Jouez-vous aux jeux video?
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kenny serane
Si oui, donnez votre preference de style (RPG, Beat'em all..) et aussi de machine (PC, PS2...)
ShReDdMaStEr
www.kennyserane.fr.fm
kennyserane@oreka.com
iktomi
Pour le gros des vente ça reste vrai pour les grosses sorties/licences/distributeurs, ce dont le jeu dont il est question ici fait partie. Mais c'est vrai que j'avais en tête encore le modèle des plateformes officielles et leurs catalogue comme passage obligé alors qu'on en est déjà à moitié sortit. C'est évident que pour des plus confidentiels ou indés, une belle mise à jour peut soulever une vague d'intérêt autrement plus tardive et grande que la sortie première. (Terraria en est un excellent exemple, mais loin d'être le seul)
Pour les différentes versions des EULA, je connais un brin même si je n'ai pas lu les dernières moutures ces derniers mois, mais je me doute de leur contenu. Ceci dit pour des petits jeux, c'est plus une caution nécessaire pour le droit à le mettre en vente que de réelles indications sur ce que le dev va faire des données clients... (il a généralement autre chose à foutre et personne d'autre pour s'occuper de ça)
Pour le GaaS (qu'on nous vend depuis 15 ans, sous d'autres noms), je trouve que ça en chie encore beaucoup pour être un vrai modèle actuellement, les exemples sont trop peu nombreux et pas concluants du tout.
D'ici-là outre d'irréductibles petits indés qui continueront de vendre clef en main leur petites créations, tout le monde sera peut-être bien forcé d'adopter un modèle qui a déjà un peu court sous la forme d'un abonnement (je parlerais plus volontier de location) de droit d'utilisation d'un catalogue (ça avait été entre autre lancé sur Clubic à l'époque où ce site s'occupait encore vraiment des jeux vidéos), et peut-être pour des jeux entièrement en streaming en plus... (à l'image du
Sinon pour les early access, en mettant dans le même sac les grosses prod vérolées jusqu'à la moelle par le rentabilisme, et les petits jeux sans distributeur sinon les plateformes de vente style Steam ou GoG (ou Epic / Itch.io pour faire un grand écart encore plus souple ^^), à l'échelle du nombre (et non des tailles), je pense qu'on a encore affaire à une majorité (peut-être maigre) de devs qui l'utilisent pour peaufiner un jeu avant la réelle sortie (il n'y aurait plus d'early access limitées, de tiers kickstarter avec clefs alpha ou beta aux tarifs prohibitifs, ni de beta tests fermés depuis longtemps sinon).
La seule chose dont j'arrive à me réjouir aujourd'hui, c'est la perte de pouvoir des distributeurs qui n'auront bientôt plus que la casquette de producteur pour survivre. Les petits indés peuvent maintenant passer par 5000 moyens de diffuser leurs créations, avec ou sans plateforme, et ça c'est cool.
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 23:24:19 ]
Sarakyel
Le QA reste un pool de beta testeurs
Et non ! Un Beta testeur, c'est une ressource (qui peut être une personne ou une IA) qu'on utilise, contre rémunération ou non, spécifiquement pour tester les fonctionnalités d'un logiciel en version Beta afin de l'amener en qualité release (finale). Un testeur QA, c'est une personne qui fait bien plus que ça (smoke testing, reporting, tracking, régression, etc.) dès les toutes premières version du jeu, bien avant l'Alpha.
C'est évident que pour des plus confidentiels ou indés, une belle mise à jour peut soulever une vague d'intérêt autrement plus tardive et grande que la sortie première
C'est sûr que Diablo III et Destiny, ce dont des petits jeux indés...
Crois-moi, la préconception selon laquelle un jeu se vend uniquement sur sa première semaine de sortie est aujourd'hui factuellement fausse, AAA et indés confondus.
Pour les différentes versions des EULA, je connais un brin même si je n'ai pas lu les dernières moutures ces derniers mois, mais je me doute de leur contenu. Ceci dit pour des petits jeux, c'est plus une caution nécessaire pour le droit à le mettre en vente que de réelles indications sur ce que le dev va faire des données clients... (il a généralement autre chose à foutre et personne d'autre pour s'occuper de ça)
La question c'est même pas de savoir ce que les développeurs/éditeurs/fabriquants de consoles font des données collectées, mais plutôt quels jeux collectent quelles données. Depuis au moins 2006, même de toutes petites équipes derrière des jeux indés (genre Super Meat Boy ou Spelunky) font de la collecte et de l'analyse de données. Les EULA ne sont là que pour se couvrir le cul sur le plus légal...
Pour le GaaS (qu'on nous vend depuis 15 ans, sous d'autres noms), je trouve que ça en chie encore beaucoup pour être un vrai modèle actuellement, les exemples sont trop peu nombreux et pas concluants du tout.
Là encore, tu n'as pas la bonne définition de ce qu'est un GaaS... Tous les jeux les plus rentables aujourd'hui sont des GaaS, qu'ils soient MMO, Free 2 Play ou vendus en boîte : Fortnite, PUBG, Warframe, Destiny, Crossfire, R6 Siege, Elder Srolls Online, Diablo III, LoL, World of Tanks, The Division... C'est un fait, le GaaS est le modèle économique actuellement dominant dans le jeu vidéo. Et je ne parle même pas du marché mobile, qui est pour ainsi dire inexistant en dehors du GaaS.
Sinon pour les early access, en mettant dans le même sac les grosses prod vérolées jusqu'à la moelle par le rentabilisme, et les petits jeux sans distributeur sinon les plateformes de vente style Steam ou GoG (ou Epic / Itch.io pour faire un grand écart encore plus souple ^^), à l'échelle du nombre (et non des tailles), je pense qu'on a encore affaire à une majorité (peut-être maigre) de devs qui l'utilisent pour peaufiner un jeu avant la réelle sortie
Tout dépend de ce que tu appelles "peaufiner". Mais si tu penses à utiliser les joueurs comme des QA testeurs, je peux t'assurer que t'as assez loin de la vérité (sinon Ghost Recon Breakpoint et ses multiples Betas ouvertes serait sorti dans un bien meilleur état). Encore une fois, la vraie raison d'être des early access sont à chercher du côté de la collecte de données utilisateurs. Et je ne parle de données privées, mais de données sur "comment les joueurs utilisent le jeu" afin d'optimiser le sacro-saint trio "attraction/rétention/conversion" au coeur de l'économie... Des GaaS. Même chez les tout petits devs indés, qui sont d'ailleurs ceux qui en parlent le plus ouvertement.
La seule chose dont j'arrive à me réjouir aujourd'hui, c'est la perte de pouvoir des distributeurs qui n'auront bientôt plus que la casquette de producteur pour survivre.
Là je ne comprends pas du tout de quoi tu parles. Les distributeurs ne sont simplement plus les mêmes qu'il y'a 15 ans (exit les chaînes spécialisées et les grandes surfaces), mais les plus gros poids lourds du secteurs sont actuellement tous des distributeurs de contenu dématérialisé ET de hardware : Steam, Epic Games, Sony, Microsoft...
Les petits indés peuvent maintenant passer par 5000 moyens de diffuser leurs créations, avec ou sans plateforme, et ça c'est cool.
Ouais c'est tellement cool de sortir un jeu qui, même avec une énorme machine marketing, est quasiment invisible pour ton public parce qu'il est noyé au milieu des 4999 autres titres sortis le même jour sur la même plateforme !
iktomi
Tu me cite Binding of Isaac comme "petit jeu", certes, mais grosse distri quand même, c'est pas vraiment ce que j'appelle un jeu indé (sans doute avec le mauvais vocabulaire).
Ce que j'appelle les distributeurs ce ne sont pas les magasins en bout de ligne, mais les éditeurs. Les "majors" de l'industrie du disque. Et là encore une fois je ne mesure pas en "poids" mais en nombre de jeux : leurs fortunes reposent sur une proportion de jeux (de nombre de jeux qui sortent, pas de ventes) de plus en plus faible, qu'ils montent en épingle au delà de l'absurde façon star Ac' pour en presser le plus de jus.
Ouais c'est tellement cool de sortir un jeu qui, même avec une énorme machine marketing, est quasiment invisible pour ton public parce qu'il est noyé au milieu des 4999 autres titres sortis le même jour sur la même plateforme !![]()
Là encore je parle avec et sans plateforme. Steam (et consort) n'est pas l'alpha et l'omega du jeu vidéo, il y a un monde en dehors, même si c'est le souhait de Valve et que le gros du public mainstream qui les suivent n'envisagent non seulement pas les jeux sans steam, mais refusent d'acheter un bon jeu s'il n'a pas de "steam achievements" (cette mode vérole même GoG aujourd'hui)... enfin bref... Et même si ces plateformes drainent la majorité des ventes (des jeux ça reste à prouver), il ne tient qu'à nous d'essayer de faire en sorte que ça change plutôt qu'en parler de manière fataliste et immuable.
Ce que je vois c'est surtout que les gros magasins en ligne (Steam, Epic et compagnie) ont réussi à faire passer leur vision du jeu comme moyen de gagner autre-chose à leurs clients : profil bardé de médailles, de succès et de monnaie virtuelle, un facebook encore plus bling-bling, où le jeu n'est plus qu'un consommable pour se faire mousser. (tout le monde n'y plonge pas, mais dans un monde "instagram", c'est très séduisant)
Enfin bref... Je préfère m'étendre et diffuser sur ce qui me convient moralement plutôt que toujours parler des mêmes gros bonnets parasites qui font leur fortunes en vendant d'abord des mods de fans puis sur du commerce d'objets démat et de l'orga d'e-sport, en encourageant les exclusivités définitives de sorties. (quand c'est pas en fermant les yeux sur du blanchiment d'argent)
Exemple : ce dernier jeu de Mc Millen semble être une exclu Steam sur PC, il me plaisait bien, mais je vais le boycotter (en postant pourquoi à qui de droit), car même si je suis sur Steam depuis bien avant que ce soit un magasin, je désapprouve de plus en plus leur comportements, politiques et modèles économiques, et m'en détache (péniblement) de plus en plus depuis pas mal d'années.
[ Dernière édition du message le 14/11/2019 à 11:33:12 ]
Sarakyel
Tu me cite Binding of Isaac comme "petit jeu", certes, mais grosse distri quand même, c'est pas vraiment ce que j'appelle un jeu indé (sans doute avec le mauvais vocabulaire).
Euh... The Binding of Isaac a littéralement été développé (en Flash), édité et distribué par 2 personnes : McMillen et Himsl. Y'avait aucune grosse machine derrière, juste un greenlight sur Steam. Plus indé que ça, y'a 8 ans, c'était pas possible. C'est seulement après le gros succès de la version Steam qu'il y'a eu portage sur iOS et Linux, puis sur toutes les consoles (mais genre 3 ans après).
En fait à lire tes derniers posts j'ai l'impression que tu as tendance à faire des généralisations/raccourcis type "ça fait du hype et ça se vend donc ça peut pas être un petit jeu indé" ou "c'est un jeu édité par une grosse multinationale prête à tout juste pour faire de la thune et je ne marche pas là-dedans", etc... Une vision un peu manichéenne de l'industrie du jeu, à la limite de l'anti-corporatisme comme on la voit dans le cyberpunk, où les gentils petits indés essaient de lutter tant bien que mal contre les horribles multinationales sans foi ni loi.
Mais comme d'hab, la réalité est beaucoup plus nuancée que ça. Je ne vais pas nier l'existence de certaines pratiques moralement abjectes dans notre industrie, du genre Disney qui s'était fait épingler y'a quelques années avec un jeu "free to play" pour enfants dans lequel on élevait de petits animaux tout mignons... Qui finissaient inexorablement par mourir de faim après quelques heures si on ne mettait pas régulièrement la main au portefeuille pour acheter de la nourriture. Mais soyons honnêtes, du côté des indés c'est pas la joie non plus :
- 85% de la production est inintéressante (plagiat, re-skinning/asset swapping, etc.);
- 10% proposent des choses intéressantes qui passent complètement inaperçues à cause de la multiplication des moyens de distribution;
- 4% sont repérés par des moyens/gros éditeurs qui aident à donner de la visibilité et à vendre suffisamment pour développer d'autres belles choses ensuite;
-1% sont des vrais beaux succès non orchestrés qui, d'une façon ou d'une autre, seront récupérés par un gros éditeur.
A côté, la grande majorité des innovations techniques et créatives viennent du AAA, parce que ces boîtes ont les moyens de prendre des risques.
Et encore, là aussi je fais aussi des généralités, la vérité se trouve toujours quelque part entre deux nuances de gris...
deozza
Le chien aboie mais n'invente pas le fil à décongeler le beurre.
Les 6l6, des lampes qui nous éclairaient
Anonyme
Par contre, je planche sérieusement sur un aventure, "la résurrection de shin". JDR coming soon.
[ Dernière édition du message le 14/11/2019 à 20:00:14 ]
Dr Pouet
C'est avec le coeur lourd et la larme a l'oeil que j'annonce mon retrait du forum et de la vie musicale. La faute a la nintendo switch que je viens de me commander avec mario maker 2 et bientot le nouveau pokemon. Ce truc est trop bien jpeux pas lutter.
Peut-être qu’on te verra en stream du coup ?
deozza
@jsk alors j'ai jamais joue a un zelda. Principalement a cause du design. Je bloque la dessus j'arrive pas à rentrer dans le jeu. Maintenant de ce que j'ai entendu sur le remake, c'est qu'il est bugge. Mais j'ai pas entendu grand chose parce que je m'y suis pas du tout interesse
Bonne nouvelle pour le jdr. Tu me mp quand tu veux
Le chien aboie mais n'invente pas le fil à décongeler le beurre.
Les 6l6, des lampes qui nous éclairaient
rubz
will_bru
Rah les combats au sabre laser, c'est trop bon. J'avais un peu peur pour l'ambiance sonore parce que tous les extraits qu'on voyait jusqu'à présent en étaient dénués (de musique, je veux dire), et ben là non, on retrouve bien la patte sonore Star Wars.
Au delà du gameplay ou de l'histoire (qui s'annonce très intéressante, et carrément cablée aux films) il y a un truc notable à remarquer :
Installation impeccable, pour l'instant aucun bug, et malgré ma config de PC un peu limite, j'en profite en Graphismes élevés, et sans ralentissement (je ne sais pas si je suis à 60 fps et je m'en fous, je vois juste que c'est beau et pas saccadé). Chapeaux bas aux dév sur ce coup.
NB : mon sabre laser est vert
In the midnight hour, she cried more, more, more, with a rebell yell she cried more more more...
Anonyme
En stream nan parce qu'il faut une carte de capture pour la switch. Et bon mettre 200e la dedans pas envie.
@jsk alors j'ai jamais joue a un zelda. Principalement a cause du design. Je bloque la dessus j'arrive pas à rentrer dans le jeu. Maintenant de ce que j'ai entendu sur le remake, c'est qu'il est bugge. Mais j'ai pas entendu grand chose parce que je m'y suis pas du tout interesse
Bonne nouvelle pour le jdr. Tu me mp quand tu veux
Tiens déo, j'ai les fiches perso vierges, la carte du cratère etc... Mais je n'ai pas trouvé la distribe des compétences initiales N0. Si t'as ça, MP histoire d'évité l'effet Aldo Azur.
Sinon que le contre point aille bien se faire enculer, plus de deux ans après l'annonce toujours Wallou, alors qu'ils ont bien encaissé le pognon.
[ Dernière édition du message le 15/11/2019 à 19:17:32 ]
zekragash
2 heures de Jedi Fallen Order. C'est... EXCELLENT !!
Rah les combats au sabre laser, c'est trop bon. J'avais un peu peur pour l'ambiance sonore parce que tous les extraits qu'on voyait jusqu'à présent en étaient dénués (de musique, je veux dire), et ben là non, on retrouve bien la patte sonore Star Wars.
Au delà du gameplay ou de l'histoire (qui s'annonce très intéressante, et carrément cablée aux films) il y a un truc notable à remarquer :
Installation impeccable, pour l'instant aucun bug, et malgré ma config de PC un peu limite, j'en profite en Graphismes élevés, et sans ralentissement (je ne sais pas si je suis à 60 fps et je m'en fous, je vois juste que c'est beau et pas saccadé). Chapeaux bas aux dév sur ce coup.
NB : mon sabre laser est vert
Rhhaaa… ca existe en dématérialisé ou faut acheter le CD ?
will_bru
Steam, Origins, EGS, ou autres si t'es sur PC...
In the midnight hour, she cried more, more, more, with a rebell yell she cried more more more...
deozza
Mais je n'ai pas trouvé la distribe des compétences initiales N0
Alors j'ai pas la distribution officielle, mais sur la partie qu'on a fait ya deux ans avec mon groupe, on a complètement pompe le système Aventures et au niveau 1 on avait un total de 150/170 points a repartir en physique-mental-social et 6 points max de mana pour les mages, et environ 3 pour les autres. C'était plutot equilibre et raccord : le pretre avait 70 en mental 60 en social et 30 en physique, le paladin 75 en physique 30 en mental et 50 en social, etc...
Jte propose de continuer sur le sujet idoine
https://fr.audiofanzine.com/le-pub-des-gentlemen/forums/t.667266,lance-un-de-automatiquement,post.10057671,new.1.html
Le chien aboie mais n'invente pas le fil à décongeler le beurre.
Les 6l6, des lampes qui nous éclairaient
zekragash
Me suis DL Jedi Fallen Order
Ben je suis resté scotché 3 heures dessus sans m'en rendre compte hier soir !
J'aime bien le côté laby du début avec le temple ancien... Jespere que ça va se diversifier niveau combat assez rapidement mais c'est beau et bien foutu
[ Dernière édition du message le 16/11/2019 à 09:26:47 ]
zorglub28
Outer worlds, rd2, jeDi fallen. Y'a trop de jeux la ... j'ai andromeda à finir aussi ... et l'année prochaine y'a cyberpunk ... en dormant 2h par nuit je devrais finir par y arriver ...
Guitariste en chambre avec du matos de stade.
Si vous voulez rigoler un peu, allez écouter mes essais guitaristiques: https://soundcloud.com/zorglub28
Ou mes reprises de guitares : Chaine de Zorglub28
Dr Pouet
Cyclyk
Moi j’avance tranquillement dans Borderlands 3.
"Tranquillement" et "Borderlands 3" dans la même phrase? C'est osé!
Dr Pouet
Et puis je colorie toute la carte, et je fais toutes les quêtes annexes, les défis etc...
zorglub28
Guitariste en chambre avec du matos de stade.
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Ou mes reprises de guitares : Chaine de Zorglub28
will_bru
In the midnight hour, she cried more, more, more, with a rebell yell she cried more more more...
zekragash
Je suis passé sur les trucs qui tournent et je continue en pounant des stormtroopers
Je suis en difficulté "chevalier Jedi" et déjà mort plein de fois
zorglub28
Guitariste en chambre avec du matos de stade.
Si vous voulez rigoler un peu, allez écouter mes essais guitaristiques: https://soundcloud.com/zorglub28
Ou mes reprises de guitares : Chaine de Zorglub28
Anonyme
J'y connais pas grand chose en moteurs de jeu, mais partant d'un bête constat, ça me semble préférable d'utiliser un "vieux" moteur de jeu : les seuls parvenant à donner des résultats intéressants avec le moteur frostbite, ça reste ses développeurs, Dice....
En matant Mass Effect Andromeda, on a peine à se convaincre que c'est le même moteur de jeu que battlefield ou battlefront.....
[ Dernière édition du message le 17/11/2019 à 14:25:56 ]
Sarakyel
En matant Mass Effect Andromeda, on a peine à se convaincre que c'est le même moteur de jeu que battlefield ou battlefront...
Et pourtant Dragon Age 3, lui aussi développé par Bioware et basé sur le Frostbite Engine, affiche de très jolies choses (sur PC au moins - les consoles galèrent un peu plus). Mais comme d'hab, c'est une question de moyens (temps et main d'oeuvre) : le Frostbite a été conçu pour faire du FPS multijoueur, et ça prend du temps de changer les fondamentaux d'un moteur pour passer sur une toute autre structure, en l'occurrence des gros RPG ouverts ou semi-ouverts (i.e. gestion du cache et de la mémoire, support de la persistance, recodage complet du système de sauvegardes, etc.). Quand on sait que pour ME:Andromeda, Bioware essayait initialement de faire une galaxie entière (taille réelle) avec des planètes générée procéduralement, que l'équipe n'a pas réussi à plier le Frostbite dans ce sens, que les mecs de Dice - trop occupés avec leurs Battlefield/Battlefront - ne pouvaient simplement pas les aider correctement, et qu'au final ils ont dû entièrement ré-écrire/re-designer le jeu pour faire un projet sortable en 18 mois (avec l'aide de l'équipe de Dragon Age, heureusement), au final ils ne s'en sont pas si mal sortis...
Et d'ailleurs quand on y réfléchit, entre le tout premier jeu basé sur Unreal Engine 3 (Gears of War - 2006) et le premier jeu basé sur ce même moteur à proposer un vrai monde ouvert (Batman: Arkham Knight - 2015), ça a quand même pris 9 ans et la contribution de dizaines de studios à la base de code du moteur, en plus d'un investissement majeur de la part de Rocksteady. Et ça c'est avec un moteur commercial dont tous les acquéreurs de licences ont accès au code source. Donc un moteur maison maintenu par une seule équipe, je te laisse imaginer l'investissement nécessaire...
[edit ortho]
[ Dernière édition du message le 17/11/2019 à 15:16:03 ]
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