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Interview / Podcast
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Interview de Morgan Dufour (Assassin's Creed Odyssey, Spiderman, Beyond Good and Evil 2) - Interview de Morgan Dufour sur le mixage du son à l'image et de jeux vidéo

Il y a à peine plus d'un an, votre serviteur se penchait pour la première fois sur le travail du son à l'image. Il s'ensuivit une interview passionnante de Monsieur Yoann Veyrat que je vous invite vivement à découvrir si tant est que vous soyez passés à côté. Et depuis ? Malheureusement pas grand-chose de neuf sur le sujet… Jusqu'à ce qu'un de mes meilleurs amis me présente l'un de ses meilleurs amis, j'ai nommé Morgan Dufour.

Interview de Morgan Dufour (Assassin's Creed Odyssey, Spiderman, Beyond Good and Evil 2) : Interview de Morgan Dufour sur le mixage du son à l'image et de jeux vidéo

Du haut de ses 34 ans, le jeune homme a déjà une belle carrière derrière lui dans le milieu du son à l’image. De plus, Morgan travaille depuis quelque temps pour un grand nom du jeu vidéo tout en diri­geant Audio Work­shop, sa toute nouvelle société qu’il a cofon­dée avec Gaëtan Theys­sier, un autre fondu du son dont vous enten­drez certai­ne­ment parler sous peu sur Audio­fan­zine. Bref, voilà de quoi faire une nouvelle inter­view où se croi­se­ront Sound Design, son à l’image et jeu vidéo !

Nantho : Pour commen­cer, pour­rais-tu nous décrire briè­ve­ment en quoi consiste le sound design ?

Morgan : Pour moi d’un point de vue macro­sco­pique, il s’agit d’ar­ri­ver à défi­nir une iden­tité sonore sur un projet au sens large du terme, c’est litté­ra­le­ment défi­nir une direc­tion artis­tique. Main­te­nant d’un point de vue micro­sco­pique c’est la même chose pour un person­nage, un lieu, un objet, etc. Il faut insuf­fler de la vie et de la person­na­lité par le travail du son.

Nantho : Comment en es-tu arrivé à travailler dans ce milieu ?

Morgan 1Morgan : À vrai dire, cela remonte à mon enfance. Gamins, avec mon frère, nous regar­dions énor­mé­ment de dessins animés, de films ou de séries et nous nous amusions à refaire les scènes entre nous. Par exemple, nous refai­sions les sons des scènes de combat de Dragon Ball. Pour les coups de poing, tritu­rer des talkie­wal­kies fonc­tionne à merveille ! Nous refai­sions égale­ment l’image. Nous prenions une caméra et nous faisions des paro­dies des Nuls, des Incon­nus, etc. En gros, nous absor­bions tout ce qui passait à la télé­vi­sion pour le « recra­cher » à notre sauce avec les moyens du bord. Pour mon frère, cela s’est trans­formé en attrait pour l’image ; pour moi, ça a été le son.

Ado, je me suis mis à la musique. Pendant près de 15 ans, j’ai été le bassiste de Civil War, un groupe formé avec des potes. On a pas mal tourné dans le sud de la France avec quelques premières parties sympas comme Shaka Ponk, Nash­ville Pussy, Louise Attaque et même Zazie ! 

En paral­lèle, j’en­chai­nais les petits boulots dans la restau­ra­tion et autres trucs du genre tout en suivant des cours en fac d’an­glais, mais ça ne me menait nulle part… Mon frère était alors à Mont­pel­lier pour ses études et il m’a parlé d’une école de son qui allait ouvrir. Il m’a encou­ragé à tenter ma chance alors j’y suis allé et j’ai fait partie de leur première promo Sound Design. Avec le recul, je me rends compte qu’à l’époque cette école ne m’a pas vrai­ment appris le métier. Par contre, ça m’a fait décou­vrir un univers et c’est là que j’ai compris que c’était ce que je voulais faire. Petit à petit, j’ai aban­donné la musique pour me consa­crer au milieu du son à l’image. Le jeu vidéo n’est venu que plus tard.

Suite à ma forma­tion, je suis parti en Belgique pour un stage au studio 5 sur 5 où j’ai eu la chance, pour mon premier projet en tant que stagiaire, de tomber sur un Monsieur avec un grand M qui m’a beau­coup marqué pour le reste de ma carrière : Patri­cio Guzmán. C’est un cinéaste chilien maintes fois primé de par le monde avec des films comme Le cas Pino­chet, Chili, la mémoire obsti­née et donc Nostal­gie de la lumière sur lequel j’ai travaillé. Malgré mon statut de stagiaire, il m’a réel­le­ment fait parti­ci­per à son projet. Mon maître de stage, Jean-Jacques Quinet, m’a non seule­ment laissé faire ça, mais il m’a égale­ment fait parti­ci­per à des projets pour France Télé­vi­sion. En plus, Jean-Jacques est une véri­table mine d’in­for­ma­tions ! Il a notam­ment écrit une thèse sur la norme MIDI dans les années 80 qui est une réfé­rence en la matière [N.D.A. – Le système MIDI]. Nous sommes toujours en contact aujour­d’hui et je ne le remer­cie­rai jamais assez de m’avoir mis le pied à l’étrier.

Comme tu t’en doutes, cette expé­rience belge m’a conforté dans mon choix d’orien­ta­tion. Je suis rentré en France et j’ai commencé par travailler pour Radio­shop où j’ai fait de l’édi­tion musi­cale pour des radios. J’ai ensuite décidé de me lancer à mon compte grâce au statut d’au­toen­tre­pre­neur et ça a été assez diffi­cile au début, car je n’avais pas assez de contacts et mon « back­ground » était plutôt maigre à ce stade. Cepen­dant, je n’ai rien lâché et à force de coups de fil, emails, etc. j’ai commencé à avoir des clients locaux. Puis coup de bol : je vois passer une annonce sur la toile de la société Piste Rouge. J’y ai donc répondu et dans un premier temps ils m’ont dit que mon profil ne les inté­res­sait pas. Trois semaines plus tard, ils m’ont rappelé pour faire un essai sur Paris à la suite duquel j’ai été embau­ché en tant que direc­teur de leur studio en province à Angou­lême !

Nantho : Sacrée évolu­tion ! Mais ça a dû être un peu compliqué au début, non ?

Morgan : Carré­ment ! Les six premiers mois ont été sacré­ment rudes, car je n’avais jusqu’alors fait que du sound design. Là, il m’a fallu apprendre à la vitesse grand V le montage son, le mixage, le brui­tage, le doublage, les spéci­fi­ci­tés des normes de diffu­sion comme le 5.1, etc. Sans parler de la direc­tion du studio et de la pres­sion due à la période d’es­sai. C’était compliqué et j’ai pris beau­coup de coups de pied aux fesses mais ça a été très forma­teur. Heureu­se­ment, mes collègues de travail m’ont beau­coup aidé, notam­ment Baptiste Boucher qui a pris la relève de la direc­tion lorsque je suis parti.

Je suis resté chez Piste Rouge pendant presque 5 ans puis j’ai eu l’op­por­tu­nité de rentrer sur Mont­pel­lier avec ma femme. En fait, lorsque j’étais chez Piste Rouge, je parti­ci­pais presque tous les ans en tant que profes­sion­nel au jury de fin d’an­née de l’école où j’avais été formé. Un jour, ils m’ont proposé un poste d’en­sei­gnant là-bas, ce qui m’a permis de reve­nir à Mont­pel­lier. Après deux ans d’en­sei­gne­ment là-bas, un concours de circons­tances a fait que j’en suis parti et j’ai alors monté ma propre boîte avec Gaëtan Theys­sier, Audio Work­shop. Avec cette struc­ture, nous avons une facette studio mais égale­ment une facette forma­tion dans laquelle je dispense le type de cours que j’au­rais aimé avoir à mes débuts en mettant bien l’ac­cent sur la pratique ainsi que la consti­tu­tion du réseau profes­sion­nel indis­pen­sable selon moi pour arri­ver à évoluer dans ce beau milieu.

En paral­lèle, je suis devenu pres­ta­taire pour Ubisoft. J’y suis d’ailleurs quasi­ment tous les jours et c’est génial, car travailler dans le monde du jeu vidéo était depuis long­temps un de mes objec­tifs.

Nantho : Parce que tu es très client des jeux vidéos…

Morgan : Oui, beau­coup ! (rires)

Nantho :Je me souviens que la dernière fois qu’on s’est vu, tu m’as montré le dernier Spider­man sur ta PS4, ça m’a fait litté­ra­le­ment baver et j’étais dégouté car je n’avais pas la bonne conso­le… (rires) Du coup, pour­rais-tu nous parler des diffé­rences entre le travail du son à l’image et le travail du son pour les jeux vidéos ?

DeskMorgan : La prin­ci­pale diffé­rence est rela­ti­ve­ment simple, elle réside dans la distinc­tion entre une narra­tion linéaire et une évolu­tion non linéaire. Par essence, le jeu vidéo est inter­ac­tif, donc non linéaire. D’un point de vue travail sonore, cet aspect non linéaire implique un rendu égale­ment inter­ac­tif qui évolue en fonc­tion des actions du joueur alors que pour un film ou une série, le récit – et donc le montage vidéo – évolue d’une façon linéaire en suivant une ligne tempo­relle bien défi­nie, d’où une concep­tion sonore linéaire égale­ment.

Après, au niveau du travail dans le son à l’image à propre­ment parler, on commence par se docu­men­ter sur le sujet du film. On parle beau­coup avec le réali­sa­teur pour avoir sa vision des choses. Il s’en­suit pas mal de recherches : les textures pour brui­ter, les bons comé­diens pour le doublage au besoin, etc. Puis viennent le montage, le mixage et tout le tralala. Par exemple, pour le film d’ani­ma­tion à propos des oiseaux migra­teurs Gus, petit oiseau grand voyage sur lequel nous avons travaillé à Piste Rouge, on a passé des semaines et des semaines à écou­ter des oiseaux sur le net et dans la rue. À Angou­lême, il y a des passages de cygnes et de cigognes donc on se prome­nait et on écou­tait ça pour nos recherches de façon à comprendre comment on pouvait retrans­crire de façon réaliste tout ça à l’écran.

Dans le jeu vidéo, ça va un peu plus loin. Il va y avoir un domaine à trai­ter. Par exemple dans Assas­sin’s Creed Odys­sey, il s’agit de retrans­crire la Grèce Antique tout en inté­grant les méca­niques de jeu inhé­rentes au style « RPG » que la fran­chise Assas­sin a embrassé récem­ment. Il faut donc se docu­men­ter sur la Grèce : comment pour­raient sonner les choses à cette époque, quel type d’ar­mure va porter un soldat, les animaux, la flore, etc. ; il faut égale­ment respec­ter les sono­ri­tés de l’uni­vers de cette fran­chise car il s’agit d’un produit mondia­le­ment connu depuis main­te­nant une dizaine d’an­nées. Il s’agit donc de retrans­crire tout ça en son dans les moindres détails car, par nature, aucun son n’est fourni de base… Il n’y a pas d’équi­valent aux prises de direct du cinéma dans le monde du jeu vidéo, forcé­ment ! 

En plus de ça, il va falloir rajou­ter ce qu’on appelle du « feed­back » pour le jouer, c’est à dire des sons qui vont lui signa­ler s’il a réussi ou échoué telle ou telle action comme une attaque ou un ramas­sage de pièces.

Là où ça se complique encore un peu plus, c’est qu’il faut que tout cela évolue dans l’es­pace, dans le temps, selon la météo et en fonc­tion du person­nage joué ! En effet, il y a deux person­nages jouables dans Assas­sin’s Creed Odys­sey et l’his­toire change selon celui qui est choisi. Ça implique donc deux doublages diffé­rents avec pour chacun des situa­tions diffé­rentes, c’est litté­ra­le­ment tenta­cu­laire !

Nantho : Tech­nique­ment parlant, le mixage est donc dyna­mique ?

Morgan : Tout à fait. Dans mon cas parti­cu­lier, je travaille surtout sur les ciné­ma­tiques, soit des phases de l’his­toire du jeu durant lesquelles le joueur ne touche pas vrai­ment à la manette. Ça s’ap­pa­rente à du linéaire mais dans mon logi­ciel de montage / mixage il faut que je fasse plusieurs itéra­tions en fonc­tion du perso, de l’ar­mure, des diffé­rents objets, etc. Je ne te raconte pas les sessions à rallonge ! J’ef­fec­tue mes exports en éclaté : stem FX, stem ambiance, stem voix, stem armures, etc. Je récu­père le tout au format WAV et je passe tout ça dans un logi­ciel nommé Wwise qui est relié au moteur du jeu et gère le son en temps réel suivant ce qu’il se passe. Donc en gros, je dis à Wwise que lorsqu’il se passe telle action, il doit jouer tel et tel fichier mais pas tels autres.

Nantho : Il faut donc que ton mixage fonc­tionne dans tous les cas de figure  et Wwise adapte la lecture selon les cas.

Morgan : C’est ça. Alors là, je simpli­fie. Il faut savoir qu’il y a plein de cas parti­cu­liers. Par exemple en fonc­tion de la distance, il y a la ques­tion de la réverbe, du niveau des sons ; ou bien encore s’il y a un effet parti­cu­lier comme quand le perso est près de mourir, l’écran s’obs­cur­cit et il va y avoir des effets du style coeur qui bat, pano­ra­mique qui se resserre, etc. Comme tu peux le devi­ner, il y a énor­mé­ment de réflexion à avoir autour d’une situa­tion sur les milliers possibles dans un jeu.

Nantho : Tu dois donc travailler en étroite colla­bo­ra­tion avec les program­meurs je suppose, non ?

Morgan : Énor­mé­ment, même si c’est moindre par rapport au son dans le cadre du game­play. Comme son nom l’in­dique, la ciné­ma­tique reste quand même dans un domaine proche du cinéma. C’est d’ailleurs pour cela qu’on est venu me cher­cher étant donné mes compé­tences en la matière.

Nantho : Quelle est la propor­tion entre sound design et brui­tage en jeu vidéo ?

Morgan : Comme tu peux t’en douter, tout dépend du jeu vidéo. Ceci étant, cela dépend égale­ment de l’orien­ta­tion du studio. Par exemple, Ubisoft n’était pas très proche du monde du cinéma il y a encore quelques années. C’était essen­tiel­le­ment des personnes du monde de l’in­for­ma­tique ou d’autres univers que le son qui se formaient seuls à ces métiers et qui deve­naient par la force des choses sound desi­gners dans le jeu vidéo. Petit à petit, ils se sont rendu compte des manques et la tech­no­lo­gie a telle­ment évoluée – du 8 bits à nos jours il y a un monde ! Une équipe « ciné­ma­tique » s’est formée chez Ubisoft Mont­pel­lier sous l’im­pul­sion d’Emi­lie Dugène pour chan­ger la donne. Des gens comme moi sont venus en soutien pour appor­ter des connais­sances et des compé­tences qu’ils n’avaient pas, comme le brui­tage ou le montage son multi­ca­nal par exemple. Avant, il n’y avait que très peu de Foley Artists qui venait brui­ter pour le jeu vidéo alors qu’aujour­d’hui c’est quasi­ment systé­ma­tique !

Nantho : Juste une préci­sion : nos lecteurs ne savent peut-être pas ce qu’est un Foley Artist, pour­rais-tu les éclai­rer ?

SessionMorgan : Bien sûr ! Le Foley Artist c’est tout simple­ment le brui­teur. C’est quelqu’un qui va mani­pu­ler des objets pour en sortir des sons réalistes exploi­tables pour un film par exemple, mais qui n’est pas forcé­ment dans le milieu du son. Par exemple pour une porte qui grince, le Foley Artist va récu­pé­rer une bande de cassette, la mouiller et la faire passer sur du plas­tique ou sur du fer, le truc contre-intui­tif au possible. Pour résu­mer, il enre­gistre des textures sonores et les détourne pour illus­trer au mieux ce qu’on voit à l’image. Le grand clas­sique c’est le coup des noix de coco pour faire le son de sabot des chevaux. En plus terre à terre, il fait égale­ment tout ce qui est « présence », c’est-à-dire les sons qui indiquent les mouve­ments des person­nages comme les frot­te­ments des vête­ments. Ce sont des gens très débrouillards dotés d’une excel­lente qualité d’écoute. Ils sont brico­leurs, les rois du système D ! Par contre, ce ne sont pas en géné­ral de grands tech­ni­ciens en soi. Ils sont toujours accom­pa­gnés d’un « recor­der », un tech­ni­cien avec son Pro Tools et un casque sur les oreilles qui valide ou non les prises. Le binôme brui­teur/recor­der est très impor­tant pour un travail de qualité.

Nantho : Audio­fan­zine oblige, parlons maté­riel ! Qu’uti­lise-t-on dans ton milieu ?

Morgan : Niveau séquen­ceur audio, Pro Tools est roi. Après, nous utili­sons beau­coup de banques sonores que nous combi­nons avec nos propres enre­gis­tre­ments. Le « laye­ring » est une tech­nique primor­diale pour obte­nir les rendus sonores souhai­tés. Il y a du trai­te­ment au besoin mais pas tant que ça. Nous ne sommes pas dans la course au plug-in comme cela peut être le cas dans le milieu musi­cal. 

Ceci étant, nous utili­sons tout de même certains grands clas­siques comme l’Al­ti­verb. La version XL est un must : facile à utili­ser, gestion mono / stéréo / quadri / 5.1 / 7.1, possi­bi­lité d’uti­li­ser ses propres réponses impul­sion­nelles, etc. Chez Audio Ease, il y a égale­ment Spea­ker­phone qui est assez énorme pour notre travail. Indoor est très utile aussi et le 360pan est génial lorsqu’on travaille pour le jeu vidéo. Chez Nugen Audio, le VisLM est super pour travailler en respec­tant les diffé­rentes normes de diffu­sion. Autre incon­tour­nable : le célèbre RX d’iZo­tope. Il nous sauve la mise lorsque nous nous retrou­vons face à des prises pas très propres… Pour l’éga­li­sa­tion, l’EQ de base suffit. Cela dit, je me suis laissé tenter par le dernier FabFil­ter Pro-Q 3 avec sa gestion du multi­ca­nal. Pour la compres­sion, je me contente du compres­seur de Pro Tools car de toute façon j’en ai rare­ment besoin.

Nous utili­sons égale­ment beau­coup de synthèse. Par exemple en ce moment, nous travaillons sur Beyond Good and Evil 2 et l’en­semble des sons pour les vais­seaux spatiaux et tout le tralala c’est de la synthèse. Pour ça, il faut bien avouer qu’Omni­sphere c’est Dieu ! (rires)

Nantho : Et niveau maté­riel ?

Morgan : Forcé­ment un système de moni­to­ring 5.1, c’est la base. Je travaille égale­ment avec trois écrans : un pour la vidéo, un pour le séquen­ceur et le dernier pour affi­cher les trai­te­ments, les banques de son, etc. 

Niveau prise de son, j’uti­lise essen­tiel­le­ment les micros AKG C414 et Neumann U87. Le sE Elec­tro­nics 2200A me dépanne bien égale­ment. Il y a bien sûr une ribam­belle de micros qui font tout aussi bien le job, il s’agit juste de mes micros habi­tuels. Bref, comme tu vois, il n’y a rien de véri­ta­ble­ment extra­or­di­naire ! (rires)

Au fait, tout à l’heure j’ai oublié de te parler d’un outil logi­ciel essen­tiel à mes yeux : Soundly. C’est un soft génial qui permet de gérer les banques de sons avec en sus plein de fonc­tion­na­li­tés extrê­me­ment bien pensées pour le travail du son à l’image !

Nantho : Reve­nons à l’as­pect humain si tu veux bien. Entre le monde du cinéma et le monde du jeu vidéo, y a-t-il des diffé­rences au niveau rela­tion­nel avec les diffé­rentes personnes impliquées sur un même projet ?

Morgan 2Morgan : Pour le cinéma, il y a un réali­sa­teur qui va te dire « je veux ça, ça et ça ». Tu vas alors bosser pendant des semaines, voire des mois sur le projet puis tu lui présentes une version et il valide ou non. Puis tu retournes bosser, tu livres une nouvelle version, etc. jusqu’à ce que tout soit OK.

Dans le jeu vidéo, comme tout le monde travaille en temps réel sur le projet pendant deux à trois ans, il va forcé­ment y avoir beau­coup plus d’échanges dans tous les sens. Tu vas voir les anima­teurs qui te donnent un premier jet d’une ciné­ma­tique. Tu commences à travailler le son mais entre temps ils vont avoir changé des choses donc il faut retour­ner les voir pour prendre en compte les chan­ge­ments. De ton côté, il faut aussi essayer d’an­ti­ci­per les problèmes et les éven­tuels bugs. Après, il faut égale­ment aller voir les gars aux « lights » car en fonc­tion de la lumière, la percep­tion du son change, etc. Et puis il te faut faire aussi diffé­rentes propo­si­tions. Il faut ensuite voir les scrip­teurs pour savoir dans quelle(s) circons­tance(s) la ciné­ma­tique inter­vient dans le jeu : où, quand, comment, pourquoi ? Ce qui entraîne bien entendu d’autres modi­fi­ca­tions. Sauf qu’entre temps, les anima­teurs ont à nouveau changé quelque chose… Etc. Bref, il y a beau­coup d’al­lers-retours entre les diffé­rents corps de métier. Par exemple sur un projet encore en cours, je devais faire le son d’un clavier d’or­di­na­teur. J’ai fait un clavier « clas­sique » et c’est là que le « Props Artist » [N.D.A. – concep­teur des objets du jeu] m’a dit qu’il s’agis­sait en fait d’un clavier digi­tal. Heureu­se­ment, il est possible de deman­der au « studio lead » de chan­ger les objets et de passer, dans ce cas concret, d’un clavier digi­tal à un clavier « clas­sique » histoire de ne pas avoir à chan­ger le son. Bref, c’est ce genre d’échange qui arrive constam­ment pendant la produc­tion d’un jeu et qu’il n’y a pas dans le monde du cinéma. Sur du jeu, tout le monde doit avan­cer en même temps alors qu’au cinéma, c’est segmenté et le son arrive en dernier.

Nantho : Du coup, je suppose que c’est beau­coup plus long de travailler sur un jeu vidéo plutôt que sur un film, non ?

Morgan : Tout à fait ! Sur une série, le travail du son peut prendre un an à un an et demi ; sur un film qui roule bien, c’est de quatre à six mois à peu près. Pour un jeu vidéo, c’est systé­ma­tique­ment au-delà d’un an et demi. Par exemple, Assas­sin’s Creed Odys­sey c’est trois ans pour le jeu et un an de plus pour deux DLC. Mais ça peut être beau­coup plus ! Je sais que chez Rocks­tar pour Red Redemp­tion 2, ils ont passé huit ans dessus !

Merci beau­coup à Morgan d’avoir bien voulu nous en apprendre plus sur ces sujets passion­nants. D’ici peu, j’au­rai l’im­mense honneur de travailler avec lui et je peux vous assu­rer que j’en trépigne d’im­pa­tience !


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