec le Sample Trigger ou le Scrubbing Conv
  • Gourmand en ressources CPU et pas irréprochable en termes de stabilité
  • Gamme manquant de lisibilité

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