Il y a à peine plus d'un an, votre serviteur se penchait pour la première fois sur le travail du son à l'image. Il s'ensuivit une interview passionnante de Monsieur Yoann Veyrat que je vous invite vivement à découvrir si tant est que vous soyez passés à côté. Et depuis ? Malheureusement pas grand-chose de neuf sur le sujet… Jusqu'à ce qu'un de mes meilleurs amis me présente l'un de ses meilleurs amis, j'ai nommé Morgan Dufour.
Du haut de ses 34 ans, le jeune homme a déjà une belle carrière derrière lui dans le milieu du son à l’image. De plus, Morgan travaille depuis quelque temps pour un grand nom du jeu vidéo tout en dirigeant Audio Workshop, sa toute nouvelle société qu’il a cofondée avec Gaëtan Theyssier, un autre fondu du son dont vous entendrez certainement parler sous peu sur Audiofanzine. Bref, voilà de quoi faire une nouvelle interview où se croiseront Sound Design, son à l’image et jeu vidéo !
Nantho : Pour commencer, pourrais-tu nous décrire brièvement en quoi consiste le sound design ?
Morgan : Pour moi d’un point de vue macroscopique, il s’agit d’arriver à définir une identité sonore sur un projet au sens large du terme, c’est littéralement définir une direction artistique. Maintenant d’un point de vue microscopique c’est la même chose pour un personnage, un lieu, un objet, etc. Il faut insuffler de la vie et de la personnalité par le travail du son.
Nantho : Comment en es-tu arrivé à travailler dans ce milieu ?
Morgan : À vrai dire, cela remonte à mon enfance. Gamins, avec mon frère, nous regardions énormément de dessins animés, de films ou de séries et nous nous amusions à refaire les scènes entre nous. Par exemple, nous refaisions les sons des scènes de combat de Dragon Ball. Pour les coups de poing, triturer des talkiewalkies fonctionne à merveille ! Nous refaisions également l’image. Nous prenions une caméra et nous faisions des parodies des Nuls, des Inconnus, etc. En gros, nous absorbions tout ce qui passait à la télévision pour le « recracher » à notre sauce avec les moyens du bord. Pour mon frère, cela s’est transformé en attrait pour l’image ; pour moi, ça a été le son.
Ado, je me suis mis à la musique. Pendant près de 15 ans, j’ai été le bassiste de Civil War, un groupe formé avec des potes. On a pas mal tourné dans le sud de la France avec quelques premières parties sympas comme Shaka Ponk, Nashville Pussy, Louise Attaque et même Zazie !
En parallèle, j’enchainais les petits boulots dans la restauration et autres trucs du genre tout en suivant des cours en fac d’anglais, mais ça ne me menait nulle part… Mon frère était alors à Montpellier pour ses études et il m’a parlé d’une école de son qui allait ouvrir. Il m’a encouragé à tenter ma chance alors j’y suis allé et j’ai fait partie de leur première promo Sound Design. Avec le recul, je me rends compte qu’à l’époque cette école ne m’a pas vraiment appris le métier. Par contre, ça m’a fait découvrir un univers et c’est là que j’ai compris que c’était ce que je voulais faire. Petit à petit, j’ai abandonné la musique pour me consacrer au milieu du son à l’image. Le jeu vidéo n’est venu que plus tard.
Suite à ma formation, je suis parti en Belgique pour un stage au studio 5 sur 5 où j’ai eu la chance, pour mon premier projet en tant que stagiaire, de tomber sur un Monsieur avec un grand M qui m’a beaucoup marqué pour le reste de ma carrière : Patricio Guzmán. C’est un cinéaste chilien maintes fois primé de par le monde avec des films comme Le cas Pinochet, Chili, la mémoire obstinée et donc Nostalgie de la lumière sur lequel j’ai travaillé. Malgré mon statut de stagiaire, il m’a réellement fait participer à son projet. Mon maître de stage, Jean-Jacques Quinet, m’a non seulement laissé faire ça, mais il m’a également fait participer à des projets pour France Télévision. En plus, Jean-Jacques est une véritable mine d’informations ! Il a notamment écrit une thèse sur la norme MIDI dans les années 80 qui est une référence en la matière [N.D.A. – Le système MIDI]. Nous sommes toujours en contact aujourd’hui et je ne le remercierai jamais assez de m’avoir mis le pied à l’étrier.
Comme tu t’en doutes, cette expérience belge m’a conforté dans mon choix d’orientation. Je suis rentré en France et j’ai commencé par travailler pour Radioshop où j’ai fait de l’édition musicale pour des radios. J’ai ensuite décidé de me lancer à mon compte grâce au statut d’autoentrepreneur et ça a été assez difficile au début, car je n’avais pas assez de contacts et mon « background » était plutôt maigre à ce stade. Cependant, je n’ai rien lâché et à force de coups de fil, emails, etc. j’ai commencé à avoir des clients locaux. Puis coup de bol : je vois passer une annonce sur la toile de la société Piste Rouge. J’y ai donc répondu et dans un premier temps ils m’ont dit que mon profil ne les intéressait pas. Trois semaines plus tard, ils m’ont rappelé pour faire un essai sur Paris à la suite duquel j’ai été embauché en tant que directeur de leur studio en province à Angoulême !
Nantho : Sacrée évolution ! Mais ça a dû être un peu compliqué au début, non ?
Morgan : Carrément ! Les six premiers mois ont été sacrément rudes, car je n’avais jusqu’alors fait que du sound design. Là, il m’a fallu apprendre à la vitesse grand V le montage son, le mixage, le bruitage, le doublage, les spécificités des normes de diffusion comme le 5.1, etc. Sans parler de la direction du studio et de la pression due à la période d’essai. C’était compliqué et j’ai pris beaucoup de coups de pied aux fesses mais ça a été très formateur. Heureusement, mes collègues de travail m’ont beaucoup aidé, notamment Baptiste Boucher qui a pris la relève de la direction lorsque je suis parti.
Je suis resté chez Piste Rouge pendant presque 5 ans puis j’ai eu l’opportunité de rentrer sur Montpellier avec ma femme. En fait, lorsque j’étais chez Piste Rouge, je participais presque tous les ans en tant que professionnel au jury de fin d’année de l’école où j’avais été formé. Un jour, ils m’ont proposé un poste d’enseignant là-bas, ce qui m’a permis de revenir à Montpellier. Après deux ans d’enseignement là-bas, un concours de circonstances a fait que j’en suis parti et j’ai alors monté ma propre boîte avec Gaëtan Theyssier, Audio Workshop. Avec cette structure, nous avons une facette studio mais également une facette formation dans laquelle je dispense le type de cours que j’aurais aimé avoir à mes débuts en mettant bien l’accent sur la pratique ainsi que la constitution du réseau professionnel indispensable selon moi pour arriver à évoluer dans ce beau milieu.
En parallèle, je suis devenu prestataire pour Ubisoft. J’y suis d’ailleurs quasiment tous les jours et c’est génial, car travailler dans le monde du jeu vidéo était depuis longtemps un de mes objectifs.
Nantho : Parce que tu es très client des jeux vidéos…
Morgan : Oui, beaucoup ! (rires)
Nantho :Je me souviens que la dernière fois qu’on s’est vu, tu m’as montré le dernier Spiderman sur ta PS4, ça m’a fait littéralement baver et j’étais dégouté car je n’avais pas la bonne console… (rires) Du coup, pourrais-tu nous parler des différences entre le travail du son à l’image et le travail du son pour les jeux vidéos ?
Morgan : La principale différence est relativement simple, elle réside dans la distinction entre une narration linéaire et une évolution non linéaire. Par essence, le jeu vidéo est interactif, donc non linéaire. D’un point de vue travail sonore, cet aspect non linéaire implique un rendu également interactif qui évolue en fonction des actions du joueur alors que pour un film ou une série, le récit – et donc le montage vidéo – évolue d’une façon linéaire en suivant une ligne temporelle bien définie, d’où une conception sonore linéaire également.
Après, au niveau du travail dans le son à l’image à proprement parler, on commence par se documenter sur le sujet du film. On parle beaucoup avec le réalisateur pour avoir sa vision des choses. Il s’ensuit pas mal de recherches : les textures pour bruiter, les bons comédiens pour le doublage au besoin, etc. Puis viennent le montage, le mixage et tout le tralala. Par exemple, pour le film d’animation à propos des oiseaux migrateurs Gus, petit oiseau grand voyage sur lequel nous avons travaillé à Piste Rouge, on a passé des semaines et des semaines à écouter des oiseaux sur le net et dans la rue. À Angoulême, il y a des passages de cygnes et de cigognes donc on se promenait et on écoutait ça pour nos recherches de façon à comprendre comment on pouvait retranscrire de façon réaliste tout ça à l’écran.
Dans le jeu vidéo, ça va un peu plus loin. Il va y avoir un domaine à traiter. Par exemple dans Assassin’s Creed Odyssey, il s’agit de retranscrire la Grèce Antique tout en intégrant les mécaniques de jeu inhérentes au style « RPG » que la franchise Assassin a embrassé récemment. Il faut donc se documenter sur la Grèce : comment pourraient sonner les choses à cette époque, quel type d’armure va porter un soldat, les animaux, la flore, etc. ; il faut également respecter les sonorités de l’univers de cette franchise car il s’agit d’un produit mondialement connu depuis maintenant une dizaine d’années. Il s’agit donc de retranscrire tout ça en son dans les moindres détails car, par nature, aucun son n’est fourni de base… Il n’y a pas d’équivalent aux prises de direct du cinéma dans le monde du jeu vidéo, forcément !
En plus de ça, il va falloir rajouter ce qu’on appelle du « feedback » pour le jouer, c’est à dire des sons qui vont lui signaler s’il a réussi ou échoué telle ou telle action comme une attaque ou un ramassage de pièces.
Là où ça se complique encore un peu plus, c’est qu’il faut que tout cela évolue dans l’espace, dans le temps, selon la météo et en fonction du personnage joué ! En effet, il y a deux personnages jouables dans Assassin’s Creed Odyssey et l’histoire change selon celui qui est choisi. Ça implique donc deux doublages différents avec pour chacun des situations différentes, c’est littéralement tentaculaire !
Nantho : Techniquement parlant, le mixage est donc dynamique ?
Morgan : Tout à fait. Dans mon cas particulier, je travaille surtout sur les cinématiques, soit des phases de l’histoire du jeu durant lesquelles le joueur ne touche pas vraiment à la manette. Ça s’apparente à du linéaire mais dans mon logiciel de montage / mixage il faut que je fasse plusieurs itérations en fonction du perso, de l’armure, des différents objets, etc. Je ne te raconte pas les sessions à rallonge ! J’effectue mes exports en éclaté : stem FX, stem ambiance, stem voix, stem armures, etc. Je récupère le tout au format WAV et je passe tout ça dans un logiciel nommé Wwise qui est relié au moteur du jeu et gère le son en temps réel suivant ce qu’il se passe. Donc en gros, je dis à Wwise que lorsqu’il se passe telle action, il doit jouer tel et tel fichier mais pas tels autres.
Nantho : Il faut donc que ton mixage fonctionne dans tous les cas de figure et Wwise adapte la lecture selon les cas.
Morgan : C’est ça. Alors là, je simplifie. Il faut savoir qu’il y a plein de cas particuliers. Par exemple en fonction de la distance, il y a la question de la réverbe, du niveau des sons ; ou bien encore s’il y a un effet particulier comme quand le perso est près de mourir, l’écran s’obscurcit et il va y avoir des effets du style coeur qui bat, panoramique qui se resserre, etc. Comme tu peux le deviner, il y a énormément de réflexion à avoir autour d’une situation sur les milliers possibles dans un jeu.
Nantho : Tu dois donc travailler en étroite collaboration avec les programmeurs je suppose, non ?
Morgan : Énormément, même si c’est moindre par rapport au son dans le cadre du gameplay. Comme son nom l’indique, la cinématique reste quand même dans un domaine proche du cinéma. C’est d’ailleurs pour cela qu’on est venu me chercher étant donné mes compétences en la matière.
Nantho : Quelle est la proportion entre sound design et bruitage en jeu vidéo ?
Morgan : Comme tu peux t’en douter, tout dépend du jeu vidéo. Ceci étant, cela dépend également de l’orientation du studio. Par exemple, Ubisoft n’était pas très proche du monde du cinéma il y a encore quelques années. C’était essentiellement des personnes du monde de l’informatique ou d’autres univers que le son qui se formaient seuls à ces métiers et qui devenaient par la force des choses sound designers dans le jeu vidéo. Petit à petit, ils se sont rendu compte des manques et la technologie a tellement évoluée – du 8 bits à nos jours il y a un monde ! Une équipe « cinématique » s’est formée chez Ubisoft Montpellier sous l’impulsion d’Emilie Dugène pour changer la donne. Des gens comme moi sont venus en soutien pour apporter des connaissances et des compétences qu’ils n’avaient pas, comme le bruitage ou le montage son multicanal par exemple. Avant, il n’y avait que très peu de Foley Artists qui venait bruiter pour le jeu vidéo alors qu’aujourd’hui c’est quasiment systématique !
Nantho : Juste une précision : nos lecteurs ne savent peut-être pas ce qu’est un Foley Artist, pourrais-tu les éclairer ?
Morgan : Bien sûr ! Le Foley Artist c’est tout simplement le bruiteur. C’est quelqu’un qui va manipuler des objets pour en sortir des sons réalistes exploitables pour un film par exemple, mais qui n’est pas forcément dans le milieu du son. Par exemple pour une porte qui grince, le Foley Artist va récupérer une bande de cassette, la mouiller et la faire passer sur du plastique ou sur du fer, le truc contre-intuitif au possible. Pour résumer, il enregistre des textures sonores et les détourne pour illustrer au mieux ce qu’on voit à l’image. Le grand classique c’est le coup des noix de coco pour faire le son de sabot des chevaux. En plus terre à terre, il fait également tout ce qui est « présence », c’est-à-dire les sons qui indiquent les mouvements des personnages comme les frottements des vêtements. Ce sont des gens très débrouillards dotés d’une excellente qualité d’écoute. Ils sont bricoleurs, les rois du système D ! Par contre, ce ne sont pas en général de grands techniciens en soi. Ils sont toujours accompagnés d’un « recorder », un technicien avec son Pro Tools et un casque sur les oreilles qui valide ou non les prises. Le binôme bruiteur/recorder est très important pour un travail de qualité.
Nantho : Audiofanzine oblige, parlons matériel ! Qu’utilise-t-on dans ton milieu ?
Morgan : Niveau séquenceur audio, Pro Tools est roi. Après, nous utilisons beaucoup de banques sonores que nous combinons avec nos propres enregistrements. Le « layering » est une technique primordiale pour obtenir les rendus sonores souhaités. Il y a du traitement au besoin mais pas tant que ça. Nous ne sommes pas dans la course au plug-in comme cela peut être le cas dans le milieu musical.
Ceci étant, nous utilisons tout de même certains grands classiques comme l’Altiverb. La version XL est un must : facile à utiliser, gestion mono / stéréo / quadri / 5.1 / 7.1, possibilité d’utiliser ses propres réponses impulsionnelles, etc. Chez Audio Ease, il y a également Speakerphone qui est assez énorme pour notre travail. Indoor est très utile aussi et le 360pan est génial lorsqu’on travaille pour le jeu vidéo. Chez Nugen Audio, le VisLM est super pour travailler en respectant les différentes normes de diffusion. Autre incontournable : le célèbre RX d’iZotope. Il nous sauve la mise lorsque nous nous retrouvons face à des prises pas très propres… Pour l’égalisation, l’EQ de base suffit. Cela dit, je me suis laissé tenter par le dernier FabFilter Pro-Q 3 avec sa gestion du multicanal. Pour la compression, je me contente du compresseur de Pro Tools car de toute façon j’en ai rarement besoin.
Nous utilisons également beaucoup de synthèse. Par exemple en ce moment, nous travaillons sur Beyond Good and Evil 2 et l’ensemble des sons pour les vaisseaux spatiaux et tout le tralala c’est de la synthèse. Pour ça, il faut bien avouer qu’Omnisphere c’est Dieu ! (rires)
Nantho : Et niveau matériel ?
Morgan : Forcément un système de monitoring 5.1, c’est la base. Je travaille également avec trois écrans : un pour la vidéo, un pour le séquenceur et le dernier pour afficher les traitements, les banques de son, etc.
Niveau prise de son, j’utilise essentiellement les micros AKG C414 et Neumann U87. Le sE Electronics 2200A me dépanne bien également. Il y a bien sûr une ribambelle de micros qui font tout aussi bien le job, il s’agit juste de mes micros habituels. Bref, comme tu vois, il n’y a rien de véritablement extraordinaire ! (rires)
Au fait, tout à l’heure j’ai oublié de te parler d’un outil logiciel essentiel à mes yeux : Soundly. C’est un soft génial qui permet de gérer les banques de sons avec en sus plein de fonctionnalités extrêmement bien pensées pour le travail du son à l’image !
Nantho : Revenons à l’aspect humain si tu veux bien. Entre le monde du cinéma et le monde du jeu vidéo, y a-t-il des différences au niveau relationnel avec les différentes personnes impliquées sur un même projet ?
Morgan : Pour le cinéma, il y a un réalisateur qui va te dire « je veux ça, ça et ça ». Tu vas alors bosser pendant des semaines, voire des mois sur le projet puis tu lui présentes une version et il valide ou non. Puis tu retournes bosser, tu livres une nouvelle version, etc. jusqu’à ce que tout soit OK.
Dans le jeu vidéo, comme tout le monde travaille en temps réel sur le projet pendant deux à trois ans, il va forcément y avoir beaucoup plus d’échanges dans tous les sens. Tu vas voir les animateurs qui te donnent un premier jet d’une cinématique. Tu commences à travailler le son mais entre temps ils vont avoir changé des choses donc il faut retourner les voir pour prendre en compte les changements. De ton côté, il faut aussi essayer d’anticiper les problèmes et les éventuels bugs. Après, il faut également aller voir les gars aux « lights » car en fonction de la lumière, la perception du son change, etc. Et puis il te faut faire aussi différentes propositions. Il faut ensuite voir les scripteurs pour savoir dans quelle(s) circonstance(s) la cinématique intervient dans le jeu : où, quand, comment, pourquoi ? Ce qui entraîne bien entendu d’autres modifications. Sauf qu’entre temps, les animateurs ont à nouveau changé quelque chose… Etc. Bref, il y a beaucoup d’allers-retours entre les différents corps de métier. Par exemple sur un projet encore en cours, je devais faire le son d’un clavier d’ordinateur. J’ai fait un clavier « classique » et c’est là que le « Props Artist » [N.D.A. – concepteur des objets du jeu] m’a dit qu’il s’agissait en fait d’un clavier digital. Heureusement, il est possible de demander au « studio lead » de changer les objets et de passer, dans ce cas concret, d’un clavier digital à un clavier « classique » histoire de ne pas avoir à changer le son. Bref, c’est ce genre d’échange qui arrive constamment pendant la production d’un jeu et qu’il n’y a pas dans le monde du cinéma. Sur du jeu, tout le monde doit avancer en même temps alors qu’au cinéma, c’est segmenté et le son arrive en dernier.
Nantho : Du coup, je suppose que c’est beaucoup plus long de travailler sur un jeu vidéo plutôt que sur un film, non ?
Morgan : Tout à fait ! Sur une série, le travail du son peut prendre un an à un an et demi ; sur un film qui roule bien, c’est de quatre à six mois à peu près. Pour un jeu vidéo, c’est systématiquement au-delà d’un an et demi. Par exemple, Assassin’s Creed Odyssey c’est trois ans pour le jeu et un an de plus pour deux DLC. Mais ça peut être beaucoup plus ! Je sais que chez Rockstar pour Red Redemption 2, ils ont passé huit ans dessus !
Merci beaucoup à Morgan d’avoir bien voulu nous en apprendre plus sur ces sujets passionnants. D’ici peu, j’aurai l’immense honneur de travailler avec lui et je peux vous assurer que j’en trépigne d’impatience !