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Sujet Commentaires sur le test : Port du casque obligatoire

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Sujet de la discussion Commentaires sur le test : Port du casque obligatoire
Port du casque obligatoire
Les casques, c'est bien pour vérifier certains détails, mais de là à s'appuyer exclusivement dessus pour réaliser l'intégralité d'un mixage, on entre dans le domaine du véritable défi. Enfin, ça, c'était avant : Grâce à Nx Virtual Mix Room, un plug-in révolutionnaire pour Mac et PC signé Waves, il est désormais possible de mixer dans un espace de contrôle virtuel disposant d'une acoustique parfaite, où que vous soyez, et ceci à l'aide de votre casque. En plus, Nx offre aussi la possibilité de mixer en surround, le tout avec un simple casque stéréo !

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Ce thread a été créé automatiquement suite à la publication d'un article. N'hésitez pas à poster vos commentaires ici !
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91
Citation de EraTom :
Citation de jjardoino :
Test intéressant, bien sûr, mais un truc me laisse perplexe :

"Le réglage "XYZ Lock" permet de vous laisser dans votre position centrale même si vous bougez votre tête d’un côté ou de l’autre, ou même de haut en bas. Sachant à quel point il est difficile de garder la tête parfaitement immobile tout au long d’un mix, j’ai trouvé cette option particulièrement utile."

Puisque le principe ici c'est de mixer au casque, je ne comprends pas l'importance accordée à la position de la tête (haut bas gauche droite) et, surtout, pourquoi il serait important de garder la tête parfaitement immobile durant une écoute au casque :-)

La question revient à se demander ce qu'apporte le "lock XYZ" par rapport à une simple désactivation du tracking de la tête...


Pas tout à fait, je me demande plutôt (sans doute par manque de connaissances) à quoi sert justement le tracking de la tête, qu'il soit actif ou bloqué, lorsque l'écoute se fait au casque :-)

[ Dernière édition du message le 16/04/2016 à 20:29:36 ]

92
Citation de shanneton :
Citation de EraTom :
x
Hors sujet :
L'audition ne permet pas réellement de pointer une direction (à part gauche/droite pour certaines fréquences) au mieux elle permet de savoir si quelque se déplace autour de la tête.

Ceci dit, rien n'empêche d'utiliser des mesures pour limiter la "base" des HRTF à explorer.

Soyons fous : En prenant des prises de vues d'un sujet depuis une caméra on pourrait reconstruire un modèle sur des données 3d qui permettront de déterminer les HRTF.


Bien sûr que l'audition permet de pointer une direction. Un lien vers un article qui justement regarde les capacités de personnes à tourner la tête ou à pointer avec la main dans la direction d'une cible (en utilisant des HRTF justement). La précision n'est pas très bonne, surement nettement moins bonne que celle d'autres animaux...
http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fncom.2013.00026/full
Ton idée de modèle 3D est aussi très intéressante. Mais il faudrait pouvoir déduire d'un modèle de la structure de la tête les fonctions de transfert correspondantes, c'est à dire passer des propriétés de réflexion et d'absorption du tissu humain aux propriétés acoustiques. A mon avis des chercheurs doivent travailler sur de tels modèles.

Protocole :
Citation :
Each session tested a different condition. In the short sound condition (named A) the auditory target was played for 250 ms before subjects pointed toward it. In the long sound condition (B) the auditory target was played for 2000 ms and subjects pointed toward it whilst hearing the auditory stimulus.


Conclusion :
Citation :
Only the long sound target condition exhibited a higher level of performance of the subjects. This strong effect is comparable to the one obtained during pointing movements toward visual targets present throughout the entire pointing movement (Prablanc et al., 1986). In the present study, the target is presented during the whole movement only in the long sound duration condition (B). In the short sound duration condition, the location of the target needs to be memorized and it is possible that a shorter sound would lead to a less precise or reliable representation of the target. Errors in pointing to remembered targets presented visually have been shown to depend on delay between target offset and pointing (McIntyre et al., 1998).


A lire plus en détails, bien sûr, mais c'était bien le sens de ma phrase. Ce sont les variations du son perçu qui permettent le pointage de la direction.

Citation :
In the short sound duration condition, the location of the target needs to be memorized
Un son perçu pour la première fois ne sera pas spatialisé correctement.


Concernant le modèle 3d, j'étais beaucoup moins ambitieux. Je parlais plutôt d'une base de données sur laquelle une classification était opérée en fonction des dimensions caractéristiques.
93
Le head tracking ça existe pour les jeu et ça bouffe pas beaucoup de ressources (et c'est plus du double de fps généralement) donc à part si waves a codé avec les pieds ça devrait être négligeable aussi.

"je me demande plutôt (sans doute par manque de connaissances) à quoi sert justement le tracking de la tête, qu'il soit actif ou bloqué, lorsque l'écoute se fait au casque"

Le tracking sert à avoir une representation en 3D du son par rapport à la position/aux mouvements de ta tête. Met du son sur tes enceintes et bouge ta tête, le son changera un peu. Honnetement je pense que leur tracking est un peu gadget mais c'est quand même nécessaire pour que le plug puisse se prétendre réaliste (d'ailleur, le tracking ne prend en compte que les rotations de la tête ou tout le corps ? genre reculer, se deplacer a gauche/droite et reculer/avancer vers l'ecran ?).
D'un autre côté ne pas utiliser le tracking c'est se defaire d'une contrainte : pas besoin d’être dans le sweet spot.
Ou alors faire un peu les deux, c'est a ca que sert le bouton XYZ Lock
94
Petit test du head tracking....gauche droite ok, mais pas le recul.... Ou alors c'est imperceptible (en même temps si je m' éloigne de 30 cm de mes enceintes, je ne révolutionne pas le son.

[ Dernière édition du message le 16/04/2016 à 22:19:55 ]

95
Citation de Escalatorr :
Le head tracking ça existe pour les jeu et ça bouffe pas beaucoup de ressources (et c'est plus du double de fps généralement) donc à part si waves a codé avec les pieds ça devrait être négligeable aussi.

"je me demande plutôt (sans doute par manque de connaissances) à quoi sert justement le tracking de la tête, qu'il soit actif ou bloqué, lorsque l'écoute se fait au casque"

Le tracking sert à avoir une representation en 3D du son par rapport à la position/aux mouvements de ta tête. Met du son sur tes enceintes et bouge ta tête, le son changera un peu. Honnetement je pense que leur tracking est un peu gadget mais c'est quand même nécessaire pour que le plug puisse se prétendre réaliste (d'ailleur, le tracking ne prend en compte que les rotations de la tête ou tout le corps ? genre reculer, se deplacer a gauche/droite et reculer/avancer vers l'ecran ?).
D'un autre côté ne pas utiliser le tracking c'est se defaire d'une contrainte : pas besoin d’être dans le sweet spot.
Ou alors faire un peu les deux, c'est a ca que sert le bouton XYZ Lock


Merci pour ces détails. Je suppose que que le head tracking est utile surtout pour du son surround et beaucoup moins, voire pas du tout, pour le mixage stéréo.
96
Oui j'avais pas pensé au surround, là ça peut être vraiment cool
97
D'un autre côté c'est un peu stupide ce que j'écris car gérer un mixage en surround avec seulement deux écouteurs ne va pas de soi... :-)

Donc le head tracking n'est pas plus fait pour le surround que pour la stéréo, alors je me demande toujours sincèrement à quoi ça sert réellement.
98
A terme, le head tracking n'est-il pas tout simplement, plus qu'une "simulation de rendu des enceintes", la vraie réalité virtuelle du studio?

Quand on mixe on tend parfois l'oreille d'un côté, on recule, on parle avec le gars d'à côté... bref on a l'habitude que ça vive. En VR on retrouverait cette vie, cette possibilité d'aller chercher ce qui se passe à gauche ou à droite (ou à l'arrière en surround).

Et puis ça doit être plus agréable d'avoir un environnement réel qu'une simulation fixe, sur de longue période!

Avec un casque sans fil, on doit même pouvoir aller se faire un café en entendant la musique de la pièce d'à côté.
99
C'est surtout du bon vieux marketing car ce qui nous interesse en mixage c'est d'avoir la réponse la plus linéaire possible.
Donc la meilleure position c'est de rester dans l'idéal immobile face au sweet spot.
Encore avec des enceintes un plug qui compenserait nos mouvements pour nous ramener au sweet spot pourquoi pas, mais avec un casque c'est juste de l'atrape nigaud.
100
Sauf que le sweet spot au casque c'est une précision de quelques micromètres, c'est pas très réaliste, personne ne se positionne à ce degré de précision.

Et pour avoir la réponse la plus neutre possible, faut surtout pas mettre un simulateur de pièce/enceintes :lol: