Jouez-vous aux jeux video?
- 30 012 réponses
- 372 participants
- 980 600 vues
- 257 followers
kenny serane
Si oui, donnez votre preference de style (RPG, Beat'em all..) et aussi de machine (PC, PS2...)
ShReDdMaStEr
www.kennyserane.fr.fm
kennyserane@oreka.com
iktomi
(en matière de jeux vidéo, le gros des ventes se fait la première semaine, petit comme gros studios)
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 19:29:15 ]
Anonyme
j'ai fais une capture d'ecran copier/coller sur paint donc si c'est moche bah ... c'est ptet que c'est moche
Le truc c'est que la version X1X est totalement différente graphiquement de la version PC, sans même parler de résolution ( où normalement c'est raccord même avec un PC master race) c'est même pas les mêmes textures ou détails en fait...
Non vraiment, techniquement ce jeu c'est skyrim sur X 360.
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 19:43:44 ]
will_bru
Soit ils embauchent un bureau de alpha/beta testeurs
Franchement, si c'est le cas, Rockstar doit être en bizbille avec le susnommé bureau hein.
Sinon pourquoi ils adoptent pas le monde "Windows Insiders" ? Ca réussit plutôt bien à Microsoft non ? (même s'il reste parfois des bouts de baton merdeux)
Ou alors pourquoi n'adoptent t'ils tous pas un modèle du genre PTS ?
One Breath III : WBBTMR - One Breath III
"Bunt Magnet strums the strings of nostalgia and sarcasm with equal flair.". Bah quoi ? Y a pas mort d'homme hein...
Sarakyel
@ Sarakyel : de l'intérieur t'as vu une évolution depuis 2017 (date des posts mis en lien) ?
Tu peux remonter à plus loin ; de tête je dirais 2008-2009, l'époque Mass Effect/Uncharted 2. Des évolutions dans le son il y'en a eu depuis, mais soit côté performances (support du multithreading amélioré, optimisation pour les derniers jeux d'instructions x64, etc.) soit vraiment côté moteur (genre des systèmes de propagation du son en temps réel vraiment très réalistes, avec de l'occlusion et des reverbs qui changent en fonction des types de matériaux, etc.). Par contre côté "master" non effectivement, pas d'évolution notable si ce n'est une tendance à moins compresser et à laisser un poil plus de headroom sur la génération X1X/PS4Pro.
Comment qu'ils sont faits les tests ? Comment ils arrivent à avoir un panel suffisant de bécanes et configs différentes pour faire leurs tests ?
Ben comme d'hab : tout dépend du planning et du budget... Si tu mets le temps et les moyens, tu embauches plusieurs "compatibility labs" qui possèdent plein de configs différentes et qui envoient des rapports de test complets avec relevés détaillés des performances, erreurs/bugs/crashs rencontrés, etc. Mais comme généralement les portages sont faits à l'arrache avec des budgets ridicules et gérés par des managers peu expérimentés (ou qui n'en ont simplement rien à battre), ben ça se finit avec le département informatique du sous-traitant responsable du portage qui assemble à l'arrache une machine AMD et une machine Intel/nVidia pour tester le truc vite-fait.
Toute ressemblance avec des événements vécus serait purement fortuite.
Soit ils embauchent un bureau de alpha/beta testeurs, soit ils font au mieux dans leur coin (potentiellement avec un groupe de fans)
Les "Beta testeurs", dans le jeu vidéo ça fait 20 ans qu'il n'y en a plus. On a plein de types de test différents et très spécifiques : QA tests (Quality Assurance), UR tests (User Research), UX tests (User eXperience), focus groups, etc.
Pour la partie QA (donc recherche de bugs et de problèmes de stabilité) toutes les boîtes qui font du jeu AA/AAA, sans AUCUNE exception, utilisent à la fois un petit groupe de testeurs internes permanents et de prestataires externes (la plus grosse boîte dans le domaine s'appelle Keywords, et ils offrent beaucoup d'autres services en plus du QA).
Les tests avec "des fans" ça existe, mais ce sera soit UR/UX en très petit comité étroitement surveillé (donc des sessions de type playtest pour évaluer si le jeu est "fun"), soit un focus group, c'est à dire un outil pour essayer d'identifier comment mieux adapter la comm et le marketing au public visé.
et ensuite comptent sur les retour des joueurs en early access (qui sert à ça avant tout
Oh que non, tout l'intérêt d'une Early Access se trouve aujourd'hui ailleurs. Pour ça il faut regarder du côté de certaines grosses tendances du moment, genre telemetry, analytics... Bref, on parle de "big data", même avec des "petits jeux" et des "petits développeurs". Lisez bien les EULA (End User License Agreement) que vous acceptez systématiquement quand vous jouez à un jeu récent (ou sur une console connectée) c'est très instructif...
(en matière de jeux vidéo, le gros des ventes se fait la première semaine, petit comme gros studios)
Ben non en fait ça dépend énormément. Bien sûr les grands penseurs en P&L (Profits & Losses) vont avoir tendance à déclarer qu'un jeu est un succès ou un échec en se fiant seulement aux premières semaines de ventes, et si ça reste vrai pour les très grosses licences (Call of Duty/Battlefield/etc.) c'est en train de sacrément changer, surtout grâce au GaaS (Game as a Service) qui se répand énormément. C'est comme ça que Destiny ou Diablo III ont seulement commencé à bien se vendre après leur première extension, tandis que des Battlefront II ou des Far Cry 5 n'arrivent pas à se rentabiliser malgré de très forts démarrages.
[edit ortho]
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 22:52:56 ]
will_bru
One Breath III : WBBTMR - One Breath III
"Bunt Magnet strums the strings of nostalgia and sarcasm with equal flair.". Bah quoi ? Y a pas mort d'homme hein...
iktomi
Pour le gros des vente ça reste vrai pour les grosses sorties/licences/distributeurs, ce dont le jeu dont il est question ici fait partie. Mais c'est vrai que j'avais en tête encore le modèle des plateformes officielles et leurs catalogue comme passage obligé alors qu'on en est déjà à moitié sortit. C'est évident que pour des plus confidentiels ou indés, une belle mise à jour peut soulever une vague d'intérêt autrement plus tardive et grande que la sortie première. (Terraria en est un excellent exemple, mais loin d'être le seul)
Pour les différentes versions des EULA, je connais un brin même si je n'ai pas lu les dernières moutures ces derniers mois, mais je me doute de leur contenu. Ceci dit pour des petits jeux, c'est plus une caution nécessaire pour le droit à le mettre en vente que de réelles indications sur ce que le dev va faire des données clients... (il a généralement autre chose à foutre et personne d'autre pour s'occuper de ça)
Pour le GaaS (qu'on nous vend depuis 15 ans, sous d'autres noms), je trouve que ça en chie encore beaucoup pour être un vrai modèle actuellement, les exemples sont trop peu nombreux et pas concluants du tout.
D'ici-là outre d'irréductibles petits indés qui continueront de vendre clef en main leur petites créations, tout le monde sera peut-être bien forcé d'adopter un modèle qui a déjà un peu court sous la forme d'un abonnement (je parlerais plus volontier de location) de droit d'utilisation d'un catalogue (ça avait été entre autre lancé sur Clubic à l'époque où ce site s'occupait encore vraiment des jeux vidéos), et peut-être pour des jeux entièrement en streaming en plus... (à l'image du
Sinon pour les early access, en mettant dans le même sac les grosses prod vérolées jusqu'à la moelle par le rentabilisme, et les petits jeux sans distributeur sinon les plateformes de vente style Steam ou GoG (ou Epic / Itch.io pour faire un grand écart encore plus souple ^^), à l'échelle du nombre (et non des tailles), je pense qu'on a encore affaire à une majorité (peut-être maigre) de devs qui l'utilisent pour peaufiner un jeu avant la réelle sortie (il n'y aurait plus d'early access limitées, de tiers kickstarter avec clefs alpha ou beta aux tarifs prohibitifs, ni de beta tests fermés depuis longtemps sinon).
La seule chose dont j'arrive à me réjouir aujourd'hui, c'est la perte de pouvoir des distributeurs qui n'auront bientôt plus que la casquette de producteur pour survivre. Les petits indés peuvent maintenant passer par 5000 moyens de diffuser leurs créations, avec ou sans plateforme, et ça c'est cool.
[ Dernière édition du message le 13/11/2019 à 23:24:19 ]
Sarakyel
Le QA reste un pool de beta testeurs
Et non ! Un Beta testeur, c'est une ressource (qui peut être une personne ou une IA) qu'on utilise, contre rémunération ou non, spécifiquement pour tester les fonctionnalités d'un logiciel en version Beta afin de l'amener en qualité release (finale). Un testeur QA, c'est une personne qui fait bien plus que ça (smoke testing, reporting, tracking, régression, etc.) dès les toutes premières version du jeu, bien avant l'Alpha.
C'est évident que pour des plus confidentiels ou indés, une belle mise à jour peut soulever une vague d'intérêt autrement plus tardive et grande que la sortie première
C'est sûr que Diablo III et Destiny, ce dont des petits jeux indés...
Crois-moi, la préconception selon laquelle un jeu se vend uniquement sur sa première semaine de sortie est aujourd'hui factuellement fausse, AAA et indés confondus.
Pour les différentes versions des EULA, je connais un brin même si je n'ai pas lu les dernières moutures ces derniers mois, mais je me doute de leur contenu. Ceci dit pour des petits jeux, c'est plus une caution nécessaire pour le droit à le mettre en vente que de réelles indications sur ce que le dev va faire des données clients... (il a généralement autre chose à foutre et personne d'autre pour s'occuper de ça)
La question c'est même pas de savoir ce que les développeurs/éditeurs/fabriquants de consoles font des données collectées, mais plutôt quels jeux collectent quelles données. Depuis au moins 2006, même de toutes petites équipes derrière des jeux indés (genre Super Meat Boy ou Spelunky) font de la collecte et de l'analyse de données. Les EULA ne sont là que pour se couvrir le cul sur le plus légal...
Pour le GaaS (qu'on nous vend depuis 15 ans, sous d'autres noms), je trouve que ça en chie encore beaucoup pour être un vrai modèle actuellement, les exemples sont trop peu nombreux et pas concluants du tout.
Là encore, tu n'as pas la bonne définition de ce qu'est un GaaS... Tous les jeux les plus rentables aujourd'hui sont des GaaS, qu'ils soient MMO, Free 2 Play ou vendus en boîte : Fortnite, PUBG, Warframe, Destiny, Crossfire, R6 Siege, Elder Srolls Online, Diablo III, LoL, World of Tanks, The Division... C'est un fait, le GaaS est le modèle économique actuellement dominant dans le jeu vidéo. Et je ne parle même pas du marché mobile, qui est pour ainsi dire inexistant en dehors du GaaS.
Sinon pour les early access, en mettant dans le même sac les grosses prod vérolées jusqu'à la moelle par le rentabilisme, et les petits jeux sans distributeur sinon les plateformes de vente style Steam ou GoG (ou Epic / Itch.io pour faire un grand écart encore plus souple ^^), à l'échelle du nombre (et non des tailles), je pense qu'on a encore affaire à une majorité (peut-être maigre) de devs qui l'utilisent pour peaufiner un jeu avant la réelle sortie
Tout dépend de ce que tu appelles "peaufiner". Mais si tu penses à utiliser les joueurs comme des QA testeurs, je peux t'assurer que t'as assez loin de la vérité (sinon Ghost Recon Breakpoint et ses multiples Betas ouvertes serait sorti dans un bien meilleur état). Encore une fois, la vraie raison d'être des early access sont à chercher du côté de la collecte de données utilisateurs. Et je ne parle de données privées, mais de données sur "comment les joueurs utilisent le jeu" afin d'optimiser le sacro-saint trio "attraction/rétention/conversion" au coeur de l'économie... Des GaaS. Même chez les tout petits devs indés, qui sont d'ailleurs ceux qui en parlent le plus ouvertement.
La seule chose dont j'arrive à me réjouir aujourd'hui, c'est la perte de pouvoir des distributeurs qui n'auront bientôt plus que la casquette de producteur pour survivre.
Là je ne comprends pas du tout de quoi tu parles. Les distributeurs ne sont simplement plus les mêmes qu'il y'a 15 ans (exit les chaînes spécialisées et les grandes surfaces), mais les plus gros poids lourds du secteurs sont actuellement tous des distributeurs de contenu dématérialisé ET de hardware : Steam, Epic Games, Sony, Microsoft...
Les petits indés peuvent maintenant passer par 5000 moyens de diffuser leurs créations, avec ou sans plateforme, et ça c'est cool.
Ouais c'est tellement cool de sortir un jeu qui, même avec une énorme machine marketing, est quasiment invisible pour ton public parce qu'il est noyé au milieu des 4999 autres titres sortis le même jour sur la même plateforme !
iktomi
Tu me cite Binding of Isaac comme "petit jeu", certes, mais grosse distri quand même, c'est pas vraiment ce que j'appelle un jeu indé (sans doute avec le mauvais vocabulaire).
Ce que j'appelle les distributeurs ce ne sont pas les magasins en bout de ligne, mais les éditeurs. Les "majors" de l'industrie du disque. Et là encore une fois je ne mesure pas en "poids" mais en nombre de jeux : leurs fortunes reposent sur une proportion de jeux (de nombre de jeux qui sortent, pas de ventes) de plus en plus faible, qu'ils montent en épingle au delà de l'absurde façon star Ac' pour en presser le plus de jus.
Ouais c'est tellement cool de sortir un jeu qui, même avec une énorme machine marketing, est quasiment invisible pour ton public parce qu'il est noyé au milieu des 4999 autres titres sortis le même jour sur la même plateforme !
Là encore je parle avec et sans plateforme. Steam (et consort) n'est pas l'alpha et l'omega du jeu vidéo, il y a un monde en dehors, même si c'est le souhait de Valve et que le gros du public mainstream qui les suivent n'envisagent non seulement pas les jeux sans steam, mais refusent d'acheter un bon jeu s'il n'a pas de "steam achievements" (cette mode vérole même GoG aujourd'hui)... enfin bref... Et même si ces plateformes drainent la majorité des ventes (des jeux ça reste à prouver), il ne tient qu'à nous d'essayer de faire en sorte que ça change plutôt qu'en parler de manière fataliste et immuable.
Ce que je vois c'est surtout que les gros magasins en ligne (Steam, Epic et compagnie) ont réussi à faire passer leur vision du jeu comme moyen de gagner autre-chose à leurs clients : profil bardé de médailles, de succès et de monnaie virtuelle, un facebook encore plus bling-bling, où le jeu n'est plus qu'un consommable pour se faire mousser. (tout le monde n'y plonge pas, mais dans un monde "instagram", c'est très séduisant)
Enfin bref... Je préfère m'étendre et diffuser sur ce qui me convient moralement plutôt que toujours parler des mêmes gros bonnets parasites qui font leur fortunes en vendant d'abord des mods de fans puis sur du commerce d'objets démat et de l'orga d'e-sport, en encourageant les exclusivités définitives de sorties. (quand c'est pas en fermant les yeux sur du blanchiment d'argent)
Exemple : ce dernier jeu de Mc Millen semble être une exclu Steam sur PC, il me plaisait bien, mais je vais le boycotter (en postant pourquoi à qui de droit), car même si je suis sur Steam depuis bien avant que ce soit un magasin, je désapprouve de plus en plus leur comportements, politiques et modèles économiques, et m'en détache (péniblement) de plus en plus depuis pas mal d'années.
[ Dernière édition du message le 14/11/2019 à 11:33:12 ]
Sarakyel
Tu me cite Binding of Isaac comme "petit jeu", certes, mais grosse distri quand même, c'est pas vraiment ce que j'appelle un jeu indé (sans doute avec le mauvais vocabulaire).
Euh... The Binding of Isaac a littéralement été développé (en Flash), édité et distribué par 2 personnes : McMillen et Himsl. Y'avait aucune grosse machine derrière, juste un greenlight sur Steam. Plus indé que ça, y'a 8 ans, c'était pas possible. C'est seulement après le gros succès de la version Steam qu'il y'a eu portage sur iOS et Linux, puis sur toutes les consoles (mais genre 3 ans après).
En fait à lire tes derniers posts j'ai l'impression que tu as tendance à faire des généralisations/raccourcis type "ça fait du hype et ça se vend donc ça peut pas être un petit jeu indé" ou "c'est un jeu édité par une grosse multinationale prête à tout juste pour faire de la thune et je ne marche pas là-dedans", etc... Une vision un peu manichéenne de l'industrie du jeu, à la limite de l'anti-corporatisme comme on la voit dans le cyberpunk, où les gentils petits indés essaient de lutter tant bien que mal contre les horribles multinationales sans foi ni loi.
Mais comme d'hab, la réalité est beaucoup plus nuancée que ça. Je ne vais pas nier l'existence de certaines pratiques moralement abjectes dans notre industrie, du genre Disney qui s'était fait épingler y'a quelques années avec un jeu "free to play" pour enfants dans lequel on élevait de petits animaux tout mignons... Qui finissaient inexorablement par mourir de faim après quelques heures si on ne mettait pas régulièrement la main au portefeuille pour acheter de la nourriture. Mais soyons honnêtes, du côté des indés c'est pas la joie non plus :
- 85% de la production est inintéressante (plagiat, re-skinning/asset swapping, etc.);
- 10% proposent des choses intéressantes qui passent complètement inaperçues à cause de la multiplication des moyens de distribution;
- 4% sont repérés par des moyens/gros éditeurs qui aident à donner de la visibilité et à vendre suffisamment pour développer d'autres belles choses ensuite;
-1% sont des vrais beaux succès non orchestrés qui, d'une façon ou d'une autre, seront récupérés par un gros éditeur.
A côté, la grande majorité des innovations techniques et créatives viennent du AAA, parce que ces boîtes ont les moyens de prendre des risques.
Et encore, là aussi je fais aussi des généralités, la vérité se trouve toujours quelque part entre deux nuances de gris...
deozza
Le chien aboie mais n'invente pas le fil à décongeler le beurre.
Les 6l6, des lampes qui nous éclairaient
- < Liste des sujets
- Charte