Jouez-vous aux jeux video?
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kenny serane
Si oui, donnez votre preference de style (RPG, Beat'em all..) et aussi de machine (PC, PS2...)
ShReDdMaStEr
www.kennyserane.fr.fm
kennyserane@oreka.com
Anonyme
[ Dernière édition du message le 12/11/2019 à 15:50:46 ]
iktomi
Pour le mastering, ça dépend où tu place ton point d'origine : à la sélection de volume tierce en plus du duo "bruitages" et "musique" (speech, bruits de fond), ou à commencer par justement ce distinguo musique / bruitages globaux, qui est déjà un mastering plus évolué que juste "volume sonore général".
Ce premier découpage, de mémoire, il existait déjà dans Dune 2 (1992), Doom (1993) ou Descent (1995), alors que c'était des musiques midi.
En 1989 il y avait l'excellent North & South, mais je ne me souviens plus s'il y avait cette possibilité... Elle a du de toute façon apparaitre progressivement.
En 1988, Cybernoid (sur C64, ZX et Amstrad) ne proposait que on/off pour le son général. (qu'est-ce que j'ai pu jouer à ce jeu infernal, et la musique de la version Amstrad m'est toujours restée, avec son pure découpage track droite et gauche radicalement différentes et indissociables)
[ Dernière édition du message le 12/11/2019 à 16:23:40 ]
Anonyme
En 1989 il y avait l'excellent North & South
tu parles du jeu basé sur la bédé les tuniques bleues ? l'était génial ce jeu, totalement différent de tout qui existait, et surtout jouable à 2 sur le même ordi ! me souviens aussi des bruitages digitalisés de type cartoon
Sinon on parle pas totalement de la même chose : je parle vraiment de la compression et/ou l'EQ appliqué sur le volume général, en gros l'équivalent exact du traitement de la piste master en domaine musical, c'est plutôt récent de laisser plusieurs choix possibles, et ça se répand comme la vérole sur le bas clergé.
Exemple concrêt de réglage ingame du mastering (attention, c'est moi qui appelle ça comme ça, parceque c'est exactement ce que c'est, si on compare au mastering musical)
Y a donc la balance entre zik, voix et effets, mais une case appelée sound preset, qui est en réalité un choxi entre plusieurs presets de divers combos d'EQ et de compression, allant d'une bande passante hyper large et sans compression (
Dans le lot y a aussi un réglage lol, qui permet d'avoir le son des actualités de 1940.
iktomi
Même certains jeux aux options très évoluées genre Elite Dangerous (ceci est une partie de l'ancien, ça s'est grandement étoffé depuis), il n'y a pas ça.
Le plus fréquent reste un choix entre preset "speakers" et "headset" qui change effectivement l'égalisation et la largeur stereo.
Ton exemple je le retrouve plus souvent dans les lecteurs logiciels DVD/bluray : tu as de plus en plus le choix de compression audio en fonction de l'environnement sonore dans lequel tu visionne tes films.
[ Dernière édition du message le 12/11/2019 à 23:51:40 ]
Anonyme
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 10:00:39 ]
Anonyme
A l'inverse, me souviens plus quel jeu un peu dans le style, qui avait les fichiers d'un album de Metallica (présents pour le jeu), mais non masterisés avec un porte avions nucléaire comme leur album du commerce.
Le plus fréquent reste un choix entre preset "speakers" et "headset" qui change effectivement l'égalisation et la largeur stereo.
Yep ça c'est présent quasi tout le temps, mais les compressions différentes commencent aussi à se répandre, après selon le jeu c'est pas forcément super utile, genre un jeu de plate formes sur nintendo, je vois pas trop l'utilité de divers masterings.
Après jme demande comment c'est concretement organisé, si c'est juste un effet qui est foutu en sortie, ou si ça fait partie du moteur de jeu.
j-master
A l'inverse, me souviens plus quel jeu un peu dans le style, qui avait les fichiers d'un album de Metallica (présents pour le jeu), mais non masterisés avec un porte avions nucléaire comme leur album du commerce.
de mémoire c'était Guitar Hero "Metallica"
D'ailleurs, je me demande si un de mes albums de metal préférés viendrait pas de ce genre d'initiative. C'est "And justice for Jason"
"L'Homme est la nature prenant conscience d'elle même." - Elisée Reclus
Anonyme
le mixage de justice for all est particulièrement abominable c'est clair ! Après, faut reconnaitre à Metallica d'être original dans l'abomination : aucun autre album ne sonne comme celui là.
iktomi
Après jme demande comment c'est concretement organisé, si c'est juste un effet qui est foutu en sortie, ou si ça fait partie du moteur de jeu.
Certainement la première solution, voire un jeu de sons et musiques compressés alternatif dans un coin du dossier. C'est bien rare que les devs se fassent chier à retravailler un moteur audio qui bien souvent (surtout aujourd'hui) ne vient pas de chez eux. (ils sont plus encore des programmes tiers que les moteurs 3D)
Tiens il y a la ""préquelle"" de Binding of Isaac qui est sortie hier. The legend of Bum-Bo.
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 10:33:19 ]
Sarakyel
iktomi
J'allais justement citer Wwise en exemple, mais j'aurais voulu en citer d'autres et je ne suis pas chez moi, j'aurais galéré à les trouver...
Dr Pouet
iktomi
Moi c'est purement empirique et de l'observation salement subjective depuis la fin des années 80...
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 11:52:33 ]
Sarakyel
J'allais justement citer Wwise en exemple, mais j'aurais voulu en citer d'autres et je ne suis pas chez moi, j'aurais galéré à les trouver...
Bah de toute façon t'aurais galéré à trouver, Wwise est en quasi situation de monopole... Je crois que FMOD existe toujours, mais je ne sais pas à quel point il est utilisé. Quand aux solutions intégrées aux moteurs de jeux (i.e. Fabric dans Unity), on les remplace quasi-systématiquement par une bonne implémentation de Wwise.
iktomi
On n'est clairement plus dans une époque où malgré le succès d'un SCUMM et iMUSE (chez lucasart surtout), il y avait largement la place pour les autres alors que beaucoup moins de jeux sortaient chaque mois.
Il y avait LDS - Loudness Sound System - par exemple, qui était employé dans le très bon Tyrian, ou le très sympa golf de l'espace Fuzzy's World. Des rendus sons très chaleureux et vraiment agréables à une époque (mi-90's) où beaucoup d'ordis domestiques n'ont même pas de speakers large bande. (quand c'est pas le speaker mono limite tweeter intégré à la tour)
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 12:11:56 ]
Anonyme
iktomi
zorglub28
Bon j'ai lâché The outer worlds, après l'avoir commencé sans conviction.
Y a un énorme souci technique avec ce jeu : j'ignore de quand il date, mais il est hideux. Plus gênant que ça, c'est un faux open world, qui en réalité comme Skyrim se cache derrière une infinité de chargements, on doit tout le temps passer par une porte un chargement de 2mn.
Concrêtement ingame, on joue 5mn, on doit aller à un endroit A, pour ce faire faut passer par 2 ou 3 chargements successifs durant au total plusieurs minutes, ça rappelle le bon vieux temps de l'amiga et des disquettes.
Bon là on est en 2019 et j'ai effacé le jeu.
pour le coté faux open world j'suis complètement d'accord. par contre sur pc j'ai pas constaté de chargements a outrance ... et graphiquement je le trouve pas moche (j'ai ptet des gouts de chiottes il faut dire, je roule en PT cruiser
j'ai fais une capture d'ecran copier/coller sur paint donc si c'est moche bah ... c'est ptet que c'est moche

Guitariste en chambre avec du matos de stade.
Si vous voulez rigoler un peu, allez écouter mes essais guitaristiques: https://soundcloud.com/zorglub28
Ou mes reprises de guitares : Chaine de Zorglub28
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 18:01:04 ]
deozza
Le chien aboie mais n'invente pas le fil à décongeler le beurre.
Les 6l6, des lampes qui nous éclairaient
will_bru
question toute bête suite aux déboires de rockstar games avec le portage PC de Red Dead Redemption 2 :
Comment qu'ils sont faits les tests ? Comment ils arrivent à avoir un panel suffisant de bécanes et configs différentes pour faire leurs tests ?
Si une âme charitable et qui touche dans le domaine pouvait répondre à mon insatiable curiosité je lui serai éternellement redevable
In the midnight hour, she cried more, more, more, with a rebell yell she cried more more more...
iktomi
(en matière de jeux vidéo, le gros des ventes se fait la première semaine, petit comme gros studios)
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 19:29:15 ]
Anonyme
j'ai fais une capture d'ecran copier/coller sur paint donc si c'est moche bah ... c'est ptet que c'est moche
Le truc c'est que la version X1X est totalement différente graphiquement de la version PC, sans même parler de résolution ( où normalement c'est raccord même avec un PC master race) c'est même pas les mêmes textures ou détails en fait...
Non vraiment, techniquement ce jeu c'est skyrim sur X 360.
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 19:43:44 ]
will_bru
Soit ils embauchent un bureau de alpha/beta testeurs
Franchement, si c'est le cas, Rockstar doit être en bizbille avec le susnommé bureau hein.
Sinon pourquoi ils adoptent pas le monde "Windows Insiders" ? Ca réussit plutôt bien à Microsoft non ? (même s'il reste parfois des bouts de baton merdeux)
Ou alors pourquoi n'adoptent t'ils tous pas un modèle du genre PTS ?
In the midnight hour, she cried more, more, more, with a rebell yell she cried more more more...
Sarakyel
@ Sarakyel : de l'intérieur t'as vu une évolution depuis 2017 (date des posts mis en lien) ?
Tu peux remonter à plus loin ; de tête je dirais 2008-2009, l'époque Mass Effect/Uncharted 2. Des évolutions dans le son il y'en a eu depuis, mais soit côté performances (support du multithreading amélioré, optimisation pour les derniers jeux d'instructions x64, etc.) soit vraiment côté moteur (genre des systèmes de propagation du son en temps réel vraiment très réalistes, avec de l'occlusion et des reverbs qui changent en fonction des types de matériaux, etc.). Par contre côté "master" non effectivement, pas d'évolution notable si ce n'est une tendance à moins compresser et à laisser un poil plus de headroom sur la génération X1X/PS4Pro.
Comment qu'ils sont faits les tests ? Comment ils arrivent à avoir un panel suffisant de bécanes et configs différentes pour faire leurs tests ?
Ben comme d'hab : tout dépend du planning et du budget... Si tu mets le temps et les moyens, tu embauches plusieurs "compatibility labs" qui possèdent plein de configs différentes et qui envoient des rapports de test complets avec relevés détaillés des performances, erreurs/bugs/crashs rencontrés, etc. Mais comme généralement les portages sont faits à l'arrache avec des budgets ridicules et gérés par des managers peu expérimentés (ou qui n'en ont simplement rien à battre), ben ça se finit avec le département informatique du sous-traitant responsable du portage qui assemble à l'arrache une machine AMD et une machine Intel/nVidia pour tester le truc vite-fait.
Toute ressemblance avec des événements vécus serait purement fortuite.
Soit ils embauchent un bureau de alpha/beta testeurs, soit ils font au mieux dans leur coin (potentiellement avec un groupe de fans)
Les "Beta testeurs", dans le jeu vidéo ça fait 20 ans qu'il n'y en a plus. On a plein de types de test différents et très spécifiques : QA tests (Quality Assurance), UR tests (User Research), UX tests (User eXperience), focus groups, etc.
Pour la partie QA (donc recherche de bugs et de problèmes de stabilité) toutes les boîtes qui font du jeu AA/AAA, sans AUCUNE exception, utilisent à la fois un petit groupe de testeurs internes permanents et de prestataires externes (la plus grosse boîte dans le domaine s'appelle Keywords, et ils offrent beaucoup d'autres services en plus du QA).
Les tests avec "des fans" ça existe, mais ce sera soit UR/UX en très petit comité étroitement surveillé (donc des sessions de type playtest pour évaluer si le jeu est "fun"), soit un focus group, c'est à dire un outil pour essayer d'identifier comment mieux adapter la comm et le marketing au public visé.
et ensuite comptent sur les retour des joueurs en early access (qui sert à ça avant tout
Oh que non, tout l'intérêt d'une Early Access se trouve aujourd'hui ailleurs. Pour ça il faut regarder du côté de certaines grosses tendances du moment, genre telemetry, analytics... Bref, on parle de "big data", même avec des "petits jeux" et des "petits développeurs". Lisez bien les EULA (End User License Agreement) que vous acceptez systématiquement quand vous jouez à un jeu récent (ou sur une console connectée) c'est très instructif...
(en matière de jeux vidéo, le gros des ventes se fait la première semaine, petit comme gros studios)
Ben non en fait ça dépend énormément. Bien sûr les grands penseurs en P&L (Profits & Losses) vont avoir tendance à déclarer qu'un jeu est un succès ou un échec en se fiant seulement aux premières semaines de ventes, et si ça reste vrai pour les très grosses licences (Call of Duty/Battlefield/etc.) c'est en train de sacrément changer, surtout grâce au GaaS (Game as a Service) qui se répand énormément. C'est comme ça que Destiny ou Diablo III ont seulement commencé à bien se vendre après leur première extension, tandis que des Battlefront II ou des Far Cry 5 n'arrivent pas à se rentabiliser malgré de très forts démarrages.
[edit ortho]
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 22:52:56 ]
will_bru
In the midnight hour, she cried more, more, more, with a rebell yell she cried more more more...
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