Sujet Jouez-vous aux jeux video?
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kenny serane
3135
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 22 ans
Sujet de la discussion Posté le 30/12/2003 à 04:37:44Jouez-vous aux jeux video?
Juste pour savoir si ya que moi qui me prend la tete sur les tricks de SSX 3 ou le bestiaire de Final Fantasy X....
Si oui, donnez votre preference de style (RPG, Beat'em all..) et aussi de machine (PC, PS2...)
ShReDdMaStEr
www.kennyserane.fr.fm
kennyserane@oreka.com
Si oui, donnez votre preference de style (RPG, Beat'em all..) et aussi de machine (PC, PS2...)
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Sarakyel
2800
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 12 ans
25581 Posté le 28/07/2019 à 15:44:21
Citation de youtou :
Si t'as des expériences US, ou françaises différentes des miennes, n'hésite pas à raconter ça ici ou via MP si c'est indiscret d'en parler sur un forum public.
J'ai surtout bossé sur du voice-over anglais aux US (et un peu en GB) avec diverses casquettes (directeur de casting/producer/VO director/engineer/editor/sound designer), mais j'ai aussi fait pas mal de localisation (avec voix ES-FR-IT-DE-SP-RU-JP).
De mon point de vue (donc plutôt côté studio de dev) on commence toujours par prévoir le pipeline dans sa globalité ; généralement ça donne quelque chose sensé se dérouler plus ou moins dans cet ordre :
- Conception narrative
- Ecriture des dialogues
- Enregistrement de voix temporaires
- Animation
- Pré-production des enregistrements
- Enregistrement des voix anglaises
- Intégration des voix anglaises
- Tests et ré-écritures
- Enregistrement de pickups/retakes anglais
- Pré-production des voix localisées
- Enregistrement des voix localisées
- Intégration des voix localisées
- Tests et assurance qualité
- Enregistrement de pickups/retakes localisées
Le gros du taf lors de la phase de pré-production, c'est de préparer les sessions d'enregistrement en identifiant, pour chaque ligne, quelles seront les contraintes à respecter.
Pour l'anglais ça peut être :
- Des lignes de dialogue dans le cadre d'une cinématique, avec des gros plans sur la tronche des persos pour lesquels on va faire de la performance capture, c'est à dire qu'on va enregistrer la voix en même temps qu'on va capturer les expressions faciales de l'acteur, le tout bien calé sur une timeline commune. C'est le plus lourd mais à l'heure actuelle c'est la plus haute fidélité qu'on puisse faire. Les champions dans le domaine, c'est Naughty Dog (les cinématiques de The Last of Us sont hallucinante de justesse et de subtilité).
- Des lignes de dialogues jouées pendant des phases de gameplay, ou des cutscenes dans lesquelles la caméra n'est pas très proche des personnages. Dans ce cas les acteurs doivent généralement se plier aux timings définis par les animateurs (qui se basent eux-même le plus souvent sur des enregistrements temporaires) et qui sont dictés par des rendus vidéo des scènes WIP ; c'est grosso-modo la même chose que de faire du doublage pour du film d'animation, mais sur la base de séquences pas terminées.
- Les lignes jouées hors caméra, sans autre contrainte que l'intention donnée par la direction d'acteur. Le plus souvent ce sont des lignes gueulées par les ennemis dans les scènes d'action ("combat barks") ou de simples commentaires lancés par des NPC pour rendre vivantes certaines zones neutres ("ambient lines").
Pour toutes les sessions auxquelles j'ai participé, les acteurs étaient briefés correctement en arrivant en session (univers/personnage/contexte des différentes scènes), et quand il s'agissait de rôles majeurs on envoyait les scripts aux acteurs au moins 48h à l'avance, parfois même une semaine. Quand ma boîte claque des dizaines (ou centaines) de milliers de dollars pour bosser avec Vincent d'Onofrio ou Susan Sarandon, je m'assure qu'ils ne découvrent pas leur rôle en arrivant le matin même au studio...
Maintenant pour les voix localisées c'est grosso modo la même chose, mais avec généralement des contraintes plus fortes. Ici on a 4 types de lignes :
- Dubbed to picture (DTP) = doublage sur la base de vidéos finales, avec les voix anglaises comme ref.
- Strict time constraints (STC) = obligation de respecter les timings que l'audio anglais, les fichiers étant fournis en référence.
- Loose time constraints (LTC) = la ligne localisée doit avoir la même durée (à +-10%) que l'audio anglais fourni en référence.
- No constraints (NC) = aucune autre contrainte que l'intention donnée par la direction d'acteur.
J'ai toujours fait en sorte que nos partenaires responsables de la localisation reçoivent au moins une semaine avant le début des enregistrements :
- toute la documentation narrative du jeu ;
- l'intégralité des voix anglaises de référence ;
- des rendus vidéo de toutes les scènes à doubler ;
- les scripts anglais avec didascalies et descriptions contextuelles ;
- les scripts localisés.
Maintenant la réalité de la production c'est que :
- la boîte responsable de la loc ne fait pas toujours suivre toute la doc aux studios et/ou aux acteurs ;
- comme la localisation arrive très tard, si le projet est déjà à la bourre on se retrouve avec des délais de prod tellement serrés que les enregistrements sont carrément rushés ;
- c'est rare, voire exceptionnel que le studio de dev - ou même l'éditeur - envoie quelqu'un qui connait bien le projet pour encadrer les enregistrements localisés ;
- certains acteurs n'y voient qu'un job alimentaire en s'en cognent un peu du projet et des intentions créatives.
Ceci dit, le choix de l'agence de localisation reste, à mon sens, le plus crucial en terme d'impact sur la qualité finale. Sur un même jeu, en fournissant exactement le même contenu de référence à plusieurs boîtes, on a obtenu des résultats de qualité très inégale d'une langue à l'autre. Le partenaire russe qui adorait le projet a fourni un travail exemplaire (on avait l'impression que c'étaient les mêmes acteurs que la version anglaises, avec parfois même des performances plus convaincues en russe), tandis que la boîte italienne a chié dans la colle et a fourni un doublage dont la médiocrité n'avait d'égale que la piètre qualité de traduction...
Je ne peux pas trop donner de noms ou de chiffres, mais disons que j'estime que quand on donne à une agence 6 semaines pour localiser un FPS couloir qui comporte 45 000 lignes de dialogue, on est en droit d'attendre une qualité au moins égale, voire supérieure, à celle qu'on trouve pour un gros RPG open world qui intègre plus de 120 000 lignes et qui a été localisé en 4 semaines... Mais c'est malheureusement loin d'être systématique. Et de ce côté les agences françaises sont plutôt de mauvais élèves !
Citation de will_bru :
Tiens Epe_be, tu pourras lui demander dans quelles conditions elle enregistre ses voix ? J'ai toujours entendu dire que les doubleurs de jeux vidéo devaient s'enregistrer sans avoir la séquence vidéo qui s'affiche au même moment, ce qui me parait complètement con mais bon…
Du coup comme dit si dessus : ça dépend des contraintes qui s'appliquent aux lignes enregistrées, et au personnage incarné par l'acteur... Genre si on prend le dernier Wolfenstein, les mecs qui font les voix des soldats nazis, ils ont pas du faire des masses de doublage, plutôt de la simple lecture de combat barks avec un contexte plus ou moins détaillé filé par un directeur d'acteur. A l'inverse, les mecs qui ont fait la voix de B.J. Blazkowicz, c'était soit de la performance capture (en anglais), soit du doublage à partir de rendus WIP des cinématiques...
Citation de Dr :
Il y a un témoignage de la streameuse Nat’ali à ce sujet. Il y a un jeu Ubisoft pour lequel elle a enregistré les voix témoins :
- elle a dit et enregistré tous les textes français de tous les personnages d’un jeu
- ensuite les animateurs 3D ont fait bouger les visages pour coller à l’enregistrement
- et ensuite les voix ont été ré-enregistrées avec différents acteurs pour les différents personnages. Je ne sais pas s’ils avaient l’image, mais au moins pour les cinématiques ça semblerait logique.
Ouais ben elle a fait des voix temporaires (le terme exact est "placeholder") pour que les animateurs puissent bosser... Bon après faire des placholders en français je trouve ça douteux, mais en fonction du projet et du studio Ubi c'est possible.
Citation de will_bru :
Tiens, question à tiroir : Ubisoft ils enregistrent d'abord leurs jeux en français ou en anglais ? Et dans le cas d'un jeu en anglais traduit en français comment ça se passe ?
Je sais que tous les AAA développés par les studios canadiens et de Montreuil sont écrits et enregistrés en anglais, et ensuite localisés en français. C'est pareil pour toutes les boîtes françaises qui font du AAA (Quantic Dream, Arkane Studios...). Par contre, je ne sais pas pour les plus petites équipes d'Ubi (Montpellier, Annecy...), mais je peux demander.
Anonyme
65640
25582 Posté le 28/07/2019 à 15:57:12
pas encore eu le temps de tout lire, mais du peu que j'ai lu de ton post j'hallucine total de la différenciation de réalisation des voix off des jeux en angliche ou ici en France.
Dr Pouet
52037
Membre d’honneur
Membre depuis 20 ans
25583 Posté le 28/07/2019 à 16:06:28
Super témoignage. Merci beaucoup Sarakyel
Dr Pouet
52037
Membre d’honneur
Membre depuis 20 ans
25584 Posté le 28/07/2019 à 16:12:00
J’en profite pour remettre l’interview de Pierre-Alain de Guarrigues (alias PADG), la voix de l’aubergiste dans Hearthstone, du voleur dans Diablo 3 etc etc... :
Il y a d’autres interviews sur cette chaîne, surtout de streameuses et streameurs.
Il y a d’autres interviews sur cette chaîne, surtout de streameuses et streameurs.
[ Dernière édition du message le 28/07/2019 à 16:13:46 ]
Anonyme
65640
25585 Posté le 28/07/2019 à 18:09:15
Citation :
Genre si on prend le dernier Wolfenstein, les mecs qui font les voix des soldats nazis, ils ont pas du faire des masses de doublage, plutôt de la simple lecture de combat barks avec un contexte plus ou moins détaillé filé par un directeur d'acteur. A l'inverse, les mecs qui ont fait la voix de B.J. Blazkowicz, c'était soit de la performance capture (en anglais), soit du doublage à partir de rendus WIP des cinématiques...
Ben là pour le coup y aurait donc une différence notable avec la VF : je connais bien le gusse qui incarne Blazekowitz, et je peux te dire que les dialogues ont été découverts en studio lors de l'enregistrement.
le type est un bon professionnel, et en prime il est lui même joueur de ce type de jeu depuis son enfance, donc ça limite la casse et c'est pas la catastrophe industrielle non plus, mais clairement c'est loin du niveau de la VO.
Citation :
- c'est rare, voire exceptionnel que le studio de dev - ou même l'éditeur - envoie quelqu'un qui connait bien le projet pour encadrer les enregistrements localisés ;
bon ben de ce côté là c'est pareil qu'en France.
Comme mis plus haut, j'ai eu connaissance de la présence d'une véritable direction artistique uniquement pour les séries COD et Battlefield.
Après, certains projets, mais ça reste rare, ont une direction artistique à distance via skype ou équivalent, ou bien quelqu'un de la boite de prod' française sur place.
Mais seuls COD et BF ont eu quelqu'un directement délégué par la maison mère aux USA.
edit : en comparaison, en voix off dite institutionnelle (pubs TV ou radio, voix d'un GPS ou serveur vocal, etc), qu'il n'y ait pas de direction artistique au sens large soit directe dnas le studio soit à distance, c'est ça l'exception et non la règle.
Les salaires également n'ont rien à voir, plein de voix off refusent justement de faire ça pour le jeu vidéo, se rendant bien compte de l'embrouille : dans l'ensemble ils sont davantahe payés pour faire la pub de la pizzeria Tonio de Saint Dizier que pour faire Call of Duty.
[ Dernière édition du message le 28/07/2019 à 18:24:55 ]
Sarakyel
2800
Squatteur·euse d’AF
Membre depuis 12 ans
25586 Posté le 28/07/2019 à 18:48:13
Citation de youtou :
Ben là pour le coup y aurait donc une différence notable avec la VF : je connais bien le gusse qui incarne Blazekowitz, et je peux te dire que les dialogues ont été découverts en studio lors de l'enregistrement.
Et ben c'est vraiment pas pro de la part de MachineGames. Bon, c'est un jeu édité par Bethesda donc je suppose que maintenant l'agence responsable de la VF c'est une filiale de Keywords (au pif La Marque Rose ou asrec)... Qui ont tendance à signer des projets de localization à la chaîne en proposant des prix au rabais - et donc forcément la qualité qui va avec.
D'ailleurs le budget est vraiment un critère important à ne pas négliger. Comme les voix anglaises vont largement impacter le travail des devs (animation, réal, etc.) on alloue plus de budget. Quand j'allais bosser à L.A. y'avait jamais moins de 4 personnes dans la salle de contrôle : un(e) ingé son, un(e) VO director, un(e) script, et donc quelqu'un du studio de dev. Pour certaines sessions plus complexes (perf capture) tu peux aussi avoir un(e) producer dédié(e).
Pour la loc, qui doit coûter beaucoup moins cher, au mieux t'as un(e) ingé son/script et un(e) VO director/producer. Ca fait une belle différence (de coût ET de qualité).
Citation :
j'ai eu connaissance de la présence d'une véritable direction artistique uniquement pour les séries COD et Battlefield.
Après, certains projets, mais ça reste rare, ont une direction artistique à distance via skype ou équivalent, ou bien quelqu'un de la boite de prod' française sur place.
Mais seuls COD et BF ont eu quelqu'un directement délégué par la maison mère aux USA.
Bah je crois qu'en fait là y'a pas de règle... Par exemple pour Witcher 3 y'avait quelqu'un de CD Projekt chez asrec, pour Destiny 2 y'avait des localization managers de chez Activision qui assistaient aux sessions (soit en live, soit sur Skype), pour Fallout 4 y'avait systématiquement quelqu'un de Bethesda sur Skype, etc. Mais effectivement, souvent y'a personne.
Pour ma part j'ai personnellement organisé et assisté à tous les enregistrements - placeholders anglais à Lyon, Paris et L.A. ; finaux anglais à L.A. ; et finaux français à Paris - pour Dishonored, ses DLCs et sa suite. On avait quelqu'un de chez Bethesda pour les enregistrements espagnols et allemands, mais personne en italie...
Anonyme
65640
25587 Posté le 28/07/2019 à 19:01:31
Citation :
Quand j'allais bosser à L.A. y'avait jamais moins de 4 personnes dans la salle de contrôle : un(e) ingé son, un(e) VO director, un(e) script, et donc quelqu'un du studio de dev. Pour certaines sessions plus complexes (perf capture) tu peux aussi avoir un(e) producer dédié(e).
Pour la loc, qui doit coûter beaucoup moins cher, au mieux t'as un(e) ingé son/script et un(e) VO director/producer. Ca fait une belle différence (de coût ET de qualité).
ha ouais rien à voir avec la France....
2 personnes présentes en studio (si on fait donc exception des, heu, exceptions rarrissimes), l'interprète voix off et l'ingé son....
Ce dernier est payé à coup de trique, généralement un forfait de 150€ charges incluses pour la journée, mais plus globalement entre 10 et 15€ de l'heure...
Ca se passe quasi intégralement dans un ghetto studio du 92 ou de l'ouest parisien, qui a un matos pourri qui lui ferait récolter une orgie de moinzuns sur AF....
Dans plein de cas c'est donc fait plutôt directement dans le home studio des voix off (là par contre on est plus dans le hope studio ni le homestudio façon 2003, mais dans le studio à la maison, équipé neumann, neve et prism sound, cabine de chant pro en prime).
Et la sync labiale ? Rofl, elle est rarement faite (ça se voit.....Mention spéciale au dernier mass effect, dans mes souvenirs c'était du total foutage de gueule)
Pictocube
36856
Ma vie est un thread...
Membre depuis 17 ans
25588 Posté le 30/07/2019 à 11:31:22
Bon alors je m'étais fait à Westland Survival dans cette quête d'un jeu pour laquelle je vous ai sollicité dernièrement.
J'y trouvais mon compte. Là ils ont fait une grosse mise à jour, plutôt positive globalement sur les ateliers de fabrication. Par contre un énorme défaut : la durée de vie des outils est devenues parfaitement ridicule, en gros pour casser du caillou il faut une pioche, qui coute 3 pierres, et casse quand t'en as récolté 6 ! C'était beaucoup plus long avant... Je comprends pas le but, tout l'intérêt du jeu déjà assez répétitif est gâché, pareil, avec une plaque de cuivre tu peux fabriquer 1 clou. Pour fabriquer une plaque de cuivre il faut des lingos de cuivre pour lesquels il faut du minerai de cuivre qu'on ne peut plus récolter avec une pioche, mais au moins 2. Outre le manque de cohérence dans les proportion des matériaux, c'est juste ultra chiant, déjà que crafter c'est pas hyper passionnant, là tu craft pour fabriquer des outils pendant 2 heures et tu te retrouve avec 10 bout de bois tous justes bons à cuire un steack pour pas crever de faim après tout ce temps...
Comme par hasard avec cette mis eà jour on a désormais la possibilité d'acheter ses ressources devenus si difficiles à récolter.
C'est quoi l'idée : un énorme foutage de gueule pour faire du pognon, une maladresse, un essai, une volonté de faire le jeu le plus chiant ET le plus difficile ?
J'y trouvais mon compte. Là ils ont fait une grosse mise à jour, plutôt positive globalement sur les ateliers de fabrication. Par contre un énorme défaut : la durée de vie des outils est devenues parfaitement ridicule, en gros pour casser du caillou il faut une pioche, qui coute 3 pierres, et casse quand t'en as récolté 6 ! C'était beaucoup plus long avant... Je comprends pas le but, tout l'intérêt du jeu déjà assez répétitif est gâché, pareil, avec une plaque de cuivre tu peux fabriquer 1 clou. Pour fabriquer une plaque de cuivre il faut des lingos de cuivre pour lesquels il faut du minerai de cuivre qu'on ne peut plus récolter avec une pioche, mais au moins 2. Outre le manque de cohérence dans les proportion des matériaux, c'est juste ultra chiant, déjà que crafter c'est pas hyper passionnant, là tu craft pour fabriquer des outils pendant 2 heures et tu te retrouve avec 10 bout de bois tous justes bons à cuire un steack pour pas crever de faim après tout ce temps...
Comme par hasard avec cette mis eà jour on a désormais la possibilité d'acheter ses ressources devenus si difficiles à récolter.
C'est quoi l'idée : un énorme foutage de gueule pour faire du pognon, une maladresse, un essai, une volonté de faire le jeu le plus chiant ET le plus difficile ?
Tant qu'il y aura des couilles en or, il y aura des lames en acier
[ Dernière édition du message le 30/07/2019 à 11:33:37 ]
Ho'Dog
24543
Vie après AF ?
Membre depuis 16 ans
25590 Posté le 30/07/2019 à 11:35:30
le pognon...
edit: pas assez rapide
edit: pas assez rapide
PK crew( à l'abandon) / Mixcloud / 3'ks
En vrai t'es Eddie Barclay avoue :oops2:
[ Dernière édition du message le 30/07/2019 à 11:35:52 ]
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