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Universal Audio Luna
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Sujet et Luna devient API Vision

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1 et Luna devient API Vision
https://www.uaudio.com/uad-plugins/api-vision-console-emulation-bundle.html

Luna 1.1.18 permet donc d'émuler une console API Vision en lui ajoutant le "API Vision Console Emulation Bundle"

L'émulation Console est directement intégrée à l'interface LUNA : pas de plugin à ouvrir !
API Vision Channel Strip comprend 6 modules and 2 choix d' EQ par piste
API 2500 Bus Compressor intégré aux Bus
L'émulation est native en phase de mixage mais permute sur les DPS UAD en phase d'enregistrement

universal-audio-luna-3534142.jpg

:tourne:

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[ Dernière édition du message le 11/05/2021 à 19:10:37 ]

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21
AHHH ....je vais essayer de regarder la video de Jacquire king en espérant qu'ils ne parlent pas trop vite
sinon..les images ...
j'aurais du travailler l'anglais !
22
Je vieux de télécharger la démo d'essai de 14 jours. Et pour le moment c'est assez génial dans Luna.
Dans la tranche de console, on peut choisir d'avoir soit la tranche de préampli, soit l'EQ, soit le compresseur.
Si on clique sur le logo API vision dans "Insert, ca ouvre un onglet sur le coté gauche avec les trois tranches simultanément et toute une liste de presets d'ingé-son. :bravo:

universal-audio-luna-3549427.png

[ Dernière édition du message le 17/05/2021 à 08:04:58 ]

23
Ouais, c'est exactement ça, c'est assez bien foutu, puisque ça fonctionne exactement comme une vraie console, d'après ce que j'ai pu lire et entendre, ci et là. Du genre , la première tranche ne sonnera pas comme la deuxième et ainsi de suite. Le LUNA, commence vraiment à devenir interessant , je ne sais pas ou UAD, compte aller comme ça, mais si mes souvenirs sont bons, au départ dans le cover d'annonce de luna, il etait bien question, d'un concept de consoles analogiques au travers d'un DAW. Donc pour le moment, l'objectif est atteint, à voir, ce qu'ils nous réservent pour la suite .
24
enmakak,
le concept des tranches qui sonnent légèrement différemment est à mettre au crédit de Brainworx ... et perso, j'y vois plutôt un joli petit coup de marketing de Herr Doktor Ulrich ;-)
Car pour émuler le son et le comportement d'une CS dans le cadre d'une console , il faut arriver à reproduire l'ensemble des comportements d'un circuit très complexe qui va bien au-delà des tranches elles-même. La juxtaposition de tranches de console - même légèrement différentes - ça ne suffit pas. Mais il est vrai que c'est moins complexe à réaliser que l'émulation des circuits de sommation et de les intégrer au DAW hôte ;-)

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[ Dernière édition du message le 17/05/2021 à 09:59:18 ]

25
Ben alors autant pour moi, il me semble que c'est, ce qui était vendu, au départ de l'aventure. Mais bon pas de problèmes, il est quand meme bien fichu leurs système. Merci de nous apporter la précision .C'est pas ce qu'il explique un moment à ben lindel dans le REC ? mon anglais est très mauvais , mais j'ai cru comprendre ça .

[ Dernière édition du message le 17/05/2021 à 10:13:13 ]

26
Citation de motdit :
(...) Dans la tranche de console, on peut choisir d'avoir soit la tranche de préampli, soit l'EQ, soit le compresseur.
Si on clique sur le logo API vision dans "Insert, ca ouvre un onglet sur le coté gauche avec les trois tranches simultanément ( .. .)

Oui : c'est vraiment bien pensé cette affichage contextuel ! Et tu as vu aussi les switch IN - DYN- EQ qui permettent de faire basculer l'affichage de toutes les pistes sur l'une des 3 partie du CS ? je trouve que c'est super pratique pour visualiser et faire des réglages qui mettent en jeu plusieurs pistes.
Je trouve que UA a trouvé le bon équilibre : on a tout ce qu'il faut devant le nez ( et sous la souris ) mais sans devoir recadrer sans arrêt l'affichage.
On retrouve donc l'ergonomie d'une console même si je suis impatient de voir à quoi ressemblera leur surface de controle ;-)

universal-audio-luna-3549778.png

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27
Donc ce qui me fait rebondir, en te posant cette question, à ton avis, tu penses, que leur surface de controle, pourrait et la serais, tout l'interet, controler aussi le logiciel console? Oui j'ai un peu fais le tour, en switchant entres les différents modules, oui très très pratique, en contexte.
28
Citation de enmakak :
Ben alors autant pour moi, il me semble que c'est, ce qui était vendu, au départ de l'aventure. Mais bon pas de problèmes, il est quand meme bien fichu leurs système. Merci de nous apporter la précision .C'est pas ce qu'il explique un moment à ben lindel dans le REC ? mon anglais est très mauvais , mais j'ai cru comprendre ça .

Pas de soucis enmakak ! ;-)
Je ne pense pas avoir entendu Ben Lindell parler de cela ? par contre, je suis certain que le concept des tranches de console qui sonnent légèrement différemment les unes des autres est une "technologie" Brainworx.
D'une certaine façon Brainworx essaie de focaliser l'attention sur le fait que chaque tranche a sa petite personnalité. Mais l'essentiel du son et du comportement d'une console tient tout autant dans ce qui se passe à la sortie des tranches et donc dans tous les circuits de sommation. Circuits qui ne sont pas transparents ( rien à voir avec la sommation numérique ou on additionne des chiffres ) Dans une console analogique, on mélange des impulsions électriques à l'aide de circuits d'amplification qui vont réagir en tant que tels : plus l'intensité augmente, et plus le circuits va générer des artefacts. Sur une console bas-de-gamme, le son va se dégueulasser et perdre en patate. Sur une Console haut-de-gamme, le son va au contraire se bonifier : il va gagner en cohérence, en épaisseur, et va commencer à joliment saturer. C'est ce qu'on appelle les effets de headroom : une zone dans laquelle chaque ingé-son va chercher ce qu'il considère être le fameux "sweet-spot". Pas de head-room en sommation numérique : soit l'addition est dans les clous, soit ça dépasse et ça génère une "erreur" numérique ;-)
Quand on mixe en analogique, on cherche donc à jouer à se situer dans ce head-room où le son à la fois se dégrade ... mais tout en se bonifiant ;-)

Brainworx ( et les autres éditeurs ) , ne peuvent proposer qu'une simulation analogique qui alimente une sommation numérique. L'avantage énorme de l'extension CS de UA est d'être intégrée au sein d'un DAW pensé pour elle, et qui permet la sommation analogique via les extensions Summing.
C'est pour cela que UA a conçu Luna : c'est la seule solution pour simuler le son et les comportements d'une Console analogique

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[ Dernière édition du message le 17/05/2021 à 11:06:19 ]

29
Citation de enmakak :
Donc ce qui me fait rebondir, en te posant cette question, à ton avis, tu penses, que leur surface de controle, pourrait et la serais, tout l'interet, controler aussi le logiciel console?

Pour une approche généraliste, il y a déjà plein de marque sur le marché dont la dernière SSL qui a l'air ( sur le papier en tout cas ) d'être très bien.
Donc oui : je pense que la surface de controle UA cherchera avant tout à reproduire l'ergonomie d'une Console de Luna.
D'une certaine manière, se focaliser sur le Controle d'un channelstrip permet de s'affranchir de pas mal de problèmes et d'être super efficace
Ce ne sont évidemment que des supputations et ça laisse encore pas mal de question en suspend : par exemple, est-ce qu'il faut réaliser une commande CS universelle où proposer des modules qui reprennent exactement le design de chaque console ? Moi je pencherais plutôt pour une commande CS universelle mais on perdrait quelquechose d'important : l'ergo d'une tranche API n'est pas celle d'une Neve, ect....
Combien faut-il de pistes de contrôle ? A priori , le standard se situe à 8 mais peut-être que c'est inutile de proposer 8 commandes de CS ? Et vu qu'on a que 2 mains, ce serait peut-être suffisant de n'avoir que 2 blocs CS ?

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[ Dernière édition du message le 17/05/2021 à 11:41:10 ]

30
Yep , merci de nous éclairer encore une fois, comme ça là, c'est vraiment plus clair.