Jouez-vous aux jeux video?
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kenny serane

Si oui, donnez votre preference de style (RPG, Beat'em all..) et aussi de machine (PC, PS2...)
ShReDdMaStEr
www.kennyserane.fr.fm
kennyserane@oreka.com

Anonyme

Citation :Ptain les posts récents de youtou sur ce sujet ils me donnent l'impression de voir uniquement X1 4K HD 4K HDR X1X 4K UHD X1 avec des mots sans importance qui se baladent entre![]()
note pour youtou : c'est pas méchant, merci de ne pas ragequit
heu, comment tu veux que j'écrive ça autrement ? Après t'es pas obligé de me lire, effectivement parler de jeux vidéos sur le thread ad hoc, c'est pas correct, je le reconnais.
ca devient vraiment n'imp AF.
Même quand on prend la peine de te prévenir à l'avance que c'est pas méchant tu rage de ouf, c'est chaud quand même. Vacances des forums nécessaire, non ?
Pouet > merci.
[ Dernière édition du message le 02/08/2018 à 13:12:27 ]

Dr Pouet

Même quand on prend la peine de prévenir...
« On n’arrête pas le toro qui a vu le chiffon rouge. »
Jean-Patrick Renchérissement.


[ Dernière édition du message le 02/08/2018 à 13:22:22 ]

Sarakyel

Par contre on avait parlé de la (lente) évolution des moteurs de jeu, pour appliquer un nouveau modèle plus réaliste pour les éclairages.
J’avais trouvé Dying Light (jeu de zombies) magnifique sur ce plan, en soupçonnant qu’il bénéficie de cette nouvelle technologie.
Et là ça me refait la même impression avec Tom Clancy The Division (encore une sorte de FPS).
Pour le coup je trouve que ça fait vraiment une grosse différence, et que c’est super plaisant.
C'est la même technique de gestion de l'éclairage que celle dont youtou raffole dans Battlefront : le Defferred Rendering. Pratiquement tous les moteurs sont passés dessus depuis que STALKER et Crysis ont ouvert le bal.
Très chiant à mettre en oeuvre, pas évident à maîtriser d'un point de vue artistique (ça demande beaucoup d'opérations manuelles), mais quand c'est bien fait ça peut effectivement être aussi joli que du lancé de rayons.
Un papier bien foutu (en anglais) sur le Deferred Rendering.

Anonyme


[ Dernière édition du message le 02/08/2018 à 18:33:11 ]

Anonyme


J'ai juste compris que c'était un truc assez avancé, et contrairement au raytracing, réellement applicable depuis un moment.
Par contre t'es sûr que ça soit bien utilisé par le moteur FRosbite de chez Dice ? Les divers articles ne le mentionnent absolument pas comme référence, alors même que c'est ptet du coup le plus bel exemple.
[ Dernière édition du message le 02/08/2018 à 18:34:06 ]

Sarakyel


Dr Pouet

Par exemple il me semble d’après le look de la bande annonce que le prochain Red Dead Redemption, qui sort en octobre, n’en bénéficie pas. Je me trompe ?

Sarakyel

A l'heure actuelle je pense que tous les AAA, les "gros jeux" avec des budgets de dev s'élevant à plusieurs dizaines de millions, utilisent ce genre de méthodes pour gérer leur éclairage. Les rares exceptions, ce seront les jeux qui vont à tout prix essayer de maintenir un framerate constant ET élevé qui ne risque pas de "jouer au yoyo" en fonction de la complexité de la scène affichée : jeux de course (la série FORZA par exemple), jeux devant assurer une compatibilité VR (genre RE7), etc.

Dr Pouet

Parce-que clairement, même si RDR2 a l’air beau, les éclairages et les contrastes sont très loin derrière The Division ou Dying Light. On dirait vraiment deux techniques différentes. Bon. Il ne reste plus qu’à juger avec les yeux quoi !

deozza

Le chien aboie mais n'invente pas le fil à décongeler le beurre.
Les 6l6, des lampes qui nous éclairaient

zekragash

C'est quoi levo?

deozza

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zorglub28

https://www.ldlc.com/fiche/PB00254398.html
Guitariste en chambre avec du matos de stade.
Si vous voulez rigoler un peu, allez écouter mes essais guitaristiques: https://soundcloud.com/zorglub28
Ou mes reprises de guitares : Chaine de Zorglub28

Oiseau Bondissant

Stune vraie question, je croyais qu’en fonction de la diagonale, yavait une distance minimale d’utilisation optimale or le combo clavier/souris te condamne à être assez proche.
(Quand j’avais un 27pouces, je trouvais déjà ça immense, suis repassé depuis sur un 25...)
« Ce n'est pas sur une montagne qu'on trébuche, mais sur une pierre. » - Proverbe indien
[ Dernière édition du message le 05/08/2018 à 09:57:55 ]

Sarakyel

Stune vraie question, je croyais qu’en fonction de la diagonale, yavait une distance minimale d’utilisation optimale or le combo clavier/souris te condamne à être assez proche.
Ben c'est le cas. Se placer à moins d'1m20 d'un écran de plus de 31", c'est un coup à vouloir dégrader rapidement sa vue...

W-Addict



deozza

Stune vraie question, je croyais qu’en fonction de la diagonale, yavait une distance minimale d’utilisation optimale or le combo clavier/souris te condamne à être assez proche.
C'est pour ca que j'utilise une manette pour jouer sur pc

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Oiseau Bondissant


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Anonyme

Pour l'instant, impressions mitigées :
+ ça semble plutôt sympa, à aucun moment j'ai l'impression d'être dans un jeu où faut farmer comme un chinois dans neverwinter.
- l'interface du jeu est clairement pensée pour faire raquer un max, on se croirait dans un F2P putassier et pas dans un jeu acheté du tout. Et il est vraiment super moche, à se demander si ça vient du même studio qui a fait fallout 4...Après j'ignore si le jeu est optimisé X1X, ce qui est le cas de fallout, ultra laid sur la console de base et sentant le doux parfum du haut de gamme sur la version X.

zorglub28


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Sarakyel

Et il est vraiment super moche, à se demander si ça vient du même studio qui a fait fallout 4...
Réponse : non.
The Elder Scrolls Online a été développé par ZeniMax Online Studios sur un moteur propriétaire, contrairement aux autres Elder Scrolls et à Fallout 3 & 4 qui ont été développés par Bethesda Game Studio en se basant sur une version (très) custom du moteur Gamebryo.
Bref, le seul point commun entre Fallout 4 et TESO, c'est qu'ils ont tous les deux été édités par Bethesda Softworks.

Anonyme



deozza


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Oiseau Bondissant

Je suis admiratif.
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rubz



[ Dernière édition du message le 05/08/2018 à 20:19:41 ]
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